Lennä aamun postireitti liitukalliolla kangas- ja messinkiliitokoneella ilman moottoria. Korkeus on ainoa valuuttasi: vaihda se nopeuteen, osta se takaisin kalliolta nousevalla ilmavirralla tai kiertelevien lokkien merkitsemällä nousuvirtauksella, kulje kolmen toimitusrenkaan läpi ja laskeudu hiekkasärkälle. Ilmajarrut ovat ainoa keino saada 17:1-suhteinen kone laskeutumaan ollenkaan. Blenderissä veistetty liitokone ja rannikko, kolmen vapausasteen lentomalli sekä pisteytys, joka muuttuu harpusta selloksi korkeuden loppuessa.
Aja kuusipyöräisellä tutkimusmönkijällä jäähtyvän tulivuoritasangon poikki, kirjaa kolme anturirengasta ja palaa asemalle ennen kuin pommitus löytää sinut. Ennakkovaroituksella tulevat laavapommit käyttävät jatkuvaa törmäystunnistusta, kuori kuumentaa runkosi jos viivyttelet, ja katolleen kaatunut mönkijä oikaisee itsensä, koska pyörillä liikkuvalla ajoneuvolla ei ole selällään lainkaan pitoa. Blenderissä veistetty mönkijä ja asema, sekä labran ensimmäinen teos Rapier-fysiikalla cannon-esin sijaan — ratkaisuun johtaneen vertailun kera.
Ei projekteja tässä kategoriassa. Valitse toinen kategoria.
AI-agentit rakentavat konseptista lähtien, asset kerrallaan
AI-agentit muuttavat konseptipaketin assetti-inventaarioksi, mallintavat mallit Blenderissä ja kokoavat interaktiivisen maailman three.js:ssä. Studiotason konseptipaketti ankkuroi jokaisen teoksen — avaingrafiikka, ortografinen kääntökuva, kolme ympäristövyöhykettä, rekvisiitta, materiaalit — ja kirjallinen elementti-inventaario todistaa, että jokaisesta nimetystä asiasta tuli oikea Blender-asset. Varmentaja estää valmistumisen, jos rivejä puuttuu.
Maasto-, vesi- ja runkomateriaalitohjetaulu → erilliset shaderit jokaiselle pinnalle
Konseptielementti ilman assettiriviä = build ei etene julkaisuun.
Ensin blockout, sitten grafiikka
Koko pelikenttä pelataan harmaina laatikkoina ennen minkään grafiikan olemassaoloa — mittasuhteet, kamera ja vaikeustaso lyödään lukkoon vaiheessa, jossa asettelun muutos maksaa minuutteja. Valmiit assetit korvaavat sitten paikkamerkit yksi kerrallaan; asettelua ei enää suunnitella uudelleen grafiikan valmistuttua.
Blockout → lopullinen
Harmaa blockoutValmis grafiikka
Tuntuma ja luettavuus todistetaan pelaamalla ennen kuin Blenderiin käytetään minuuttiakaan.
Ammattimainen laatu, web-yhteensopiva koko
Korkean polygonimäärän yksityiskohdat leivotaan kevyisiin pelimalleihin, minkä jälkeen jokainen malli pakataan — kvantisoitu geometria, WebP-tekstuurit — ja tiukat budjetit varmistetaan deterministisellä tarkistimella: kokonaispaino, tiedostokohtaiset katot, kolmiomäärät, piirtokutsut.
Valmis peli pelataan, kuvakaapataan ja arvioidaan omaa konseptipakettiaan vasten — siluetti, väripaletti, materiaalit, liike, ääni — ja iteroidaan, kunnes rehellinen rinnakkaisvertailu näyttää samalta taidesuunnalta. Ei "näyttää ihan hyvältä" vaan täsmää.
Konseptin yhdenmukaisuus — kierros 2Läpäisty
✓
Kohteen siluetti + väripalettitäsmää käännösanimaatioon toleranssin rajoissa
✓
Vyöhykkeiden muodot + materiaalit3 vyöhykettä vastaa niiden tauluja
✓
Liikepari + uskottavuusei liukumista, ei kelluvia osia, ei saumoja
Kierros 1 löysi 3 poikkeamaa → korjattiin automaattisesti → arvioitiin uudelleen puhtaaksi.
Miten yksi osa syntyy
01
Konseptipaketti
Seitsemän taulua ja elementti-inventaario, jotka tuotannon on täytettävä.
02
Karkeamalli
Harmaita laatikoita pelataan ennen mitään grafiikkaa — tuntuma lukitaan ensin.
03
Blender-maailma
Veistetään, leivotaan, pakataan — kerran per tyyppi, instansoituna per sijoitus.
04
three.js + fysiikka
Paketoidut moottoritiedostot, todellinen jäykän kappaleen fysiikka, ei CDN:ää.
05
Varmennus puhtaaksi asti
Arvioitu omia konseptejaan vasten, kunnes rinnakkaisvertailu täsmää.
Kysymyksiä ja vastauksia
Miksi three.js ison pelimoottorin sijaan?
Koska lopputulos on pelkkiä staattisia tiedostoja: sama build pelaa selaimessa, Android/iOS-sovelluskuorissa ja työpöytäsovelluksissa ilman asennusta, ja tiedostopaino mitataan yksinumeroisina megatavuina. Web-natiivissa 3D:ssä juuri se kantavuus on koko pointti.
Ovatko mallit todella tekoälyn tekemiä?
Kyllä — agentit kirjoittavat Blender-skriptejä alustan veistotyökalupakkia vasten: veisto, retopologia, UV-kartoitus, normaali-/AO-leivonnat, riggaus, liikkeenkaappauksen uudelleenkohdistus. Jokainen vienti tarkistetaan numeerisesti ennen julkaisua.
Mikä estää buildia julkaisumasta ruman näköisenä?
Sen oma konseptipaketti. Näkötuomari vertaa renderöityä pelattavuutta jokaiseen tauluun ja estää valmistumisen poikkeaman ilmetessä — lisäksi deterministiset budjettirajat tiedostopainolle, kolmioille ja piirtokutsuille.
Voinko rakentaa oman pelini?
Kyllä — AI Game Builder käyttää juuri tätä putkea. Kuvaile 3D-peli; sekä konseptipaketti, inventaario, blockout, assetit että tarkistus tapahtuvat myös sinun buildillesi.
Voinko kokeilla työtä suoraan selaimessa?
Labra keskittyy selaimessa renderöityihin 3D-kokemuksiin. Käytä projektin Play-toimintoa avataksesi sen julkaistun tuotoksen ja tarkista kyseiselle teokselle annetut hallintaohjeet.
Miten kuvailen kameran 3D-briefissä?
Määrittele, näkeekö pelaaja maailman ensimmäisestä persoonasta, kolmannesta persoonasta, ylhäältä vai kiinteästä näkökulmasta. Selitä, mitä täytyy pysyä näkyvissä pelin aikana; kamera vaikuttaa sekä mekaniikan tuntumaan että luettavuuteen.
Mitä minun pitäisi tarkkailla visuaalisen tyylin lisäksi?
Kokeile liikkumista, törmäyksiä, vuorovaikutuspalautetta ja kameraa päätoiminnon aikana. Vakuuttava 3D-kohtaus tarvitsee myös luettavat hallintalaitteet ja toimivan pelisilmukan.
Rakenna oma 3D-peli
Kuvaile se. Builder piirtää konseptit, veistää assetit, kirjoittaa koodin ja todentaa lopputuloksen.