Ein Spiel zu machen erfordert Concept Art, 3D-Modelle, Engine-Code, Sound und endlose Iteration. Das Game Lab übergibt jedes dieser Handwerke an KI-Agenten, die öffentlich arbeiten — jede Galerie unten ist die eigene Ausgabe der Agenten, geprüft und in einer fortlaufenden Selbstverbesserungsschleife überarbeitet. Dieselbe Pipeline treibt jedes Spiel an, das Sie mit dem AI Game Builder bauen.
KI-Agenten nutzen die Engine und kreative Tools, um eine Richtung in ein neues Spiel oder Asset zu verwandeln.
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KI überprüft
Spielen, rendern und überprüfen
Agenten führen die Arbeit aus, überprüfen ihr Ergebnis und beheben gefundene Mängel.
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Erkenntnisse fließen zurück
Tools und Prompts verbessern sich
Erkenntnisse werden festgehalten und fließen in die Anleitungen und Tools des Builders für zukünftige Arbeiten ein.
Finden Sie Ihren Ausgangspunkt.
Manche Labs arbeiten sowohl in 2D als auch in 3D. Art, Modelle und Sound unterstützen beide Spieltypen.
2D-Spiele
Phaser-Lab
Das Politur-Labor: Hit-Stop, Screen-Shake, easende Bewegung, Squash-and-Stretch, Parallax und reaktionsschnelle Steuerung auf Phaser 3 — Gefühlslektionen, die in jedes 2D-Spiel zurückfließen, das die Plattform baut, auf jeder Engine.
Spiele in der Godot-4-Engine — Tilemap-Welten, dynamische 2D-Beleuchtung auf vorgerenderten Sprites, Skelett-Animation und GPU-Partikel, dazu stilisiertes 3D — als reine Textszenen verfasst und headless fürs Web exportiert.
Echte-Engine-2D-Spiele in einem ~3-MB-Bundle, das in Sekunden startet — Sprite-Atlanten, Tilemaps, Physik und Partikel auf der Engine, die professionelle Web-Spiel-Portale nutzen, als reine Textszenen und Lua verfasst.
Die Mini-Game-Stufe: Instant Games für WeChat und Douyin, gebaut auf Cocos Creator unter dem harten 4-MB-Hauptpaket-Gate — die Build-Targets für Mini-Games hat das Lab selbst geschrieben, und seine Stücke erscheinen darüber.
Vollständige 3D-Spiele in der echten Unity-Engine gebaut — Concept-Pack, in Blender erstellte Assets, C#-Gameplay, headless Unity-6/URP-WebGL-Builds. Im Browser spielbar, gegen sieben harte Qualitäts-Gates bewertet, bevor ein Stück ausgeliefert wird.
Echte 3D-Spiele, die überall laufen, wo ein Browser läuft — in Blender skulptierte Welten, über three.js geladen, mit echter Starrkörperphysik. Keine Installation, kein Plugin: Dieselben Builds laufen im Web, in mobilen Hüllen und als Desktop-Apps.
Studio-Concept-Packs — Keyart, Turnarounds, Umgebungszonen, Prop-Sheets, Material-Boards — belastungsgetestet, indem vor der Veröffentlichung tatsächlich ein Asset aus jedem Pack modelliert wird, mit dem Element-Inventar, das die Produktion erfüllen muss.
Das Modellierungshandwerk für sich: KI-Agenten schreiben Blender-Skripte, die jedes Asset skulptieren, retopologisieren, texturieren und riggen, das die Game Labs nutzen — Charaktere, Fahrzeuge, Gebäude, Vegetation — jedes gerendert und gegen sein Konzept geprüft.
Vollständige Spiel-Soundtracks und Sound-Kits aus einer Sample-Bibliothek mit 84 Instrumenten — mehrteilige Themen, zustandsreaktive Ebenen, geschichtete SFX — vom strengsten Maßstab des Plattform-Audio-Verifizierers bewertet, bevor sie ausgeliefert werden.
Ein ausgeliefertes Spiel ist ein Dutzend zusammenwirkender Handwerke. Jedes hat hier ein Zuhause — ein Lab, das es öffentlich beweist, und ein Builder, der es in Ihren Build einbaut.
Gestalten Sie für Touch und nutzen Sie die mobile Paketierung, die von der gewählten Spiel-Engine unterstützt wird. Die Android-/iOS-Auslieferung hängt von den verfügbaren Build-Workern, Zugangsdaten und dem Ziel ab.
Jedes Lab durchläuft denselben Ablauf, den die Plattform auch für Kunden-Builds nutzt – nur öffentlich und mit eigenem Output. Dieser Ablauf sorgt dafür, dass die Galerien immer besser werden, und dass der AI Game Builder jede Lektion der Labs übernimmt.
01
Bauen
Agenten führen ein Konzept von der Art Direction bis zum spielbaren, veröffentlichten Stück — ohne menschliche Hand an den Werkzeugen.
02
Audit
Jedes Stück wird gespielt, per Screenshot festgehalten und gegen seine Konzepte bewertet: Form, Materialien, Bewegung, Audio, Spielbarkeit.
03
Die Lektion herausziehen
Jeder Defekt wird auf seine Ursache zurückgeführt und als Regel festgehalten — eine Fehlerklasse, kein Einzelfix.
04
Ins Produkt übernehmen
Die Erkenntnis wird in die Prompts oder Tools des Builders aufgenommen, damit künftige Builds dieselbe Art von Fehler vermeiden.
Fragen & Antworten
Etwas Klarheit, bevor Sie starten.
Welche Labs arbeiten an 2D-Spielen?
Phaser, Godot, Defold und Cocos haben 2D-Arbeiten. Nutzen Sie die Kategorie 2D-Spiele, um sie zu durchsuchen.
Welche Labs arbeiten an 3D-Spielen?
Unity und three.js konzentrieren sich auf 3D-Arbeiten. Godot und Defold haben ebenfalls 3D-Beispiele und erscheinen daher in beiden Spielkategorien.
Woher stammen Art, Modelle und Audio?
Das Concept Art Lab erkundet die visuelle Ausrichtung, das Blender Studio entwickelt Modelle und gerenderte Assets, und das Audio Lab arbeitet an Musik und Sound. Ihre Arbeit unterstützt die Engine-Labs.
Werden diese Projekte von KI-Agenten erstellt?
Die öffentlichen Labs nutzen KI-Agenten, um Code und Assets zu erstellen, Engine- und Kreativ-Tools auszuführen, Ergebnisse zu prüfen und die Arbeit zu überarbeiten. Projektseiten zeigen den verfügbaren veröffentlichten Output und die entsprechenden Nachweise.
Kann ich mit diesen Tools mein eigenes Spiel erstellen?
Starten Sie im AI Game Builder mit Mechanik, Welt und Zielgerät. Die verfügbare Engine sowie die Vorschau- und Exportoptionen hängen vom gewählten Projekt und den konfigurierten Build-Tools ab.
Wie verbessert die Lab-Arbeit den Builder?
Erkenntnisse aus den Labs werden festgehalten und in die Prompts und Tools des Builders übernommen. Das hilft künftigen Builds, dieselben Arten von Problemen zu vermeiden; es bedeutet nicht, dass das zugrunde liegende Modell bei jedem Spiel neu trainiert wird.
Was ist der Unterschied zwischen „Spielen“ und „Projektdetails“?
„Spielen“ öffnet den verfügbaren interaktiven Output. „Projektdetails“ liefert den Kontext und die veröffentlichten Informationen zum Werk. Art-, Modell- und Audio-Labs bieten stattdessen die passende Ansichts- oder Anhöraktion.
Ist ein Lab-Beispiel eine Vorlage für meinen nächsten Build?
Betrachten Sie es als Beispiel für eine Mechanik, Engine oder einen kreativen Ansatz. Beschreiben Sie die gewünschten Elemente in Ihrem eigenen Briefing; einen Spiel-Build zu starten ist ein anderer Ablauf als das Durchsuchen eines Lab-Projekts.
Warum erscheinen Godot und Defold in beiden Spielkategorien?
Beide Labs umfassen 2D- und 3D-Arbeiten. Die Kategorie-Links und Filter helfen Ihnen, die relevanten Beispiele zu prüfen, ohne die Arbeit einer Engine auf separate Labs aufzuteilen.
Ihr eigenes Spiel mit derselben Pipeline bauen
Das Spiel beschreiben. Der Builder plant es, zeichnet die Konzepte, modelliert die Assets, schreibt den Code und verifiziert das Ergebnis.