Voe na rota de correio matinal ao longo de um penhasco de giz à beira-mar em um planador de lona e latão, sem motor algum. Altitude é sua única moeda: troque-a por velocidade, recupere-a na corrente ascendente que o penhasco lança para cima ou em uma térmica marcada por gaivotas em voo circular, atravesse três aros de entrega e pouse no banco de areia. Os freios aerodinâmicos são o que permitem que uma aeronave com razão 17:1 consiga descer. Planador e litoral esculpidos no Blender, um modelo de voo com três graus de liberdade e uma trilha sonora que passa de harpa para violoncelo conforme a altura acaba.
Dirija um veículo de reconhecimento de seis rodas por uma planície de cinzas vulcânicas em resfriamento, registre três anéis de sensores e volte à base antes que o bombardeio te alcance. Bombas de lava sinalizadas caem com detecção de colisão contínua, a crosta cozinha seu casco se você demorar sobre ela, e um veículo de cabeça para baixo se autoendireita, já que um veículo sobre rodas de cabeça para baixo não tem tração alguma. Veículo e estação esculpidos no Blender, e a primeira peça do laboratório com física Rapier em vez de cannon-es — com o benchmark que definiu essa escolha.
Role uma esfera de cera derretida pela oficina adormecida de um fabricante de velas e reacenda o Grande Pavio. A cera é sua vida, seu peso e sua velocidade: leitos de brasa te derretem, deixando pequeno e rápido; poças de gelo te fazem crescer, pesado o suficiente para quebrar a frágil ponte de favo. Mundo esculpido no Blender, física com cannon-es, trilha sonora com instrumentos amostrados.
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Agentes de IA constroem a partir do conceito, asset por asset
Agentes de IA transformam o pacote de conceito em um inventário de assets, criam os modelos no Blender e montam o mundo interativo em three.js. Um pacote de conceito no estilo de estúdio ancora cada peça — arte-chave, um giro ortográfico, três zonas de ambiente, props, materiais — e um inventário de elementos escrito comprova que cada item nomeado virou um asset real do Blender. O verificador bloqueia a conclusão se faltar alguma linha.
Materiais de solo · água · cascoquadro de referência → shaders distintos por superfície
Um elemento conceitual sem linha de asset = a build não é lançada.
Blockout primeiro, arte depois
Todo o campo de jogo é jogado como caixas cinzas antes de qualquer arte existir — escala, câmera e dificuldade fixadas onde uma mudança de layout custa minutos. Os assets finalizados então substituem seus placeholders um a um; o layout nunca é redesenhado depois que a arte existe.
Blockout → final
Blockout cinzaArte finalizada
A sensação e a legibilidade são comprovadas jogando antes que o Blender gaste um minuto sequer.
Qualidade profissional, orçamentos para web
Detalhes de alta poligonagem são bakeados em meshes leves de jogo, e então cada modelo é comprimido — geometria quantizada, texturas WebP — e limites rígidos são aplicados por um verificador determinístico: payload total, limites por arquivo, contagem de triângulos, draw calls.
Payload — cena principalDentro do orçamento
skiff.glbescultura de 11,0MB → bakeada + comprimida
2,0MB
Payload 3D totallimite 12MB · 9 assets, instanciados ×140
7,4MB
ESTATÍSTICAS DE RENDERIZAÇÃOautorreportadas no primeiro frame
176 chamadas · 412 mil tris
Verificado até corresponder à sua própria arte
O jogo finalizado é jogado, capturado em screenshots e julgado contra seu próprio pacote de conceito — silhueta, paleta, materiais, movimento, áudio — e iterado até que uma comparação honesta lado a lado leia como a mesma direção de arte. Não é "parece bom": é "corresponde".
Alinhamento de conceito — rodada 2Aprovado
✓
Silhueta do sujeito + paletacorresponde ao giro dentro da tolerância
✓
Formas e materiais das zonas3 zonas correspondem às suas folhas
✓
Par de movimento + plausibilidadesem deslizamento, sem flutuação, sem costuras
A rodada 1 encontrou 3 divergências → corrigidas automaticamente → rejulgadas e aprovadas.
Como uma peça é feita
01
Pacote de conceito
Sete folhas mais o inventário de elementos que a produção deve satisfazer.
02
Blockout
Caixas cinzas jogáveis antes de qualquer arte — sensação fixada primeiro.
03
Mundo Blender
Esculpir, bakear, comprimir — uma vez por tipo, instanciado por posicionamento.
04
three.js + física
Arquivos de engine empacotados, física de corpo rígido real, sem CDN.
05
Verificar até ficar limpo
Julgado contra seus próprios conceitos até a comparação lado a lado corresponder.
Perguntas respondidas
Por que three.js em vez de uma engine grande?
Porque o resultado são arquivos estáticos simples: a mesma build roda na web, dentro de shells de app Android/iOS e apps desktop, sem instalação e com um payload medido em poucos megabytes. Para 3D nativo para web, esse alcance é o ponto principal.
Os modelos são realmente feitos por IA?
Sim — agentes escrevem scripts do Blender usando o kit de escultura da plataforma: escultura, retopologia, UV, bakes de normal/AO, rigging, retargeting de motion capture. Cada exportação é verificada numericamente antes de ser lançada.
O que impede uma build de ser lançada com aparência ruim?
Seu próprio pacote de conceito. Um juiz de visão compara a jogabilidade renderizada com cada folha e bloqueia a conclusão em caso de divergência — além de portões determinísticos de orçamento para payload, triângulos e draw calls.
Posso construir um eu mesmo?
Sim — o AI Game Builder executa exatamente esse pipeline. Descreva um jogo 3D; o pacote, o inventário, o blockout, os assets e a verificação acontecem também para a sua build.
Posso experimentar o trabalho diretamente no navegador?
O laboratório foca em experiências 3D renderizadas no navegador. Use a ação Jogar do projeto para abrir seu resultado publicado e conferir os controles fornecidos para essa peça.
Como devo descrever a câmera em um briefing 3D?
Especifique se o jogador vê o mundo em primeira pessoa, terceira pessoa, de cima ou a partir de um ponto de vista fixo. Explique o que precisa permanecer visível durante o jogo; a câmera muda tanto a sensação quanto a legibilidade de uma mecânica.
O que devo observar além do estilo visual?
Experimente o movimento, as colisões, o feedback de interação e a câmera durante a ação principal. Uma cena 3D convincente também precisa de controles legíveis e um loop de jogabilidade funcional.
Crie seu próprio jogo 3D
Descreva-o. O builder desenha os conceitos, esculpe os assets, escreve o código e verifica o resultado.