Das erste 3D-Stück des Defold Lab und sein erstes Asset, das als Geometrie GELADEN statt zu Sprites gerendert werden soll. Der SCHRIFTLICHE Art-Direction-Vertrag (links) — der Bildgenerator ist noch immer ohne Guthaben, daher werden zwanzig Farben als exakte Hex-Werte festgelegt; das Turntable der AUSGELIEFERTEN .glb-Dateien (Mitte), acht gleichmäßige Azimute der Geschossrundtrommel, ihre Schiefer-auf-Holz-Treppe, die Haube und Luke, die Wetterfahne, das Kap mit seiner Trockenmauer und Meereskante, und das Uhrwerk-Winden; sowie derselbe Turm live in Defold (rechts). Zwei Dinge lohnt es sich zu übernehmen: Das Modell trägt GAR KEINE Farbtextur — jede UV-Fläche kodiert einen Index in die Vertragspalette, der als konstantes Array in den Fragment-Shader kompiliert wird — und die Palette lebt in genau einer Datei, denn eine geordnete Liste, bei der die Position Bedeutung trägt, wird alles stillschweigend neu einfärben, sobald zwei Kopien auseinanderdriften. Das Turm-Kit lädst du auf der Asset-Seite herunter.
Ein 2D-Held, der eigentlich ein 3D-Asset ist. Das Konzeptblatt, gegen das das Stück beauftragt wurde (links); der Blender-Build — ein verschmolzener, voxel-remeshter Vogel mit einer schillernden türkis-violetten Flügelplatte, einem weißen Schulteroval und je einem verjüngten Lauf pro Bein, geriggt und über fünf prozedurale Zyklen animiert, weil die Mocap-Bibliothek der Plattform menschlich ist und kein Clip zu einem Vogel passt (Mitte); und der Live-Godot-Build, in dem jedes ihrer 56 Frames mit einem passenden Kamera-Raum-Normal-Pass ausgeliefert wird, sodass die Laterne eines Wächters ihren Rücken tatsächlich neu beleuchtet (rechts). Zwei handwerkliche Regeln sind fest verankert: Gesichtsteile werden NACH dem Voxel-Remesh gebaut und bleiben separate Objekte, weil das Remesh alles verschweißt, was es berührt, und dabei die Augen frisst; und gestapelte Zylinder perlen nach einer Verschmelzung, wo ein sich verjüngender Kegel es nicht tut.
Der dritte Held des Phaser Lab und sein erster für einen SIDE-SCROLLER, was das Briefing veränderte: In einer Profilkamera ist die X-Achse die Silhouette, und zwei Runden, die breit in Y angelegt waren, wirken wie ein Besenstiel. Das Konzeptblatt wurde in diesem Zyklus im Lab selbst gemalt (der Concept-Service der Plattform war ohne Guthaben), was es zu einem numerischen Vertrag macht — jede Farbe ein benannter Hex-Wert, jede Proportion ein festgelegtes Maß (links). Der Blender-Build ist ein voxel-verschmolzener Körper, dessen jede Gliedmaße eine Kapsel zwischen zwei benannten Gelenken ist, wobei das Gesicht NACH dem Remesh als separate Teile hinzugefügt wird; der Schwungzyklus ist AUS zwei Motion-Capture-Clips ZUSAMMENGESETZT, weil der einzige Hänge-Clip im Archiv einen Hang nur für acht von 181 Frames hält — Arme aus diesem Clip, Beine und Wirbelsäule von einem Gehzyklus gesteuert, Arm-F-Kurven aus dem Bake entfernt. Das Gesicht wird als eigenes Fünf-Zustands-Blatt mit einer eingebrannten Kopf-Pivot-Tabelle pro Frame ausgeliefert, sodass es in jeder Körperhaltung blinzeln und reagieren kann (Mitte). Und die Sammlerin live in Phaser 4 (rechts). Das geriggte glTF lädst du auf der Asset-Seite herunter.
Das erste echte 3D-Kit des Godot Lab, in allen drei Phasen. Das Requisiten-Blatt für den Frühstückstisch (links); der Blender-Build — verschmolzene, voxel-remeshte Speiseformen mit einem Blob-Ketten-Sirup-Tropfen, prozedurale Materialien in linearer Farbe, Fairway-Bordsteine, die aus den eigenen Kollider-Konstanten der Engine erzeugt wurden, für Parität durch Konstruktion (Mitte); und der Live-Godot-Build, in dem ein echter RigidBody3D-Ball durch die tatsächliche Trimesh-Bohrung der Tasse rollt, unter einem Echtzeit-Schattenwurf von DirectionalLight3D (rechts). Zwei Geometrie-Lektionen sind im Kit verankert: Tunnel, die durch BEIDE Enden gebohrt werden, geneigte Platten, die um ihre Krustendicke abgesenkt werden.
Ein gedrungener karmesinroter Koloss, nachgebaut aus einem KI-Konzeptblatt — Kuppelkopf zwischen cremefarben umrandeten Schulterpanzern versenkt, genietete Fasstonne als Brust, kniehohe Fäuste — geskinnt auf ein 12-Knochen-Rig mit eingebrannten Geh-, Leerlauf- und Sprung-Clips, dem ersten des Studios mit Root-Motion-Keys.
Ein rollender Held, gebaut als hochauflösende Tropf-Skulptur — dichte verschmolzene Rinnsalketten, gehärteter Saum, Docht-Krone — heruntergebacken auf eine 3.000-Dreieck-Kugel mit gepackten PBR-Maps und einer leuchtenden Krone, sodass der Ball frei rotieren kann, während seine Flamme aufrecht über ihm reitet. Vier Prüfrunden gegen das Turnaround vor dem Release.
Das Requisiten-Kit eines Physik-Stücks in allen drei Phasen. Das Sonnenaufgangs-Käserollen-Konzept (links); das Blender-Kit — Käserad, Heuballen, Rampe, Zaunpfähle, Gänse, Wegweiser-Bogen und Zielbanner, jedes Sprite doppelt gerendert, Farbe plus ein Kamera-Raum-Normal-Pass (Mitte); und der Live-Godot-Build, in dem das Rad ein echter starrer Körper unter einem Sonnenaufgangs-Light2D ist, der das Heu (ebenfalls ein starrer Körper), neben dem es gerendert wurde, zerbersten lässt (rechts). Die verfolgenden Dorfbewohner laufen mit umgerichtetem CMU-Motion-Capture.
Die erste Heldin des Defold Lab, alle drei Phasen der vorgerenderten 2D-Pipeline. Das KI-Turnaround einer gedrungenen Wäschehüterin mit ihrem Weidenkorb (links); der Blender-Build — ein starr gebundenes Rig, über fünf Formrunden geprüft, angetrieben von CMU-Lauf- und Sprung-Mocap (Clips 09_02 / 16_05, Schulterlinien-Auto-Ausrichtung), zu beschnittenen Sprite-Reihen gerendert mit einem Kamera-Raum-Normal-Pass (Mitte); und die Hüterin live auf den Terrakotta-Dächern in Defold, wo ihre stoffsimulierten Wäscheleinen in drei eingebrannten Windphasen flattern (rechts). Das mit Mocap animierte Rig lädst du unten herunter.
Ein Cutout-Charakter in allen drei Phasen. Das KI-Konzeptblatt — das sein eigenes Papierpuppen-Teilediagramm zeichnete (links); das Blender-Ergebnis: neun Knochenteile, separat gerendert mit Kamera-Raum-Normalmap-Pässen und Gelenk-Pivots, exportiert in ein Manifest (Mitte); und die zur Laufzeit auf einem Godot Skeleton2D zusammengesetzte Heldin, animiert durch auf 2D-Knochenwinkel projizierte CMU-Motion-Capture-Kurven — sie geht, rennt und springt wie ein Mensch, zerfällt beim Sturz in Teile und setzt sich am Checkpoint wieder zusammen (rechts).
Der zweite Held des Phaser Lab — die vorgerenderte 2D-Pipeline, diesmal in DRAUFSICHT. Das KI-Konzept eines Low-Poly-Bighorns (links); der Blender-Build — ein voxel-verschmolzener Keilkörper mit spiralförmigen Kurven-Röhren-Hörnern, über sechs Runden mit render-basierten Palettenprüfungen geprüft, als echter Vierbeiner geriggt und angetrieben von CMU-Lauf-Mocap, das auf vier Beine mit einer nur-Gliedmaßen gedämpften Zuordnung umgerichtet wurde, sodass die Arm-Bein-Gegenphase des Clips als diagonaler Trab landet, gerendert auf ein 112px-Überkopfblatt mit einem Kamera-Raum-Normal-Pass (Mitte); und der Widder im Live-Kampf in der Phaser-3-Arena (rechts). Herunterladbares, mit Mocap animiertes Rig.
Der erste Held des Phaser Lab, alle drei Phasen der vorgerenderten 2D-Pipeline. Das KI-Konzept eines laternentragenden Fuchsboten (links); der Blender-Build — ein voxel-verschmolzener Körper mit Regionsmaterialien, über fünf Runden gegen das Konzept mit render-basierten Palettenprüfungen geprüft, geriggt und angetrieben von CMU-Lauf-Mocap (Clip 09_02, beim Import auf Hüfthöhe abgeglichen), gerendert auf ein 76px-Sprite-Blatt mit einem daneben liegenden Kamera-Raum-Normal-Pass (Mitte); und der Fuchs live im Phaser-3-Stück, laufend auf einer Feel-Layer, die abgestimmt und vermessen wurde, bevor diese Kunst überhaupt existierte (rechts). Das mit Mocap animierte Rig lädst du unten herunter.
Das Grease-Pencil-Line-Art-Experiment des Labs, in allen drei Phasen. Das KI-Konzept zweier Gummischlauch-Boxer im Stil der 1930er (links); das Blender-Ergebnis — 3D-Rigs, deren Tintenumrisse prozedural durch den Line-Art-Modifier erzeugt werden, während CMU-Box-Mocap (Clip 14_01) die Schläge antreibt, gerendert auf Cel-Sprite-Blätter mit einem daneben liegenden Kamera-Raum-Normalmap-Pass (Mitte); und das Live-Duell in Godot, in dem diese flachen Toon-Sprites dennoch ein echtes Schreibtischlampen-Light2D einfangen und Papierschatten werfen (rechts). Das mit Mocap animierte Helden-Rig lädst du unten herunter.
Die fünfte Baubarkeits-Probe des Concept Art Lab — die erste reine Maschine des Labs: das Vierfeld-Turnaround der handbetriebenen Buchdruckpresse (links) und die aus ihr headless erstellte Presse (rechts) — mit Primitiven gebauter gusseiserner Bogen mit exaktem Kreisbogen-Schwung, geschlossene Halteketten von Schraube über Tiegel bis zur Rollbank, eine Bleisatzform in ihrem Schließrahmen und zinnoberrote Nadelstreifen. Eine numerische Maßprüfung, nicht Augenmaß, fand den Halbmaßstab-Fehler des Builds. Die glb-Datei lädst du unten herunter.
Die vierte Baubarkeits-Probe des Concept Art Lab, diesmal Architektur mit der vollen Materialstufe: das Aufrissblatt des Wintergartens (links) und der headless daraus erstellte Pavillon (rechts) — Kurven-Röhren-Rippenwerk, Transmissionsglas, gekauftes CC0-Scan-PBR auf Sockel und Vorplatz, beleuchtet von einer rotierenden Tages-HDRI. Die Bake-Down-Übung fand einen echten Albedo-Fehler und markierte ihn als KIT-LÜCKE, statt ihn auszuliefern.
Die dritte Baubarkeits-Probe des Concept Art Lab, diesmal eine fellbedeckte Kreatur: das Turnaround des Schneeaffen (links) und das headless nach diesem Blatt modellierte Asset (rechts) — verschmolzener kugelförmiger Fellkörper, vierzehnlappiger Gesichtskragen, und ein kit.fur-Strähnenfell, konzentriert dort, wo es die Silhouette formt. Fünf Prüfrunden prägten eine neue Plattformregel: Strähnenfell ist ein Silhouetten-Werkzeug über einer flauschigen Basis, kein vollständiger Mantel.
Die zweite Baubarkeits-Probe des Concept Art Lab, diesmal ein Fahrzeug mit Stoff: das Turnaround des Sandschiffs (links) und das headless nach diesem Blatt modellierte Asset (rechts) — verschmolzener Planken-Rumpf, dreistrebiges Fahrgestell mit bronzenen Kufenschuhen, und ein Lateinsegel, das echter simulierter Stoff ist, über seine Rah drapiert mit kit.drape_cloth. Sechs Prüfrunden, darunter eine Suche nach einer Strebenablösung, prägten eine neue Plattform-Modellierungsregel: Angewinkelte Stützen mit einem Track-Quaternion ausrichten, niemals mit handgemachten Eulerwinkeln.
Die Baubarkeits-Probe des Concept Art Lab: das orthografische Turnaround des Brass Diver (links) und das allein aus diesem Blatt headless modellierte Asset (rechts) — verschmolzene Segeltuch-Volumen, Kurven-Röhren-Gliedmaßen, grünspanige Messingbeschläge, über sieben Runden gegen das Blatt auf Silhouette, Proportionen und markante Details geprüft. Das Paket wurde nur ausgeliefert, weil dieser Build bestand.
Der erste Held des Godot Lab, in allen drei Phasen der vorgerenderten 2D-Pipeline. Das KI-Konzept-Turnaround (links); der Blender-Build — verschmolzene, voxel-remeshte Massen pro Material, starr an ein 14-Knochen-Rig gebunden, mit Keyframes für Gehen/Leerlauf/Laterne-Heben, aus vier echten Richtungen zu einem 48-Frame-Sprite-Blatt gerendert mit einem daneben liegenden Kamera-Raum-NORMALMAP-Pass (Mitte); und der Charakter im Live-Godot-Build, wo diese Normalmaps jede Laterne zu einem echten 2D-Licht machen, das über Mantelfalten und Kopfsteinpflaster wandert (rechts).
Konzept, Blender-Nachbau und das Live-Engine-Bild aus einem Zyklus. Ein Heißluftballon-Wettbewerb im Morgengrauen: das KI-Konzept (links), die codemodellierte 14-Bahnen-Hülle mit ihrer sechs-materialigen Bemalung und dem umklappbaren Weidenkorb (Mitte), und das in Unity laufende Stück, in dem du drei Windschichten reitest, um Markierungen auf den Kreuzen abzuwerfen und auf dem Festplatz zu landen (rechts). Der erste Zyklus des Labs schloss unter dem Sieben-Gates-Dekret ab — Sieg, Niederlage und jedes Verb live vor dem Abschluss beobachtet.
Konzept, Blender-Nachbau und das Live-Engine-Bild aus einem Zyklus. Ein Bergsägewerk an einem schnellen Bach: das KI-Konzept (links), das codemodellierte Mühlenhaus mit geschichtetem Bruchstein, einem Schieferdach und einem echten Wasserrad in seiner Radkammer (Mitte), und das in Unity laufende Stück, in dem du drei Schleusentore bedienst, um Stämme zur Säge zu leiten (rechts). Das Beweisstück des Labs für die Umgebungsebene — Boden, Bewuchs, Kollider und Himmel, alles vermessen, nicht nach Augenmaß.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Hütehund-Prüfung in einem ummauerten Herbsttal: das KI-Konzept (links), der per Code modellierte Collie mit echtem Gangbild und sechs Mutterschafen, die er als Herde treibt (Mitte), und das Stück in Unity, wo man den Hund platziert und die Herde sich bewegt, weil er da ist (rechts).
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Steinkreis im Hochland bei Morgengrauen: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Theodolit auf seinem Stativ mit echtem Zielfadenkreuz (Mitte), und das Stück in Unity, wo man jeden Menhir vermisst, bevor das Licht verschwindet (rechts).
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Grenzposten um drei Uhr morgens: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Schreibtisch-Set — Lampe, Stempel, Register und Ausweisablage (Mitte), und das Stück in Unity, wo man die Angaben eines Passierscheins mit den ausgehängten Regeln abgleicht und ihn durchwinkt oder abweist (rechts).
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Der Karren eines Imkers bei der Arbeit auf einer blühenden Wiese: das KI-Konzept (links), der per Code modellierte Karren — Bohlenboden, Seitenleisten, große Speichenräder, A-Griff — neben einem goldgedeckelten Honigglas (Mitte), und das Stück in Unity, wo man vor Sonnenuntergang Gläser vom Bienenstock zum Karren transportiert (rechts).
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Fest bei Indigonacht auf dem Wasser: das KI-Konzept (links), der per Code modellierte Pavillon mit ausladenden Kegel-Schirmdächern und goldenen Randringen, neben einem modularen Steg, der in vier Instanzen wiederverwendet wird (Mitte), und das Stück in Unity, wo von Hand gezündete Feuerwerkskörper über laternenbeleuchtetem Wasser in drei Archetypen aufblühen — Pfingstrose, Ring und Weide (rechts). Bewusst FEHLERHAFT ausgeliefert und auf der Karte so gekennzeichnet: Die Punktlichter der Explosionen leuchten bei niedrigen Feuerwerkskörpern in die Wasserebene hinein, ein Fix mit zwei Konstanten ist für den nächsten Durchgang vorgemerkt.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Dorfbäckerei: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — eine aus einem Profil gezogene Ziegelkuppel, deren Bogenöffnung sauber DURCH die Vorderseite geschnitten ist, mit einem umlaufenden Keilstein-Ring, eine Eisentür in ihrer Angel, ein bemehlter Trog mit dem Backschieber und EIN eingeschnittener Laib (Mitte), und das Stück in Unity, wo sechs Kopien dieses einen Laibs unabhängig voneinander bräunen, basierend auf einem gemeinsamen Material (rechts). Nur einen Laib statt sechs zu modellieren, war eine Entscheidung, die die Engine-Prüfung erzwungen hat: Property-Blöcke wurden auf Funktionalität getestet, bevor irgendetwas final erstellt wurde.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Kapellenorgel: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — eine Eichenkonsole mit ZWEI nach hinten und oben versetzten Manualen, sechs einzeln benannten Registerzügen mit zum Spieler ausgerichteten Achsen, ein Register aus Zinnpfeifen mit echten Aufschnitten in ihren Vorderseiten und eine Bank (Mitte), und das Stück in Unity, wo das Ziehen eines Registers ein weiteres gesampeltes Register auf jede Note legt (rechts). Die Registerzüge sind der Vertrag: Die Engine findet jeden über seinen Namen und ZIEHT ihn zum Spieler, wobei sein Porzellanschild ihm untergeordnet ist, sodass das Schild mit seinem eigenen Registerzug mitwandert.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein halbwildes Pony: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Tier — ein als elliptische Querschnitte gezogener Rumpf, ein verschmolzener sich verjüngender Hals, Kopf mit Ohren und Maul, und vier einzeln benannte Beine, jedes mit einem PIVOT-MARKER an Schulter oder Hüfte (Mitte), und das Stück in Unity, wo es die eigene Annäherungsgeschwindigkeit erkennt und auf einem zur Laufzeit berechneten NavMesh flieht (rechts). Die Marker sind der Vertrag: Die Engine liest jeden aus, baut dort ein Gelenk und schwingt das Bein darum, weshalb sich an den Schultern nie eine Lücke öffnet.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Hafenlotsenstation im Nebel: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — ein Messing-Kompasshaus mit kanneliertem Schaft, kardanischen Schultern und echtem Kompassblatt, eine gusseiserne Glocke, kopfüber an ihrer Wandhalterung hängend, und ein Kartentisch mit Schwanenhalslampe (Mitte), und das Stück in Unity, wo der Nebel das Schiff verbirgt, das man am Klang identifizieren muss (rechts). Jedes Bauteil hier deklariert seine VORDERSEITE beim Bau, und das Rendering wird darauf geprüft, bevor auch nur ein Licht angerührt wird — eine Gewohnheit, die die kopfüber hängende Glocke und das im eigenen Gehäuse vergrabene Kompassblatt aufgedeckt hat.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Fernsehregie über einer flutlichtbeleuchteten Regatta: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — ein Bildmischpult mit fünf dicht gedrängten Schnittreihen auf schräger Ablage, eine 3x2-Röhrenmonitor-Wand mit ECHTEN Einlassungen an den Vorderseiten, und ein Ruderachter, als elliptischer Rumpf mit Auslegern und Rudern gezogen (Mitte), und das Stück in Unity mit vier gleichzeitigen RenderTexture-Feeds auf dieser Wand (rechts). Die Monitorwand trägt in jeder Einlassung ein benanntes Schild, damit die Engine ihre Bildschirm-Quads auf gemessenen Grenzen statt nach Augenmaß platziert.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Die Flussufer-Werkstatt eines Feuerwerkers: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — eine Bohlenwerkbank, ein Stapel gerollter Papier-Raketenhülsen, und ein gebohrter Kupfermörser mit drei bündigen Bändern in einer Holzwiege (Mitte), und das Stück in Unity, wo der Feuerwerkskörper, den man gerade beobachtet, das Ergebnis der selbst gepackten Ladung ist (rechts). Der Mörser brauchte vier Anläufe, und der Durchbruch war überhaupt kein Radiusproblem: Die Bänder hatten die richtige Größe, saßen aber 0,52 m zu tief unter der Röhre, weil ein Term die Grundhöhe zweimal abzog.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine nebelverhangene Kiefernsenke: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — ein vasenförmiger Farn, als EIN verschmolzenes Mesh gebaut, damit er per GPU instanziiert werden kann, eine gedrehte Kiefer, ein bemooster Findling und eine hängende Öllaterne (Mitte), und das Stück in Unity, wo man den Nebel mit Laternenlicht durchsucht (rechts). Der Farn wurde von 21.661 Vertices auf 900 zurückgebaut, nachdem das Instanz-Budget tatsächlich gemessen wurde.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Sattlerbank: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Set — ein gemuldeter Sattelsitz als dicht interpolierte Hülle gebaut, damit das Voxel-Remesh ihn tatsächlich verschweißt, geschnittene Messing-Schnallenrahmen, gebohrte Riemenrollen und gedrechselte Ahlen (Mitte), und das Stück in Unity, wo man die Sitznaht im Sattlerstich unter einem Nachmittagstürlicht näht (rechts). Dies ist das erste Laborstück, das auf jeder Oberfläche Detail-Maps zur Laufzeit trägt.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Fünf Bronzeglocken in einem Eichenrahmen: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Geläut, gebaut mit einer ZYLINDERSTAPEL-Drehung und ausgehöhlt durch eine zweite, um die Wandstärke versetzte, sich verjüngende Drehung — eine Kugelkette kann keine Form erzeugen, die so breit wie hoch ist (Mitte), und das Stück in Unity, wo man die Läuteordnung unter einer beleuchteten Lamelle läutet (rechts).
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Töpferhof bei Nacht: das KI-Konzept (links), die per Code modellierten Töpfe, deren Öffnungen aus dem fertigen Mesh statt aus dem erzeugenden Profil geschnitten sind (Mitte), und das Stück in Unity, wo man die Ladung auf Temperatur bringt und die Glasur von matter Grundschicht zu tiefem Glanz reifen sieht (rechts). Die Ofenfeuerung ist eine echte Kammer — der Verblendziegelverlauf öffnet sich, der Glutschein sitzt tief darin, und dunkle Holzscheite kreuzen sich vor dem Feuer.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Eine Löwentanz-Truppe bei der Abenddämmerung: das KI-Konzept (links), der per Code modellierte Löwenkopf mit geschichteten Mähnenscheiben, wulstigen Brauen und beweglichem Kiefer (Mitte), und das Stück in Unity, wo man im Takt trommelt, damit die Menge weiter jubelt, und SHIFT für eine ausrollende Verzierung hält, die Ausdauer kostet (rechts). Sieben Laternenlichter schwellen mit dem Stimmungsmesser der Menge an, sodass der Punktestand in der Szene selbst ablesbar ist. Der Zyklus war zugleich der erste Labortest von Unitys eigenem AnimationClip-System — ein zur Laufzeit erzeugter Clip steuert einen Löwenkopf, neben dem ein identischer, handgesteuerter Kopf als Kontrolle steht.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein U-Boot-Bedienpult bei Nacht: das KI-Konzept (links), das per Code modellierte Pult mit versenktem Sichtgerät-Schacht, gestaffelten Anzeigen und geripptem Gehäuse (Mitte), und das Stück in Unity beim Absuchen nach Kontakten (rechts). Der Zyklus testete, ob uGUI-Masking in einer per Code gebauten WebGL-Szene irgendetwas abschneidet.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Eisenbahn-Stellwerk in der Nachtschicht: das KI-Konzept (links), der per Code modellierte Hebelbock mit einzeln ziehbaren Hebeln, den Blockfeldern und dem Pult (Mitte), und das Stück in Unity, wo man Züge umleitet, bevor sie das Signal erreichen (rechts). Der Zyklus verglich ein Canvas im Weltraum mit einer Bildschirmraum-Kontrolle.
Konzept, Blender-Nachbau und der Live-Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Kamerakran auf einer beleuchteten Studiobühne: das KI-Konzept (links), der per Code modellierte Kran mit gegengewichtetem Ausleger, Schwenk-Neige-Kopf und rollbarem Untergestell (Mitte), und das Stück in Unity, das eine Liste mit vier Einstellungen über das Set abspielt (rechts). Der Zyklus testete außerdem URP-Kamera-Stacking und stellte fest, dass es das gesamte WebGL-Bild schwarz macht.
Ein viktorianisches Eisenbahn-Stellwerk in vier Exporten. Der Hebelbock ist das Herzstück: zwölf farbcodierte Hebel (rot für Signale, schwarz für Weichen, blau für Flankenschutz-Verschlüsse, weiß für Reserve) mit Sperrgriffen, Messing-Nummernschildern und einem Bodenrost, jeder mit eigenem veröffentlichtem Drehpunkt, damit eine Engine sie ziehen kann. Die Blockfelder tragen sechs Messingskalen, deren Zeiger von ihren Mittelpunkten AUSSTRAHLEN, statt sie zu kreuzen, dazu eine tickende Uhr. Der Schreibtisch bringt ein aufgeschlagenes liniertes Logbuch und eine Öllampe mit, deren Zylinder ein Ring aus Glasstäben ist — eine Vereinigung von Volumenkörpern kann nie konkav sein, daher ist der Zylinder eine Hülle. Das Formsignal wird mit waagrechtem Arm ausgeliefert, dem realen Ruhezustand für „Halt“, mit roten und grünen Brillenscheiben und einem Paar Flügelblättern auf einer Traverse. Gebaut für das Signal-Box-Minispiel im Unity Lab. Zwei eingebaute Lektionen: Eine Griffkurve muss von der OBERKANTE DES BALKENS ausgehen, nicht von einem Bogen um den Hebeldrehpunkt, sonst schweben die Griffköpfe frei neben dem Rahmen; und die Studiokamera blickt aus +Y, sodass ein Schrank, der zu -Y ausgerichtet gebaut wurde, als leere Rückseite eines Kastens gerendert wird und wie ein Build-Fehler aussieht. Geschwisterdateien werden als signalbox-instruments / -desk / -signal.glb ausgeliefert.
Ein nächtliches Filmstudio in vier Exporten: ein gegengewichtiger Kamerakran, dessen Ausleger ein echter Gitterfachwerkträger mit gestapelten Gegengewichtsplatten und einem detaillierten Kopf ist (Magazintrommel, gestufter Objektivtubus mit Fokusringen, Follow-Focus-Rad, Okular, Mattebox auf Stangen); eine verwitterte Bretterfassade, deren Türöffnung von PANEELEN eingerahmt statt aus einem Block ausgeschnitten ist; zwei Barndoor-Fresnels auf Stativen, die bis zum Boden reichen; und das lose Bodenset – ein auf eigener gebogener Schiene geparkter Dolly, eine an einer Apple Box lehnende Klappe, ein Sandsack und eine Kabelrolle. Veröffentlicht CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef und CraneCamRef, damit eine Engine die kinematische Kette aufbauen und eine echte Kamera an der Objektivposition anbringen kann. Erstellt für das Soundstage-Crane-Stück im Unity Lab. Drei eingebaute Lektionen: Bei einem Satteldach muss das VORZEICHEN der Neigungsrotation geprüft werden (der erste Export lieferte ein Tal); ein Bogen aus Schienensegmenten muss zur TANGENTE gedreht werden, nicht seitlich, sonst wirkt die Schiene wie ein Fächer aus Strichen; und jede flache Scheibe ist kappenabgeflacht, damit Räder und Objektive als Scheiben statt als Kugeln erscheinen. Geschwister werden als soundstage-facade / -lights / -props.glb ausgeliefert.
Ein nächtliches Gamelan-Set in vier Exporten: der offene Teakholz-Pavillon mit gestuftem Dach, das Gong-Gestell mit sechs gebuckelten Hängegongs an sichtbaren Doppelschnüren sowie drei Standgongs in Pfosten-und-Querbalken-Wiegen, ein achttastiges Saron, dessen Tasten die Trogwände überspannen, sowie die Papierlaternen als eigene Einheit. Zwanzig benannte Pivots werden mitgeliefert – einer pro Gong, einer pro Taste, einer pro Laterne –, damit eine Engine jedes Element schwingen und klingen lassen kann, ohne neu zu riggen. Drei eingebaute Lektionen: Ein Objekt von nur ~2,8 m Durchmesser bringt das feste Wattage-Lichtrig des Studios trotzdem an seine Grenzen, daher trägt der Pavillon seine eigene Sonne; Y-förmige Gong-Ständer durchstoßen die Platten, die sie eigentlich halten sollen, weshalb aus den Wiegen Seitenpfosten mit Hängeschnüren wurden; und Tasten, die in einem Trog sitzen, verschwinden unter dessen Wänden, statt darauf zu liegen. Erstellt für das Gamelan-Pavillon-Stück im Unity Lab. Geschwister werden als gamelan-gongs / -saron / -props.glb ausgeliefert.
Nächtliches Werkstatt-Set in drei Exporten: die Werkbank mit einer hohen, offen stehenden Regulatoruhr (Pendel und Gewichte auf eigenen Pivots), das lose Messing – Zahnradketten, die als RINGE aus akkordbeabstandeten Zähnen gebaut sind, damit Speichen und Naben sichtbar bleiben, eine Hemmung, Antriebsfedern, ein Glas voller Zeiger – sowie Werkzeuge und Regale als eigene Einheit, damit gehaltene Requisiten niemals eine Pose einbrennen, in der sie nicht verwendet werden. Veröffentlicht LampRef, ProbeRef und BrassRef/MatteRef-Kontrollpunkt-Pivots zum Auslesen durch eine Engine. Erstellt für das Uhrmacherwerkbank-Stück im Unity Lab. Zwei eingebaute Lektionen: Massive Scheiben verbergen ihr eigenes Inneres, daher ist jeder Ring ein Band statt einer weggewünschten Scheibe; und ein Kegel-Primitiv ist bereits ein Lampenschirm – um 180 Grad gedreht wird er zu einem Trichter, der seine eigene Glühbirne kappt. Geschwister werden als clockmaker-movements / -tools.glb ausgeliefert.
Wüsten-Ringlokschuppen-Set: eine GESCHWUNGENE Backsteinarkade mit neun Bogenfeldern mit echten Keilstein-Bögen, Kreuzsprossenfenstern und einem eingestürzten Dachstuhl, dessen Sparren von der Wandkrone nach innen schwingen; eine Drehscheibengrube, die als echte Aushöhlung in die Sandplatte geschnitten ist, mit Schienen, die unter der Verwehung fächerförmig auslaufen; sowie ein Wasserturm mit einem umgestürzten Signalmast als eigene Einheit. Veröffentlicht PitRef, BayRef0-8 und RailRef-Pivots zum Auslesen durch eine Engine. Erstellt für das Roundhouse-Dunes-Stück im Unity Lab. Zwei eingebaute Lektionen: Die Grube ist BOOLESCH GESCHNITTEN, da eine Vereinigung von Vollkörpern immer nur konvex sein kann, und Einheiten im Umgebungsmaßstab tragen ihre eigene Sonne, da ein Studio-Rig mit fester Wattzahl bei radiusproportionalen Abständen eine 50-m-Szene schwarz rendert. Geschwister werden als roundhouse-pit / -props.glb ausgeliefert.
Platzbrunnen-Set: drei geriffelte Kalkstein-Becken, gebaut als ROTATIONSKÖRPER (Shells) auf einer sich verjüngenden Säule mit Bronze-Bekrönung, mit veröffentlichten JetRef- und RimRef0-2-Pivots, die eine Engine als Kollisionshöhen liest, sowie der Beckenrand mit seiner PoolRef-Oberfläche und einer Bank samt Pflanzkübel als eigene Einheit. Gebaut für das Plaza-Fountain-Stück im Unity Lab, wo Wasserpartikel mit genau diesen Oberflächen kollidieren und Sub-Emitter den Spritzer bei jedem Aufprall erzeugen. Eine Vereinigung solider Scheiben kann niemals konkav sein - die Becken wirken erst dann wie echte Schalen, wenn jede Profilhöhe einen verschweißten Ring aus Lappen statt einer einfachen Scheibe ausgibt. Zugehörige Dateien: plazafountain-rim / -props.glb.
Mosaik-Werkstatt-Set: eine schwere, aus verschmolzenen Kästen gefertigte Eichen-Werkbank mit einem PanelRef-Untergrund, auf den Engines Tesserae legen, drei Sortierschalen voller loser Fliesen auf TrayRef-Markern sowie die Fliesenzange mit Mörser und Stößel als eigene Einheit. Gebaut für das Mosaic-Bench-Stück im Unity Lab, in dem die Tesserae selbst zur Laufzeit erzeugt werden, damit ihre Materialien gemessen statt gebacken werden können. Zugehörige Dateien: mosaicbench-trays / -tools.glb.
Seetang-Wald-Set: ein Seeotter, gebaut nach dem Charakter-Standard - eine verschmolzene, skulptierte Masse pro starrem Segment, mit in den Kopf eingearbeiteten Merkmalen und jeder neu abgetasteten Form, sodass keine Blob-Kette zu sehen ist - mit einem vollständigen Piv*-Rig (Hals, Brust, Mitte, Hinterteil, drei Schwanzsegmente und alle vier Gliedmaßen mit Pfoten) sowie einem HoldRef, damit Engines ein getragenes Objekt in seinen Pfoten platzieren können. Enthält den Stein zum Schalen-Knacken als eigene Einheit, eine Seetangpflanze mit herabhängenden Bandfäden zum Instanzieren in einen Wald sowie ein Felsvorsprung mit Seeigeln und einer Abalone. Treibt das Kelp-Otter-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Schmiede-Set: ein aus verschmolzenen Kästen gefertigter Schmied mit einem vollständigen Piv*-Gelenk-Rig (Schultern, Ellbogen, Handgelenke, Taille, Hals) sowie einem GripRef, damit Engines ein Werkzeug in seiner Faust platzieren können, der Kreuzhammer als eigene Einheit, ein aus verschmolzenen Kästen gefertigter Amboss auf seinem Eichenstumpf, die Steinesse mit einem emissiven Coals-Bett und einem PivBellows-Hebel sowie das Werkzeugregal, der Löschtrog und die Werkbank. Treibt das Forge-Strike-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Arbeitskanal-Set: ein aus verschmolzenen Kästen gefertigter grüner Kahnrumpf mit roten Dollbordschienen, Holzdeck, Bogenkabine und einem PivTiller-Locator, damit Engines die Pinne schwenken können; ein auf Gehrung geschnittenes Schleusentor-Blatt mit Balkenwaage, das an PivHinge angeschlagen ist (das Unity-Stück instanziiert vier davon); ein Steinmühlenhaus, dessen Wasserrad sich an PivWheel als zwei Felgenringe mit Speichen, Schaufeln und einer Achswelle in die Wand dreht; und ein Steinkai mit Pollern und Kisten. Treibt das Canal-Barge-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Observatorium-Set: ein gestreiftes Messing-Linsenfernrohr, dessen PivAz-/PivAlt-Montage-Locators es Engines erlauben, das echte Rohr zu schwenken, ein Kartentisch mit Knopfleiste und roter Schwanenhalslampe (emissiver LampCore), eine gerippte Kuppelwand mit Spaltöffnung sowie ein Lederhocker. Treibt das Star-Console-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Geigenbauer-Set: eine im Bau befindliche Geige mit TRENNBAREN Bridge-, Tailpiece-, String- und Peg-Knoten für Engine-Montage-Rigs (C-Bögen mit Boolean-Schnitten ausgearbeitet), eine mit Werkzeug bestückte Werkbank mit Öllampen-FlameCore, ein Wandregal mit zwei lackierten Geigen und einer Gitarre sowie ein dreibeiniger Hocker. Treibt das Luthier-Loft-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Sturm-Veranda-Set: ein Windspiel-Set, dessen fünf TubeN-Zylinder an PivTube-Locators hängen (plus ein PivSail-Windfänger) für Engine-Schwing- und Tonhöhen-Rigs, der Veranda-Abschnitt mit Dachbalken und Geländer, ein Schaukelstuhl auf gebogenen Kufen sowie eine Öllaterne mit einem emissiven FlameCore-Knoten. Treibt das Storm-Chimes-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Märchenhaftes Strand-Set: eine Korallenkrabbe, deren verschmolzener Panzer (Bauchbereich), glänzende, bündig sitzende Augen, spitz zulaufende Beine und zweigliedrige Scheren an acht Piv-Locators für Engine-Krabbel-Rigs hängen, mit einem meereszerfressenen Felsencluster, gebleichtem Treibholz und Sandstein-Klippenplatten. Treibt das Tide-Cove-Minispiel im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Zugefrorener-See-Camp-Set: eine Blockhütte aus gestapelten Baumlagen mit warmen WinPane-Knoten und einem PivSmoke-Schornstein-Locator, ein Steinfeuerring mit EmberBed- + PivFlame-Knoten für Engine-Flammensysteme, schneebedeckte Kiefern und ein gespaltener Holzstapel. Treibt das Aurora-Vigil-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Glaser-Atelier-Set: ein Bogenfenster, dessen 41 Gitterzellen als benannte Knoten ausgegeben werden (acht FillCell-Leerstellen, die die Engine mit neuen Materialien belegt), eine Werkbank mit bündiger Schublade und Messinglampe sowie ein Glasplattenregal. Treibt das Stained-Light-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: stainedlight-bench / -rack.glb.
Wildtier-Set im goldenen Morgenlicht: der Hirsch besteht aus je einer verschmolzenen Masse pro starrem Segment (fließender Hals auf eigenem Pivot für Trink-, Weide- und Alarmposen, keilförmiger Kopf mit Ohr-Spitz-Pivots, bereichsweise ausgearbeitete weiße Brust, schlanke zweiteilige Beine mit vollständigem Piv-Locator-Rig für den diagonalen Gangwechsel), dazu eine sich neigende Birke mit asymmetrischer goldener Krone und ein unregelmäßiger, verschmolzener Teichstein-Zug, beide für die Instanziierung gebaut. Treibt das Meadow-Lens-Sucher-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Märchenhaftes Winter-Set: der Schneemann besteht aus sanft verschmolzenen Schneekugeln mit einem aufliegenden Kohle-Lächeln, einer Möhrennase, glänzenden Knöpfen, einem geneigten Bommelhut mit Fellbommel als eigener HatCrown-Gruppe, Y-verzweigten Zweigarmen und einem gestreiften, fransigen Schal - alles auf Piv*-Locators, die die Engine animiert (Kopf-Blickrichtung, Hut-Neigung, Zweig-Winken). Dazu eine warme Straßenlaterne (GlowCore-Scheiben), eine schneebedeckte Kiefer und ein Schneewehenhügel, beide für die Instanziierung gebaut. Treibt das Frost-Friend-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Nacht-Wiesen-Set: das Kind besteht aus je einer verschmolzenen Masse pro starrem Segment (marineblaue Jacke, rote Stiefel, wehendes Haar) mit einem vollständigen Piv*-Locator-Rig sowie Schalenden-Pivots, die die Engine flattern lässt; ein Schmetterlingsnetz mit NetGrip-Locator und einem BagMesh, das für das transparente Neu-Material der Engine gebaut wurde; ein umwickelter Heuballen und ein verschmolzener Felswand-Zug für die Instanziierung; ein beleuchtetes Bauernhaus-Silhouette sowie ein emissiver Sternensplitter. Treibt das Star-Catcher-Minispiel im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Turnhallen-Set: die Turnerin besteht aus je einer verschmolzenen Masse pro starrem Segment (türkisfarbener Trikot-Oberkörper, skulptierte Gliedmaßen, Haarkappe + Dutt) mit einem vollständigen Piv*-Locator-Rig und einer GripRef-Sonde auf der Stangenachse für den Riesenschwung-Pivot der Engine; eine kabelgespannte Stahl-Reckstange mit Kettenankern, ein königsblauer Weichbodenmatten-Stapel, ein Holz-Sprungkasten mit gefalteten Matten sowie ein Kampfrichtertisch, dessen Wertungskarten sich an eigenen Scharnier-Pivots umblättern lassen. Treibt das Chalk-Flight-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Hobbyraum-Set: ein holzgemasterter Arcade-Automat, dessen ScreenPlate-Knoten das live gerenderte Render-Texture-Spiel der Engine hostet, mit einem Joystick auf eigenem Pivot, Tasten- und leuchtenden Münzschlitz-Knoten sowie Sonnenuntergangs-Markisenbändern; ein Holzhocker und ein Beistelltisch mit Limo und Brezeln; ein Pokalregal mit Zimmerpflanze; sowie eine warme Tischlampe mit emissivem Schirm. Treibt das Arcade-Den-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Bäckerei-Set im goldenen Morgenlicht: eine getäfelte Eichentheke mit gebogener Messing-und-Glas-Vitrine (Glasknoten, gebaut für das transparente Neu-Material der Engine) und drei Tablett-Knoten, sechs skulptierte Gebäck-Highlights sowie ein Weidenkorb zum Klonen in Bestands- und Bestell-Icons, ein Regal mit Broten und Konfitüren, eine antike Messingkasse mit Tastenreihen und einer Kurbel auf eigenem Pivot sowie ein Sprossenfenster mit Kräutertopf. Treibt das Fünf-Kunden-Spiel Morning Bakery im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Spieluhrbauer-Set: ein offener Wurzelholz-Kasten, dessen Stiftzylinder und Kurbel auf eigenen Pivot-Locators ausgegeben werden, mit fünf abgestuften Kammzahn-Knoten, einer Stiftnoppen-Materialreferenz und einem gespiegelten Deckel; eine Filzbank mit Zange, Stiftglas und einer fertigen Mini-Spieluhr; eine grüne Bankerlampe; ein Wandregal. Treibt das vom Spieler komponierte Musicbox-Workshop-Stück im Unity Lab an. Zugehörige Dateien: musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Altstadt-Gassen-Set: zwei Holzhaus-Varianten mit leuchtenden Fensterknoten für das Instancing in Häuserreihen, eine gusseiserne Straßenlaterne mit emissivem Käfig, eine Ahorn-Mauer-Ecke und der ingwerfarbene Katzen-Held mit vollem Bein-Pivot-Rig und Pfoten-Sonden. Begleitdateien werden als lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb ausgeliefert.
Dämmerungs-Hafen-Set: ein stämmiger roter Schlepper, dessen Propeller und Ruder als Gruppen auf Heck-Pivot-Locatoren ausgeliefert werden, eine gestreifte Laternenboje für das Instancing, ein Bohlensteg mit vertäuter Poller und Auslegerlampe sowie eine verschmolzene Felsbank. Begleitdateien werden als harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb ausgeliefert.
Nächtliches Kirmes-Set: ein prunkvolles Karussell mit echtem kegelförmigem, keilgestreiftem Dach und vier geschnitzten galoppierenden Pferden auf Pivot-Locatoren, ein Riesenrad mit Gondel-Pivots am Rand, sodass der Antrieb die Gondeln stets weltrecht aufrecht hält, ein leuchtender Kartenschalter und durchhängende Wimpelketten. Begleitdateien werden als carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb ausgeliefert.
Spielbares Helden-Kit: Der Aufziehroboter aus Blech liefert pro starrem Segment eine verschmolzene Masse mit bewusst segmentierten Balgarmen, einem vollständigen Pivot-Locator-Rig und einem Messing-Schlüssel in Achterform auf eigenem KeyPivot. Begleitdateien werden als tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb ausgeliefert.
Töpferwerkstatt-Set: ein Ziegelofen, dessen gebogene Eisentür als benannte Gruppe mit Scharnierstab-Node plus ausgeschnittenem Guckfenster ausgeliefert wird, ein Regal mit vier tropfenden Glasurkrügen mit Zapfhahn-Nodes, eine Rohbrand-Schale und -Vase als einzelne Meshes für saubere Finish-Wechsel sowie die Töpferscheibe. Begleitdateien werden als glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb ausgeliefert.
Konzeptorientierte musikalische Murmelmaschine: vier Zickzack-Rampenbretter als benannte Nodes (jede untere Rampe überlappt die darüberliegende, sodass eine Physik-Murmel die Übergabe stets sicher landet), Messingschienen, Trichterschale, Auffangschale und eine massiv-silhouettierte Glocke, die separat als marblechime-bell.glb ausgeliefert wird.
Wasserfall-Grotten-Set: eine Pagoden-Steinlaterne mit emissivem Feuerkasten-Node, ein voxelverschmolzener moosbewachsener Bogen, Felsblock und Farn. Der Wasserfall selbst ist Engine-VFX. Begleitdateien werden als misthollow-arch / -boulder / -fern.glb ausgeliefert.
Marionetten-Kit: eine gelenkige Puppe, deren Gliedmaßen als pivot-gruppierte Nodes für echte Fadenphysik ausgeliefert werden, die Steuerkreuz-Stange und die purpurrote Bühne. Treibt das String-Theater-Stück im Unity Lab an.
Radiostuben-Set: ein Vintage-Radiogerät mit Wählscheiben- und Magisches-Auge-Nodes für das Tuning-HUD der Engine, Beistelltisch, Tasse und Pflanze. Treibt das Wireless-Nook-Stück im Unity Lab an.
Uhrmacher-Werkbank-Set: eine Standuhr und eine Kaminsimsuhr, deren Zeiger als pivot-verankerte Nodes ausgeliefert werden (die Engine treibt echte Uhrzeigersinn-Zeit), Werkbank und Schwanenhals-Schreibtischlampe. Begleitdateien werden als clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb ausgeliefert.
Werkstatt-Merkspiel-Kit: eine Vierstab-Marimba, deren Stäbe als benannte Anschlag-Nodes ausgeliefert werden, ein gedrechselter Klöppel und die Werkbanklampe mit emissivem Schirm. Treibt das Mallet-Memory-Stück im Unity Lab an.
Konzeptorientiertes Wüsten-Set: ein voxelverschmolzener Sandsteinbogen, dessen Gesteinsschichten nach dem Remesh durch flächenbasierte Höhenregeln zugewiesen werden (sodass sich die Schichten um die verwitterte Form legen), eine gestapelte, geschichtete Hoodoo-Felsnadel mit Deckstein und ein gerippter Saguaro-Kaktus mit Curve-Tube-Armen. Alle drei treiben den begehbaren Red-Gorge-Canyon im Unity Lab an; Hoodoo und Saguaro werden zusätzlich als redgorge-hoodoo.glb und redgorge-saguaro.glb ausgeliefert.
Ein Zahnradbahn-Set, gebaut für den Rad-Roll-Beweis: eine gebänderte Lokomotive mit Zahnradantrieb und Kuppelstangen, ein offener Personenwagen und Alpenkiefern – alles so gestaltet, dass die Engine jedes Rad mit echter Bodengeschwindigkeit drehen kann.
Leuchtturm, Wärterhäuschen und Felseninsel: ein spitz zulaufender rot-weiß gebänderter Schaft mit Galeriedeck und Geländer, ein Laternenraum aus Glas mit Gitterrippen und emissivem Lampenkern, ein Steinhaus mit Giebel und beleuchteten Fenstern sowie eine verschmolzene Felseninsel.
Ein Apotheker-Tresen-Set: ein hölzerner Ladentresen, ein Regal mit farbigen Zaubertrankflaschen mit emissivem Inhalt und eine Messing-Balkenwaage – so modelliert, dass das Shop-Wirtschafts-HUD der Engine echte Objekte zum Bepreisen und Bewegen hat.
Die Materialien sind das Stück: vier Topf-Oberflächen – glänzendes Seladon, mattes Terrakotta, dunkler Metallglanz und blasser Rohton – die sich Stunde für Stunde unter einem gesteuerten Tag-Nacht-Zyklus unterschiedlich lesen. Gemauerte Ziegel-Ofenkuppel mit doppelbogigem Feuermaul und emissivem Glut-Node.
Ein Physik-Spiel-Kit: gewichtete Dominosteine, eine Startrampe und eine Anschlagglocke, gestaltet mit klaren Pivots und massegerechten Proportionen, sodass die Rigidbody-Kette der Engine echt umfällt und klingt.
Ein einäugiger Filz-Gnom mit Kapuze für den Laternenumzug: verschmolzener matter Umhang, dunkle Gesichtsöffnung mit einem einzelnen glänzenden Auge, Stummel-Fäustlingsarme und -füße auf Pivot-Locatoren für Hüpf-Marsch und Emotes, mit einer gerippten Papierlaterne an einem Stab.
Ein Imker, gebaut nach dem Kugel-auf-Pivot-Gelenkmuster: Jedes Rotationsgelenk trägt eine Kugel, exakt auf ihrem Pivot-Locator zentriert, sodass Gliedmaßen niemals Lücken öffnen, mit namenspräfixierten Gang-Gruppen, die die Engine direkt steuert – ohne Armatur.
Ein Eislagunen-Hovercraft: eine segmentierte marineblaue Schürze, ein cremefarbenes Deck und ein orangefarbener Rumpf mit Boolean-Nahtlinien, ein verglaster Kabinenstreifen und ein ummantelter Heckventilator, dessen Blätter an einem Drehpunkt gruppiert sind, an dem der Motor sie antreibt – plus das asymmetrische Steuerbord-Ruderblatt des Konzepts.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – ein wuchtiger digitigrader Mech mit petrolfarbenen Panzerplatten und Bronzeverzierungen, einer bernsteinfarbenen Cockpithaube und einem erhobenen Klauenarm, plus seiner orangefarbenen Wartungshalterung. Die ArmR-Gruppe schwingt an einem modellierten Drehpunkt-Locator in der Bay-Check-HUD-Studie; der Mech wird X-gespiegelt ausgeliefert, damit sein erhobener Arm in der Engine auf der Seite des Konzepts landet.
Konzept, Blender-Nachbau und der laufende Engine-Frame aus einem Zyklus. Fischernetze trocknen auf einem Hafengestell: das KI-Konzept (links), das in Code modellierte Trockengestell mit quadratisch gesägten Pfosten und Seilverzurrungen (Mitte) und das Stück in Unity (rechts) – ein Netz auswählen, den Fang ausschütteln, verstauen, bevor die Möwen ihn holen, während Windstöße erneut verheddern, was bereits geräumt wurde. Das steife Netz in der Reihe ist Unitys Cloth-Komponente, die in einem codegebauten WebGL-Build nicht simuliert – es neben den handgesteuerten Netzen hängen zu lassen, zeigt das Ergebnis, statt es zu behaupten.
Konzept, Blender-Nachbau und der laufende Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein Graureiher auf der Pirsch in einem Marschland im ersten Morgenlicht: das KI-Konzept (links), der in Code modellierte Vogel mit geknicktem Bein und kegelförmig zulaufendem Dolchschnabel (Mitte) und das Stück in Unity (rechts) – warten, bis ein Fisch auftaucht, dann zuschlagen. Der Hals ist ein zur Laufzeit vollständig in Code erzeugter SkinnedMeshRenderer – Knochen, Gewichtungen und Bindeposen im Code –, sodass er sich als eine durchgehende Kurve biegt statt der Segmentkette, die dieses Labor zuvor für jeden Charakter verwendet hat.
Konzept, Blender-Nachbau und der laufende Engine-Frame aus einem Zyklus. Ein kantiger Rallyewagen der 1970er auf einer Gebirgs-Schotteretappe: das KI-Konzept (links), der in Code modellierte Blender-Export mit ausgeschnittenen Radläufen und einem Lackierstreifen, der von Radlauf zu Radlauf reicht (Mitte), und das Stück in Unity, in dem zwei Wagen mit echtem WheelCollider gegen eine Rigidbody-Steuerung antreten, Staub von den Reifen und die Felswand im Hintergrund (rechts).
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – ein kantiger Rallyewagen der 1970er in verblasstem Orange mit Dachlüftung, Vierfach-Lampenleiste, abgeklebten Scheinwerfern und einem abgenutzten Lackierstreifen. Vier Wheel-Referenzen steuern echte WheelColliders in der Gravel-Stage-Physikstudie. Nahaufnahme-gerecht ausgearbeitet: das Greenhouse durchdringt die Karosserie, statt darauf zu ruhen, die Reifen ziehen sich in ausgeschnittene Radläufe zurück, statt über die Flanke hinauszuragen, und der Lackierstreifen reicht von Radlauf zu Radlauf, sodass er keine Radöffnung überqueren kann.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – eine gehämmerte Kupfer-Destille mit Zwiebelhaube, Schwanenhals und einer Wendelkühlung, die in einen bauchigen Auffangkolben tropft, plus langhalsige Glaskolben mit modellierten Flüssigkeitsvolumina, glasierte Gläser und ein Handleuchter. Vier Export-Einheiten speisen die Alchemy-Still-Materialstudie; die Destille wird X-gespiegelt ausgeliefert, damit ihre Kühlung in der Engine auf der Seite des Konzepts landet.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – ein Spielzeug-Katapult mit gekreuzten Balken, Seilverzurrungen, Speichenrädern und einem Eimerarm; die Arm-Gruppe dreht sich an einem modellierten Achslocator neu, um im Siege-Green-Minispiel zu spannen und zu schleudern.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – modulares Festungs-Bauset: kachelbare Zinnenmauer, Bannerturm, Torbogen und Kisten-und-Fässer-Requisiten. Setzt sich zum Keep-Rise-Stück zusammen (22 Instanzen aus diesen 4 glbs).
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – karamell-cremefarbenes Kaninchen mit rosa gesäumten Ohren, glänzenden Augen und weißem Puschelschwanz; Ohren, Kopf, Beine und Schwanz sind namensbasiert präfixierte Gruppen für das Clover-Hop-Animationsrig.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – viktorianische Laterne mit leuchtenden Rahmenscheiben, geschwungene Latten-Sitzbank und Postbriefkasten mit Kuppeldach. Bereitet die Bühne für das Rain-Lane-Wetterstück.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – eisenbeschlagenes Eichentor mit Scharnier-Locator-Nodes für das Schwingen zur Laufzeit, ein Dreibein-Kohlebecken mit emissiver Glut und eine Wandfackel. Beleuchtet die Torchlight-Hall-Innenszene.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – aus Kugeln zusammengesetzter, trabender Fuchs mit weißer Brustkrause, dunklen Strumpfbeinen und weiß gespitztem Schwanz; Bein-, Schwanz- und Kopf-Nodes sind namensbasiert präfixiert für das Gangrig zur Laufzeit. Steht im Mittelpunkt des Fox-Hollow-Stücks.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – Jahrmarkt-Preisregal mit drei aus Kugeln zusammengesetzten Plüschbären in Minze, Rosa und Honig, Schnauzen und Knopfaugen auf dem Brett sitzend. Steht im Mittelpunkt des Midway-Mania-Minispiels.
Concept-First-Build: KI-Konzept (links) in Code nachgebaut (rechts) – glänzender roter Apfel mit Stiel und Blatt, geschnittener Spalt mit rotem Schalenrand, auf einem karamellfarbenen Brett.
Ein Drachenlösegeld – ein geschichteter Goldhort, gekrönt von einer fünfzackigen Krone mit Rubin, ein bis zum Griff versunkenes Schwert, glühende Edelsteine, ein Pokal und verstreute Münzen.
Drei Erdbeer-Schokoladen-Etagen auf einem goldenen Tortenständer – Rosenglasur-Ringe, brennende Kerzen, Beeren auf jeder Ebene und ein Dessertteller daneben.
Orangefarbenes Segeltuchzelt, zu einem klaren dreieckigen Prisma geformt – dunkler Eingang mit geöffneten Vorhängen, First-Stange, Abspannseile zu Heringen, Steinfeuerring und eine Laterne.
Von der Idee (links) zum Code (rechts): verschmolzener Ton-Saguaro mit lächelndem Gesicht, dicken geschwungenen Röhrenarmen, pinker Blütenblase, Terrakottatopf mit Sand und Kieseln.
Dichtes dreiteiliges grünes Blätterdach über warmem Stamm mit ausladendem Ast — rotköpfige Pilze, Grasbüschel und ein umgestürzter Stamm auf dem Waldboden.
Türkise und violette Spitzen brechen aus einem warmen Felsvorsprung hervor — eine Mischung aus leuchtenden und glasigen Kristallen, mit Splittern und Kieseln ringsum verstreut.
Steinring, gekreuzte und angelehnte Holzscheite mit verkohlten Enden, ein Bündel leuchtender Flammenzungen, glühende Glut, Brennholzstapel und Baumstumpf.
Arkanes Bibliotheksregal mit drei vollgepackten Reihen farbenfroher Buchrücken und schräg stehender Bücher — blauer Globus, leuchtender Trank und flache Wälzer obenauf, Kerze und Bücherstapel darunter.
Viktorianischer eiserner Laternenpfahl mit warm leuchtender Laterne, ausgestelltem Sockel auf Kopfsteinpflaster — eine Holzbank und verstreutes Herbstlaub vervollständigen die nächtliche Ecke.
Dunkles Holz und Gold auf einem gestuften Steinpodest — purpurrote Kissen, leuchtendes Edelstein-Wappen, flankierende Fackeln und ein roter Teppichläufer.
Zweihändiger Kriegshammer mit goldbebändertem Stahlkopf und Ledergriff, in der Schmiede ausgelegt — Amboss, glühendes Kohlebett, Löscheimer und Barren.
Goldberingter Stab, in einem moosbewachsenen Felshügel verankert, Zinken umschließen einen leuchtend violetten Diamantkristall — brennende Kerzen, Zauberbuch und Runenstein ringsum.
Sci-Fi-Energieblaster, präsentiert auf einer Munitionskiste — Gunmetal-Korpus, Stahllauf mit leuchtend cyanfarbenem Mündungsring, Energiezellen und Ersatzkisten.
Stahlklinge mit goldenem Parierhaken und Edelstein-Knauf, in einem moosbewachsenen Granit-Amboss stecken — leuchtend türkise Risse strahlen von der Einstichstelle aus.
Erster konzeptbasierter Build: KI-Konzeptkunst (links), nachgebaut in codegenerierter Geometrie (rechts) — schlanke elfenbeinfarbene Hülle, graphitfarbene Gelenke, leuchtend cyanfarbener Kern und Augen auf einer Ladestation.
Polierte Kupferkuppel auf sechs geschwungenen Gunmetal-Beinen — facettierte cyanfarbene Sensoraugen, zwei Antennen und verstreute Schrauben auf dem Werkstattboden.
Quadrocopter auf einem markierten Landeplatz geparkt — vier Rotorscheiben mit LED-Kappen, Kameragimbal mit cyanfarbener Linse, Landekufen, Werkzeugkasten und Ersatzrotor.
Zweibeiniger Läufer mit breitem Stand — schiefergraue Panzerung, cyanfarbenes Visier und Sensorauge, zwei Schulterraketenwerfer, Armkanonen mit leuchtenden Mündungen, Trümmer auf dem Schlachtfeld.
Konzept (links) zu Code (rechts): verschmolzener Rumpf mit ausgehöhltem Boolean-Schnitt, Sitzbank, zwei aus Panels geschnittene Dreieckssegel, Schwalbenschwanz-Wimpel, gekräuselte Wasserscheibe.
Kunstflug-Doppeldecker auf dem Rollfeld — karminroter Rumpf, zwei schiefergraue Tragflächen mit Streben, gekreuzter Propeller mit Spinner, Seitenleitwerk und Fahrwerk mit Rädern.
Arktisch-schiefergrauer Kampfpanzer — Kettenlaufwerk mit stählernen Laufrollen, drehbarer Turm mit langem Geschützrohr und Mündungsbremse, cyanfarbener Sensor, Panzersperre und Kraftstofffass.
Arbeitslaster mit roter Kabine, gläsernem Verdeck und Seitenfenstern, hölzerner Ladefläche mit Kisten und Fass, gelber Dachwarnleuchte und leuchtenden Scheinwerfern.
Konzept (links) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — runde Motorhaube mit drehenden Propeller-Nodes, verstrebter Hochdecker-Flügel, zwei Schwimmer. Fliegt geneigte Achterkurven in der Seaplane Bay des 3D Pipeline Lab.
Konzept (links) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — Torbogen mit hängender Bronzeglocke, Schreinhütte mit gestuftem Dach und leuchtenden Steinlaternen. Erklingt mit einem code-synthetisierten Glockenton in der Shrine Glade des 3D Pipeline Lab.
Konzept (links) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — Jahrmarktstand mit gewelltem Streifen-Vordach plus stapelbarem Blechdosen-Set. Die Dosen erhalten echte Starrkörperphysik im Can Alley-Stück des 3D Pipeline Lab.
Konzept (links) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — roter Blechkörper, cremefarbene Gesichtsplatte, Messingwappen und Kleeblatt-Schlüssel. Seine benannten Teile werden im Unity-Stück des 3D Pipeline Lab neu pivotiert und prozedural in Bewegung gesetzt.
Konzept (links) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — ein Drei-GLB-Set: Marktstand mit gestreiftem Wellen-Vordach, geripptes Papierlaternen, geriffelte Obstkisten. Fließt in eine laternenbeleuchtete Unity-Nachtszene im 3D Pipeline Lab.
Konzept (links, nachträglich ergänzt) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — kräftig abgerundeter Rumpf, cremefarbenes Steuerhaus, Reifenfender, bernsteinfarbener Schornstein. Schwimmt in einem goldenen Unity-Hafen im 3D Pipeline Lab.
Konzept (links, nachträglich ergänzt) und die in Code nachgebaute Version (rechts) — aus Kugeln zusammengesetzter rundlicher Körper, cremefarbener Bauch, glänzende Lichtreflex-Augen, prozedurales Gefieder-Mikrodetail. Lebt an einem eisigen Unity-Ufer im 3D Pipeline Lab.
Konzept (links), in Code nachgebaut (rechts) — rundlicher korallenfarbener Mantel, große glänzende bernsteinumrandete Augen, acht parametrische Tentakel mit spiraligen Spitzen und cremefarbenen Saugnapfreihen.
Erste Kreatur mit verschmolzenem Mesh: Konzept (links), neu aufgebaut mit der neuen Voxel-Verschweißungs-Pipeline (rechts) — ein glatter Tonkörper, goldene Augen, cremefarbener Bauch, rosa Lächeln, gekerbtes Seerosenblatt.
Strandkrabbe auf einem Sandhügel — runder Panzer, Augenstiele, große Scherenzangen und gespreizte Beine, mit Seestern, Muschel und Kieselsteinen in der Nähe.
Teichschildkröte mit gestuftem grünem Panzerdom, kleinäugigem Kopf, gespreizten Stummelbeinen und cremefarbener Bauchplatte — umgeben von Seerosenblättern und Steinen.
Nachtblauer Shinobi mit maskiertem Augenschlitz, karminrotem Gürtel und Schal, Katana über den Rücken geschnallt — Shuriken und ein Kunai auf dem Boden verstreut.
Mondbeschienener weißer Anzug mit verspiegeltem goldenem Visierhelm, LED-Brustpanel, Lebenserhaltungsrucksack und schweren Stiefeln — gehisste Flagge, Mondgestein und ein Krater.
Violetter Umhang und sternbesetzter Hut, goldener Gürtel, Stab gekrönt mit leuchtender Kugel — Zauberbuch, Schriftrolle und Trankfläschchen zu seinen Füßen verstreut.
Ein sechsrädriger vulkanischer Erkundungsrover in allen drei Phasen. Das orthografische Turnaround (links), das gegenüber dem Keyart, das denselben Rover staubbraun malt, als maßgeblich erklärt wurde; der Blender-Build – eine Detailskulptur mit 19.228 Dreiecken für Blechnähte, Nieten und Lamellen, gebacken auf die 5.200 Dreiecke umfassende Rumpfhülle, die ausgeliefert wird, wobei die sechs Radbolzen als separate benannte Nodes exportiert werden (Mitte); und der Rover live in three.js, wobei jedes Rad von einem Rapier-Raycast-Fahrzeugcontroller angetrieben wird (rechts). Vier Prüfrunden: In Runde 3 war die Windschutzscheibe unsichtbar, weil ihr Rahmen vor dem Glas saß, und die Chassisschiene wurde 10 cm unterhalb der Reifenunterkante ausgeliefert, bis der spieleigene Freiraum-Selbsttest dies erkannte.
Ein motorloser Postsegler aus Leinwand und Messing: ein Messingrohrrahmen unter beschichteter Leinwand, ein ochsenblutroter Rumpfkörper, sanfte V-Form und ein drahtverstrebtes Leitwerk, mit Rippenbändern, Flügelschnürung und einem Cockpit-Messgerät, gebacken von einer High-Poly-Quelle auf die ausgelieferte Hülle mit 2.192 Dreiecken. Es ist das erste Asset des Studios, das aus einem schriftlichen Kontrakt statt aus einem gemalten Turnaround entstanden ist – der Bildgenerator hatte an jenem Morgen kein Guthaben mehr, also wurde die Palette als exakte sRGB-Hexwerte festgelegt (Leinwand #ddd2b8, Messing #b08d4a, Ochsenblut #8e3b34) und die Proportionen auf Zahlen festgenagelt, die der Kontrakt tragen konnte: 14 m Spannweite, ein Gleitverhältnis von 17:1, V-Form von vorne erkennbar. Strenger als Farbspezifikation, schwächer als Art Direction. Das Messing wurde im ersten Durchgang schwarz gebacken, derselbe DIFFUSE-eines-Metalls-Fehler wie im vorherigen Zyklus, sodass das Backen auf Leinwand und Holz beschränkt wurde.
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KI-Agenten modellieren per Blender-Code
KI-Agenten schreiben und führen Blender-Python-Skripte aus, prüfen die Renderings und überarbeiten Geometrie, Materialien und Bewegung. Keine Maus berührt diese Modelle. Ein Agent schreibt ein Blender-Python-Skript – das gemeinsame Skulptur-Toolkit verschmilzt Blobs, voxel-remesht sie zu einer sauberen Masse, weist Materialien pro Oberfläche zu und arbeitet Mikrodetails heraus – und ein Headless-Blender rendert und exportiert das Ergebnis. Der Quellcode jedes Assets ist ein Skript, das man lesen könnte.
Hero-Assets werden zunächst dicht ausskulptiert – Tropfketten, Strähnenfell, geschnitztes Detail – und dann heruntergebacken: Normal- und Occlusion-Passes vom High-Poly landen auf einem leichten Game-Mesh mit gepackten PBR-Maps. Ein rollender Hero wird als 3.000-Dreiecke-Kugel ausgeliefert, die dennoch wie ihre volle Tropfen-Skulptur wirkt.
Für die 2D-Engines wird jedes Frame zweimal gerendert – Farbe und ein kameraraum-basierter Normal-Pass –, sodass echte Engine-Lichter über vorgerenderte Sprites laufen. Die zugrunde liegenden Rigs verwenden retargetiertes CMU-Motion-Capture, gerendert in Sprite-Zeilen: echtes menschliches Gewicht in einem 76-Pixel-Charakter.
Ein Frame, zwei PassesDiffuse + Normal
Farb-PassNormal-Pass
Die Engine liest das zweite Bild als Oberflächenform — ihre Lichter schattieren den Sprite in Echtzeit.
Auditiert gegen das Konzept, Runde um Runde
Jeder Build wird neben seinem Konzeptblatt gerendert und geprüft – Silhouette, Proportionen, Palette, charakteristische Details – und so lange überarbeitet, bis eine Runde nichts mehr findet. Die Kartenlegenden liefern die Belege: sechs Prüfrunden für Streben, festgelegte Fellregeln, ein echter Albedo-Fehler markiert statt ausgeliefert.
Formprüfung – Runde 4Sauber
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Silhouettestimmt aus vier Richtungen mit dem Turnaround überein
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Proportionenam Blatt gemessen, nicht nach Augenmaß
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Paletteam Rendering gegen das Konzept abgetastet
✓
Charakteristische Detailsjedes Element der Inventarliste vorhanden
Wie ein Asset entsteht
01
Konzept
KI-Key-Art und Turnarounds setzen das Ziel — das Konzept ist der Vertrag.
02
Sculpten in Code
Sculpt-Kit-bpy: Blob-Fuse, Voxel-Remesh, Materialien pro Oberfläche, Fell, Mikro-Detail.
03
Animieren
CMU-Motion-Capture retargetet aufs Rig; 2D-Targets rendern Sprite-Reihen mit Normal-Pässen.
04
Audit
Neben dem Konzept gerendert und neu gebaut — Runde um Runde — bis eine Runde nichts mehr findet.
05
Export
glTF für die 3D-Engines, Sprite-Sheets für die 2D-Engines — direkt in die Lab-Stücke.
Fragen, beantwortet
Sind die wirklich per Code modelliert?
Ja — jedes Asset wird von einem KI-Agenten als Blender-Python-Skript (bpy) geschrieben und von headless Blender gebaut. Keine Editor-Session, keine heruntergeladenen Modelle: Die Quelle jedes Modells ist ein Skript, und die Concept Art daneben ist das Ziel, an dem es auditiert wurde.
Was enthalten die Downloads?
glTF-2.0-Exporte (.glb) mit PBR-Materialien — und, wo der Kartentext es sagt, die benannten Pivot-Locators, Kontrollpunkt-Referenzen und Animations-Rigs, die die Lab-Engines direkt ansteuern. Auf einer Karte gelistete Schwester-Exporte kommen zusammen mit der Hauptdatei.
Was ist der Normal-Map-Sprite-Trick?
Charaktere für 2D werden zweimal pro Frame gerendert — Farbe plus ein Normal-Pass im Kameraraum — damit Engines wie Godot, Defold und Phaser vorgerenderte Sprites mit echten dynamischen Lichtern beleuchten können. Die Bewegung kommt aus retargetetem CMU-Motion-Capture.
Welche Labs steuern bei?
Jede Karte nennt ihre Quelle: Stücke aus Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab und Concept Art Lab, plus die eigenen Showcase-Läufe des Studios. Die Detailseite jedes Assets verlinkt zurück auf das Stück, für das es gebaut wurde.
Wie wähle ich ein Asset für einen Engine-Workflow aus?
Prüfen Sie die Projektdetails und verfügbaren Dateien und kontrollieren Sie dann Maßstab, Ausrichtung, Materialien und Verwendungszweck des Assets. Unterschiedliche Stücke demonstrieren unterschiedliche Aspekte von Modellierung und Export.
Enthält jedes Modell ein Rig oder eine Animation?
Gehen Sie nicht davon aus. Das Studio umfasst verschiedene Arten von Assets und Experimenten; prüfen Sie das einzelne Stück und seine Downloads, um zu sehen, ob ein Rig oder eine Animation enthalten ist.
Wie verhält sich Konzeptkunst zum fertigen Modell?
Konzeptkunst liefert die Zielsilhouette, Proportionen, Materialien und Stimmung. Vergleichen Sie das Modell aus aussagekräftigen Blickwinkeln und im beabsichtigten Engine-Licht, um zu beurteilen, wie genau es dieser Vorgabe folgt.
Jedes Spiel braucht sein Artwork
Beschreiben Sie ein Spiel — der Builder modelliert seine Assets durch dasselbe Studio.