Siirry sisältöön

AI-agentit rakentavat 3D-maailmoja webiin.

Selainpohjaisia 3D-pelejä, joissa on tekijän mallintamat assetit, fysikaaliset vuorovaikutukset ja tutkittavaksi valmiit maailmat.

Julkinen lab-prosessi

AI-työtä, jota voit tarkastella.

Tutustu julkaistuun työhön ↗
  1. AI-tekijät

    Mallit → fysiikka → selainpeli

    AI-agentit rakentavat kohtauksen, integroivat mallit ja kirjoittavat vuorovaikutus- ja fysiikkakoodin.

  2. AI tarkastaa

    Testaa pelattava maailma

    Agentit ajavat peliä ja tarkastavat sen mekaniikan, visuaalisuuden ja suorituskyvyn.

  3. Opit palautuvat

    Työkalut ja kehotteet paranevat

    Havainnot kirjataan ja viedään rakentajan ohjeisiin ja työkaluihin tulevia töitä varten.

Saltwind Post — postiliitäjä liidunvalkoisella rannikolla auringonnousun aikaan

three.js · Liitolentokoneen lento

Saltwind Post

Tietoa tästä projektista

Lennä aamun postireitti liitukalliolla kangas- ja messinkiliitokoneella ilman moottoria. Korkeus on ainoa valuuttasi: vaihda se nopeuteen, osta se takaisin kalliolta nousevalla ilmavirralla tai kiertelevien lokkien merkitsemällä nousuvirtauksella, kulje kolmen toimitusrenkaan läpi ja laskeudu hiekkasärkälle. Ilmajarrut ovat ainoa keino saada 17:1-suhteinen kone laskeutumaan ollenkaan. Blenderissä veistetty liitokone ja rannikko, kolmen vapausasteen lentomalli sekä pisteytys, joka muuttuu harpusta selloksi korkeuden loppuessa.

Ashfall Station — tutkimusmönkijä tuhkatasangolla hämärän taivaan alla

three.js · Ajoneuvokartoitus

Ashfall Station

Tietoa tästä projektista

Aja kuusipyöräisellä tutkimusmönkijällä jäähtyvän tulivuoritasangon poikki, kirjaa kolme anturirengasta ja palaa asemalle ennen kuin pommitus löytää sinut. Ennakkovaroituksella tulevat laavapommit käyttävät jatkuvaa törmäystunnistusta, kuori kuumentaa runkosi jos viivyttelet, ja katolleen kaatunut mönkijä oikaisee itsensä, koska pyörillä liikkuvalla ajoneuvolla ei ole selällään lainkaan pitoa. Blenderissä veistetty mönkijä ja asema, sekä labran ensimmäinen teos Rapier-fysiikalla cannon-esin sijaan — ratkaisuun johtaneen vertailun kera.

Glimmerwick — Wickling työpajan kynttilöiden keskellä

three.js · Kuularatarata

Glimmerwick

Tietoa tästä projektista

Vieritä sulaa vahapalloa nukkuvan kynttiläntekijän työpajassa ja sytytä Suuri Sydänlanka uudelleen. Vaha on terveytesi, painosi ja nopeutesi: hehkuvat pedit sulattavat sinut pieneksi ja nopeaksi, huurupolvet kasvattavat sinut riittävän painavaksi murtaakseen hauraan hunajakennosillan. Blenderissä veistetty maailma, cannon-es-fysiikka, sampleroitu partituuri.

AI-agentit rakentavat konseptista lähtien, asset kerrallaan

AI-agentit muuttavat konseptipaketin assetti-inventaarioksi, mallintavat mallit Blenderissä ja kokoavat interaktiivisen maailman three.js:ssä. Studiotason konseptipaketti ankkuroi jokaisen teoksen — avaingrafiikka, ortografinen kääntökuva, kolme ympäristövyöhykettä, rekvisiitta, materiaalit — ja kirjallinen elementti-inventaario todistaa, että jokaisesta nimetystä asiasta tuli oikea Blender-asset. Varmentaja estää valmistumisen, jos rivejä puuttuu.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 mallinnettu
Hero-venekäännösanimaatio → skiff.glb · leivotut normaalikartat
Majakka · merikaari · laiturivyöhyke 1 -taulu → 3 glb-tiedostoa, instansoituna
Maasto-, vesi- ja runkomateriaalitohjetaulu → erilliset shaderit jokaiselle pinnalle
Konseptielementti ilman assettiriviä = build ei etene julkaisuun.

Ensin blockout, sitten grafiikka

Koko pelikenttä pelataan harmaina laatikkoina ennen minkään grafiikan olemassaoloa — mittasuhteet, kamera ja vaikeustaso lyödään lukkoon vaiheessa, jossa asettelun muutos maksaa minuutteja. Valmiit assetit korvaavat sitten paikkamerkit yksi kerrallaan; asettelua ei enää suunnitella uudelleen grafiikan valmistuttua.

Blockout → lopullinen
AI-generoitu graybox-luonnos 3D-pelikentästä, jossa on kolme tasoa, kaksi siltaa ja väliaikaisia esteitä
Harmaa blockout
AI-generoitu viimeistelty näkymä samasta pelikentästä samoin kamera- ja objektisijoituksin kivisine tasoineen, puisine siltoineen ja sankarihahmoineen
Valmis grafiikka
Tuntuma ja luettavuus todistetaan pelaamalla ennen kuin Blenderiin käytetään minuuttiakaan.

Ammattimainen laatu, web-yhteensopiva koko

Korkean polygonimäärän yksityiskohdat leivotaan kevyisiin pelimalleihin, minkä jälkeen jokainen malli pakataan — kvantisoitu geometria, WebP-tekstuurit — ja tiukat budjetit varmistetaan deterministisellä tarkistimella: kokonaispaino, tiedostokohtaiset katot, kolmiomäärät, piirtokutsut.

Tiedostopaino — hero-kohtausBudjetin alle
skiff.glb11,0 Mt veistos → leivottu + pakattu
2,0 Mt
3D-tiedostojen kokonaispainokatto 12 Mt · 9 assettia, instansoituna ×140
7,4 Mt
RENDERSTATSitseraportoitu ensimmäisellä ruudulla
176 kutsua · 412 t kolmiota

Tarkistettu, kunnes se vastaa omaa konseptiaan

Valmis peli pelataan, kuvakaapataan ja arvioidaan omaa konseptipakettiaan vasten — siluetti, väripaletti, materiaalit, liike, ääni — ja iteroidaan, kunnes rehellinen rinnakkaisvertailu näyttää samalta taidesuunnalta. Ei "näyttää ihan hyvältä" vaan täsmää.

Konseptin yhdenmukaisuus — kierros 2Läpäisty
Kohteen siluetti + väripalettitäsmää käännösanimaatioon toleranssin rajoissa
Vyöhykkeiden muodot + materiaalit3 vyöhykettä vastaa niiden tauluja
Liikepari + uskottavuusei liukumista, ei kelluvia osia, ei saumoja
Kierros 1 löysi 3 poikkeamaa → korjattiin automaattisesti → arvioitiin uudelleen puhtaaksi.

Miten yksi osa syntyy

01

Konseptipaketti

Seitsemän taulua ja elementti-inventaario, jotka tuotannon on täytettävä.

02

Karkeamalli

Harmaita laatikoita pelataan ennen mitään grafiikkaa — tuntuma lukitaan ensin.

03

Blender-maailma

Veistetään, leivotaan, pakataan — kerran per tyyppi, instansoituna per sijoitus.

04

three.js + fysiikka

Paketoidut moottoritiedostot, todellinen jäykän kappaleen fysiikka, ei CDN:ää.

05

Varmennus puhtaaksi asti

Arvioitu omia konseptejaan vasten, kunnes rinnakkaisvertailu täsmää.

Kysymyksiä ja vastauksia

Miksi three.js ison pelimoottorin sijaan?

Koska lopputulos on pelkkiä staattisia tiedostoja: sama build pelaa selaimessa, Android/iOS-sovelluskuorissa ja työpöytäsovelluksissa ilman asennusta, ja tiedostopaino mitataan yksinumeroisina megatavuina. Web-natiivissa 3D:ssä juuri se kantavuus on koko pointti.

Ovatko mallit todella tekoälyn tekemiä?

Kyllä — agentit kirjoittavat Blender-skriptejä alustan veistotyökalupakkia vasten: veisto, retopologia, UV-kartoitus, normaali-/AO-leivonnat, riggaus, liikkeenkaappauksen uudelleenkohdistus. Jokainen vienti tarkistetaan numeerisesti ennen julkaisua.

Mikä estää buildia julkaisumasta ruman näköisenä?

Sen oma konseptipaketti. Näkötuomari vertaa renderöityä pelattavuutta jokaiseen tauluun ja estää valmistumisen poikkeaman ilmetessä — lisäksi deterministiset budjettirajat tiedostopainolle, kolmioille ja piirtokutsuille.

Voinko rakentaa oman pelini?

Kyllä — AI Game Builder käyttää juuri tätä putkea. Kuvaile 3D-peli; sekä konseptipaketti, inventaario, blockout, assetit että tarkistus tapahtuvat myös sinun buildillesi.

Voinko kokeilla työtä suoraan selaimessa?

Labra keskittyy selaimessa renderöityihin 3D-kokemuksiin. Käytä projektin Play-toimintoa avataksesi sen julkaistun tuotoksen ja tarkista kyseiselle teokselle annetut hallintaohjeet.

Miten kuvailen kameran 3D-briefissä?

Määrittele, näkeekö pelaaja maailman ensimmäisestä persoonasta, kolmannesta persoonasta, ylhäältä vai kiinteästä näkökulmasta. Selitä, mitä täytyy pysyä näkyvissä pelin aikana; kamera vaikuttaa sekä mekaniikan tuntumaan että luettavuuteen.

Mitä minun pitäisi tarkkailla visuaalisen tyylin lisäksi?

Kokeile liikkumista, törmäyksiä, vuorovaikutuspalautetta ja kameraa päätoiminnon aikana. Vakuuttava 3D-kohtaus tarvitsee myös luettavat hallintalaitteet ja toimivan pelisilmukan.

Rakenna oma 3D-peli

Kuvaile se. Builder piirtää konseptit, veistää assetit, kirjoittaa koodin ja todentaa lopputuloksen.