Hämärä laskeutuu vuoristosolaan, ja reitti tarvitsee merkinnän. Liu'uta jokainen graniittinen tienviittakivi jalustan yli, käännä se, laske alas — ja katso, kuinka aito RigidBody3D-kivikasa löytää tasapainonsa. Jokainen kivi on Blenderissä veistetty ja pakattu matalapolygoniseksi kuoreksi, ja sen törmäysmuoto on sama verkko, joten mikään ei tasapainotu geometrialla, jota et näe. Joka kolmannella kivellä tuuli nousee: massaskaalattu impulssi koko pinoon, ja se korkea pilari, josta olit ylpeä, on se joka kaatuu. Kahdeksan kiveä pystyssä ennen kuin kolme on menetetty.
Harakka ryöstää museota yöllä, ja ainoa mikä voi saada hänet kiinni on valo. Vartijoiden lyhdyt ovat aitoja varjoa heittäviä Light2D-kartioita, vitriinit ja pylväät ovat LightOccluder2D:tä, ja havaitsemistesti raycastaa saman geometrian — joten näkemäsi varjo on kirjaimellisesti piilopaikka. Hiiviskele, väännä auki viisi vitriiniä, kanna jokainen jalokivi nokassasi kotiin pesän tuuletusaukkoon; räpytys-syöksy on nopea ja äänekäs. Blenderillä renderöityjä normal-mapattuja spritejä, mocapilla kävelytettyjä vartijoita, kasvoja, jotka räpäyttävät ja suurenevat, kun sinut huomataan.
Laboratorion ensimmäinen 3D-teos: kolme minigolfrataa rakennettu aamiaisesta yhden pitkän pöydän ympärille. Puttaa aito RigidBody3D-pallo ylös uponneesta paahtoleipäluiskasta, paahtoleipäkaaren läpi, pannukakkupinon ympäri (varo siirappilammikkoa — se tarttuu), mukitunnelin läpi sokerikuutioseinien välissä mansikkalippuun. Reaaliaikaiset DirectionalLight3D-varjot Blenderissä pakattujen ruoka-asetteiden yllä, huovatut väylät piikatuilla reunoilla ruutukuvioisella liinalla, ja pöydän reuna on aina yhden huonon puton päässä.
Kuolleiden päivän yön puolella pieni calavera juoksee juhlien kattojen yli perheensä ofrendalle. Hän on aito Skeleton2D-leikekuvarigi — yhdeksän Blenderillä renderöityä luuta CMU:n liikkeenkaappauksen ohjaamana — joka hajoaa kappaleiksi kaatuessaan ja kokoaa itsensä uudelleen viimeisen kynttilän kohdalla. Coyote time, hypyn puskurointi, heiluvat piñatat, ilotulitevaarat, viisi parallaksitasoa.
Paperille piirretty nyrkkeilyottelu: lue tappelupukarin lyöntivalmistelu, väisty tai kyykisty ja isku takaisin aukossa – kolme kaatoa ja kumipyyhe viimeistelee hänet. Proseduraalinen viivapiirros mocap-nyrkkeilyn päällä, cel-hahmot normal-mapeilla oikean pöytälampun Light2D:n alla, mustepisaraeffektit ja täysi viimeistelykerros.
Hämärä laskeutuu kivisen satamakylän ylle: kanna liekkiäsi kujilla ja sytytä kaikki kymmenen katulyhtyä ennen yötä, samalla kun tuulenpuuskat metsästävät sitä. Jokainen sprite on Blender-renderöinti vastaavalla normal-mapilla, joten aidot Light2D-valolammikot vierivät katukivillä – mukana peittäjävarjot, automaattisesti laatoitetut kujat, GPU-partikkelit ja normal-mapattu vesishaderi.
Ei projekteja tässä kategoriassa. Valitse toinen kategoria.
Tekoälyn luomaa taidetta, tuotuna Godotiin
Tekoälyagentit luovat Blender-assetit ja Godot-skenet käyttäen renderöityjä spritejä tai 3D-malleja teoksen mukaan. Labran tunnusomainen tekniikka: hahmot mallinnetaan Blenderissä ja renderöidään sprite-arkeiksi vastaavalla normal-map-kerroksella jokaista ruutua kohden – joten 2D-spritet reagoivat Godotin dynaamisiin valoihin. Soihdut liekehtivät sankarin panssarilla. Useimmat käsin piirretyt pelit eivät pysty tähän.
CanvasTexture – sankarispritediffuse + normal
Valo vasemmalta
Valo oikealta
Valaistustutkimus: sama sankari, valaistuna vastakkaisilta puolilta.
Skenet, joita voi lukea
Godotin skenet ja skriptit ovat tavallista tekstiä – agentti luo kokonaisia solmupuita, tilekarttoja, partikkeleita ja GDScriptiä samalla tavalla kuin se kirjoittaa koodia. Ei binääristä editoritilaa, ei mustaa laatikkoa: jokaisen teoksen lähdekoodi on tarkastettavissa rivi riviltä.
Moottorin ominaisuudet, jotka ansaitsevat moottorin
Teos, joka voisi toimia tavallisella kankaalla, on täällä epäonnistunut konsepti. Jokainen teos käyttää näkyvästi sitä, mitä vain oikea pelimoottori tarjoaa: tilekarttojen automaattilaatoitus, Skeleton2D-cutout-riggaus, GPU-partikkelit, fysiikkakappaleet – tai koko 3D-putki tyylitellyille 3D-teoksille.
CharacterBody2D-fysiikkaoikeat törmäykset, ei käsin tehtyjä pisteitä
Headless verkkoon, ilman kikkailua
Alusta ajaa Godotin headless-viennin – ei lisenssipalvelimia, ei editoria, ei erityisiä palvelinotsikoita – ja lopputulos toimii selaimessa kuin mikä tahansa staattinen sivu. MIT-lisensoitu moottori, nolla operatiivista draamaa.
$ godot --headless --export-release Web ✓ tuonti · 214 resurssia ✓ vienti · GL-yhteensopivuusrenderöijä ✓ web/index.html + wasm — ei SharedArrayBufferia tarvita ✓ käynnistyy tavallisella HTTP:llä · itsetesti ok
Miten yksi osa syntyy
01
Konseptipaketti
Seitsemän arkkia + elementti-inventaario, sama standardi kuin jokaisessa labrassa.
02
Karkeamalli
Harmaat skenet pelattavina ensin – tuntuma ennen taidetta.
Miksi Godot on "tekoälyllä helpoimmin luotava oikea pelimoottori"?
Sen skene-formaatti ja skriptikieli ovat tavallista tekstiä selkeällä rakenteella – agentti voi luoda kokonaisia pelejä samalla tavalla kuin se kirjoittaa koodia, ja jokainen muutos on tarkasteltavissa. Moottorit, joilla on binäärinen skene-formaatti, eivät voi tarjota tätä.
Mikä on erityistä sprite-tekniikassa?
Spritet renderöidään 3D-malleista vastaavalla normal-map-kerroksella jokaista ruutua kohden, joten Godotin dynaamiset 2D-valot varjostavat niitä reaaliajassa – ammattimaista 2D-valaistusta, jota käsin piirretyt arkit harvoin saavuttavat, käytännössä ilmaiseksi putkestamme.
Toimiiko se myös 3D:ssä?
Kyllä – tyylitelty 3D samalla Blender-putkella kuin muissa 3D-labroissa, Godotin renderöijällä. Labra on 2D-ensin, koska siinä Godot on oman luokkansa kärjessä.
Voinko rakentaa Godot-pelin itse?
AI Game Builderin Godot-taso ajaa juuri tätä putkea – kuvaile 2D-peli, joka ansaitsee oikeat moottoriominaisuudet, ja builder luo sen Godotissa.
Miten löydän vain 2D- tai 3D-esimerkit?
Käytä galleriassa 2D-pelit tai 3D-pelit -kategoriapainikkeita. Kummankin ulottuvuuden navigointilinkit avaavat myös tämän labran vastaavan näkymän.
Ei. Julkinen esimerkki näyttää labran julkaistun tuloksen. Omaa buildiäsi varten määritä kohdealusta briefissä ja tarkista käytettävissä olevat moottori-, paketointi- ja jakeluvaihtoehdot.
Mitä minun pitäisi tarkastella sprite-pohjaisessa esimerkissä?
Katso hahmoa liikkeen, käännösten ja siirtymien aikana, ei vain paikallaan ollessa. Animaation, valaistuksen ja ympäröivän maailman yhtenäisyys on yhtä tärkeää kuin yksittäinen sprite.
Rakenna oma pelisi oikealla pelimoottorilla
Kuvaile se. Builder luo skenet, tekee taiteen ja varmentaa lopputuloksen.