Spring til indhold

AI-agenter komponerer lyden af et spil.

Udforsk spilmusik, musikalske temaer og lydkits komponeret omkring en verden og dens interaktioner.

Den offentlige lab-proces

AI-arbejde, du kan inspicere.

Udforsk det udgivne arbejde ↗
  1. AI-forfattere

    Temaer, lag og lydkits

    AI-agenter arbejder med lydværktøjerne og de samplede instrumenter for at komponere ud fra spillets stemning og handlinger.

  2. AI inspicerer

    Tjek scoren i kontekst

    Laboratoriet evaluerer lyden og reviderer musikken, overgangene og de gentagne lyde.

  3. Erfaringer vender tilbage

    Værktøjer og prompts forbedres

    Resultater registreres og indarbejdes i builderens vejledning og værktøjer til fremtidigt arbejde.

Skabt i laboratoriet.

Udforsk alle laboratorier ↗

Marrow Fen

Lyd · Score

Marrow Fen

Om dette projekt

Gyser-anspændt score i 5/4 til et survival-horror-spil i sumpen: et fagot-mosetema, en falsk-tryghed spilledåse-vuggesang, et A′ med korskygger og en kromatisk forfølgelse; fire faredrevne lag hvor frøerne tier, når faren nærmer sig, syv lagdelte samplede SFX. D frygisk · ♩=70.

Chrome Meridian

Lyd · Score

Chrome Meridian

Om dette projekt

Chiptune-hybrid score til et synthwave-arkaderaces — fuldt elektronisk lyd, NUL oscillatorer: kun samplede synth-patches og malletklik. 66-takters form (hook, stjernehimmel-breakdown, turbo A′, harmonisk mol-overdrive), fire boost-drevne lag, syv lagdelte SFX. A mol · 128 BPM.

Woolgather

Lyd · Score

Woolgather

Om dette projekt

Folk-hyggelig vals til et hyrde-og-vævespil: en rigtig fiddle-melodi i AABA′-strofer, akkordeon-modmelodi, blokfløjte-harmoni-genkomst og et hjemlig guitarinterludium; fire travlheds-drevne lag, syv lagdelte samplede SFX. G-dur · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Lyd · Score

Cataract Reach

Om dette projekt

Orkestral eventyr-score i 6/8 til et flodekspeditionsspil: 66-takters form (trompet-og-hornstema, andet tema i G-dur, lånt F-genfremstilling, hemiola-stryghvirvel-setpiece), fire fremdrifts-drevne lag, syv lagdelte samplede SFX. D-dur · ♪=176.

Fathom Bloom

Lyd · Score

Fathom Bloom

Om dette projekt

Ambient-puslespilsscore til et dybhavsrevspil: 46-takters form (klarinettema, følelsesskifte i B-delen, celesta-kanon A′ over lånt harmoni), fire strøm-drevne lag, syv lagdelte samplede SFX. C lydisk · 56 BPM.

Copper Skyline

Lyd · Score

Copper Skyline

Om dette projekt

Perkussiv actionscore til et parkour-bud-spil: 66-takters form (horntema, half-time B-del, genorkestreret A′, ren perkussionsbreak), fire momentum-drevne lag, syv lagdelte samplede SFX. E dorisk · 138 BPM.

Vermilion Alley

Lyd · Score

Vermilion Alley

Om dette projekt

Jazz noir-score til et snige-efterforskningsspil: 58-takters form (tema, B-del i F-dur, omharmoniseret A′), fire mistanke-drevne lag, syv lagdelte samplede SFX. D mol · 92 BPM swing.

AI-agenter komponerer ud over et gentaget loop

AI-agenter komponerer med lydværktøjerne og de samplede instrumenter og evaluerer derefter strukturen, lagene og de gentagne effekter i det spilbare resultat. Et enkelt loop, der gentages uændret gennem en session, er per definition en mislykket cyklus. Hver score har reel musikalsk form — tema, B-del, fills, variation — kortlagt takt for takt, så ti minutters spil aldrig lyder som ét minut gentaget ti gange.

Formkort — "Harbor Lights"
A ×2
fill
B
A’
fill
92 BPM · 6/8A' omharmoniserer temaetingen takter er byte-identiske

En score, der spiller spillet sammen med dig

Mindst tre intensitetslag går ind og ud musikalsk — taktafstemt, aldrig midt i en frase — efterhånden som spillet varmer op og falder til ro, med ducking under sammenstød. Galleristykket beviser det: træk i intensitetsskyderen, og hør arrangementet reagere.

Tilstandslagintensitet: 2 af 3
Base — dæmpet klaver + kontrabasaltid aktiv
Mellem — børstet trommesæt + marimbaindtrådte ved takt 17, på et-slaget
Top — strygere + messingopsvingventer på intensitet 3

De mest hørte lyde får den meste omhu

Et pickup, du hører fire hundrede gange, fortjener mere end én marimba-tone. Hver effekt er lagdelt fra ≥2 rigtige instrumentstemmer med tonehøjde- og velocity-variation pr. udløsning — præcis den type billig-SFX-fejl, der tidligere blokerede rigtige kundeprojekter.

SFX-kit — mønt-pickup3 stemmer
Celesta-anslaggrundtone, velocity 0,7–1,0 randomiseret
Klokkespil +12+0–30 cents drift pr. udløsning
Dæmpet klaver-dumplav krop, så det bæres på telefonhøjttalere
400 udløsninger pr. session — og ingen er ens.

Bedømt af samme dommer, der gatekeeper rigtige spil

Platformens lydverifikator — den, der blokerer kundeprojekter ved fejl i komposition og SFX-design — er selvanvendt her på sin strengeste aflæsning, plus numeriske tjek: sektionsgrænser til stede, antal lag, spektral variation mellem sektioner.

Selv-scoring efter kriterierBestået rent
Kompositionform til stede, A' omharmoniseret, fills ved vendinger
Tilstandslagdeling3 lag, taktsynkroniserede indsatser, ducking
Lyddesignhyppigste lyde: 3 stemmer, varierede
Numeriske tjekspektral variation A vs. B: tydelig

Sådan bliver et element skabt

01

Brief

Genre, tempo, stemning, instrumentpalet — fastlagt først.

02

Komponer

Tema, B-del, fills, variation — fra 84 samplede instrumenter.

03

Lag + design

Tilstandsreaktivt arrangement; lagdelte, varierede lydeffekter.

04

Vurderes indtil ren

Platformens egen lydrubrik i sin strengeste form, plus tal.

05

Leveres spilbar

En interaktiv afspiller: partitur, intensitetsskyder, alle lydeffekter.

Spørgsmål, besvaret

Hvorfor samplede instrumenter i stedet for syntese?

Platformsregel, født af leverede fejl: bar oscillator-lyd lyder øjeblikkeligt billigt. Al lyd — musik og effekter — kommer fra et bibliotek med 84 samplede instrumenter af rigtige instrumenter, i alle genrer.

Hvad betyder "tilstandsreaktiv"?

Partituret er arrangeret i lag knyttet til spillets intensitet: roligt gameplay får grundarrangementet, action bringer lag ind på takten, og impacts dæmper bunden. Hvert stykke i galleriet har en intensitetsskyder, så du kan høre det reagere.

Hvordan bedømmes et stykke?

Af den samme lydverifikator, der godkender kundernes spil — kompositionsform, lagdeling, lydeffekthåndværk — anvendt på sig selv med den strengeste læsning, plus numeriske tjek af afsnitsgrænser og spektral variation. Fund gennemgås iterativt, indtil en fuld godkendelse er ren.

Får mit spil lyd som dette?

Ja — hvert spil, byggeren leverer, komponerer sit partitur og lydsæt fra det samme samplede bibliotek efter de samme standarder, som dette laboratorium finpudser.

Hvad bør jeg beskrive i en spillydsbrief?

Forklar miljøet, stemningen, tempoet og de øjeblikke, spilleren gentager. Angiv, hvor musikken skal loope eller skifte, og hvilke handlinger der kræver lydeffekter eller en overgang.

Skal jeg bedømme musikken adskilt fra spillet?

Lyt til stykket for sig selv, og overvej derefter, hvordan det understøtter interaktionen. Gentagne handlinger, overgange og roligere øjeblikke kan afsløre, om partituret og effekterne passer til gameplayet.

Hvor kan jeg høre et komplet eksempel?

Brug galleriets Lyt-handling for at åbne det udgivne stykke. Projektinformationen giver den tilgængelige kontekst om kompositionen og produktionstilgangen.

Byg et spil, der lyder sådan her

Byggeren komponerer hvert spils partitur og lydsæt fra rigtige samplede instrumenter.