Ayunan tali bermomentum melintasi jurang karst di senja musim hujan. Talinya adalah batasan nyata — kendur hingga tiba-tiba tegang, restitusi nol — dan menariknya masuk mempertahankan momentum sudut, sehingga menarik diri ke atas tali di dasar lengkungan benar-benar membuat Anda lebih cepat (+19% dibanding hanya mengayun, terukur). Dunia menarik 1,26× lebih kuat saat Anda memegang tali. Probe keterjangkauan menjalankan fisika yang dirilis melalui ribuan uji ayunan berpompa, dan setiap sarang serta tepian tonjolan di jurang ditempatkan pada lintasan yang benar-benar dicapai salah satu uji tersebut. Pengumpul Blender berbasis mocap yang wajahnya berkedip dan bereaksi dalam pose tubuh apa pun. Dibangun di Phaser 4.
Arena knockback top-down: tahan untuk mengumpulkan tenaga, lepaskan untuk MENYERUDUK. Benturan menukar momentum nyata — massa, restitusi 0,58, hit-stop bertingkat berdasarkan kecepatan tumbukan — dan kamera dihentak sepanjang normal tumbukan pada pegas teredam kritis, bukan digoyang secara acak. Domba gunung besar Blender berjalan mocap membela summit salt lick dari saingan berwarna kemerahan; jatuhkan mereka dari tebing. Setiap konstanta diukur pada bentuk abu-abu terlebih dahulu.
Platformer presisi yang mengutamakan feel: seluruh lapisan gerakan — asimetri gravitasi jatuh 1,8×, jendela coyote 90 ms, buffer lompat 130 ms, gantung apex, kamera look-ahead — disetel dan diukur pada kotak abu-abu sebelum ada seni sama sekali. Kemudian rubah Blender berrig mocap mendarat pada feel yang sudah selesai. Nyalakan kembali tiga brasero kuil.
Tidak ada proyek dalam kategori ini. Pilih kategori lain.
Agen AI menyetel feel sebelum seni
Agen AI membangun blockout yang dapat dimainkan, menguji kontrolnya, dan menyesuaikan nilai gerakan serta kamera sebelum menambahkan seni jadi. Setiap karya dimulai sebagai kotak abu-abu dengan lapisan feel yang lengkap: gravitasi jatuh lebih berat daripada naik, coyote time, input buffering, camera lookahead dengan smoothing. Seni tidak pernah menyelamatkan game yang terasa salah — jadi feel dibuktikan lewat permainan terlebih dahulu.
FEEL_NOTES.md — lompat
gravitasi jatuh ×1.8ditolak ×1.0 "melayang, tanpa bobot" · ×2.4 "seperti batu bata"
coyote time 90msditolak 0 "tidak adil" · 150ms "tepian lembek"
buffer input 120mspenekanan lompat lebih awal dihormati saat mendarat
Setiap konstanta dirilis dengan alasannya — dan bagaimana rasanya nilai-nilai yang ditolak.
Juice, tersetel — bukan sekadar ada
Checklist itu syarat minimum; keahliannya ada di angka. Hit-stop per kelas benturan, guncangan meluruh tanpa rotasi, keluarga easing bernama untuk tiap gerakan, skala squash saat mendarat. Item checklist yang ada tapi salah setel adalah temuan di sini.
Audit juice — cycle gateDisetel
✓
Hit-stopringan 40ms · berat 70ms · kill 110ms + flash
Setiap karya wajib membuktikan responsivitasnya: 60fps berkelanjutan dengan sampel frame-time terekam, input-ke-respons dalam dua frame, umpan balik dalam 100ms untuk tiap peristiwa interaktif — diukur lewat stempel waktu telemetri, dicatat di buku besar.
Rentang hit-stop yang tepat atau keluarga easing yang pas untuk pendaratan bekerja sama persis di game canvas, Godot, dan Defold. Temuan lab ini diterapkan sebagai aturan numerik yang independen dari engine ke panduan yang diikuti setiap build 2D — portabilitas inilah alasan lab ini ada.
Keluarga easing per kelas gerakanpickup / UI / pendaratan / kamera — bernama, dengan alasan
→ panduan builderkini mengikat setiap game 2D, di setiap engine
Bagaimana sebuah karya dibuat
01
Paket konsep
Lembar + inventaris — standar bersama.
02
Blockout mengutamakan feel
Gravitasi, coyote time, kamera — disetel sebagai kotak abu-abu, dituliskan.
03
Lintasan art + juice
Sprite mocap; hit-stop, guncangan, easing — disetel dengan alasan.
04
Benchmark
Sampel frame 60fps, latensi input 2 frame, umpan balik 100ms.
05
Pindahkan angkanya
Aturan feel agnostik engine mengalir ke semua build 2D.
Tanya, jawab
Sebenarnya apa itu "game feel"?
Kumpulan keputusan mikro yang membuat interaksi memuaskan: bagaimana asimetri gravitasi memberi bobot pada lompatan, bagaimana 60 milidetik hit-stop menjual sebuah benturan, bagaimana lookahead kamera menjaga orientasi pemain. Satu per satu tak terlihat, bersama-sama menjadi beda antara hidup dan mati.
Kenapa satu lab penuh untuk ini?
Karena pengetahuan feel adalah angka plus alasan, dan tak ada yang menuliskan angkanya. Dokumen FEEL_NOTES tiap siklus — setiap konstanta, kenapa nilai itu, bagaimana rasanya nilai yang ditolak — menjadi riset yang dibangun seluruh platform.
Kenapa Phaser untuk pekerjaan ini?
Tween, kamera, dan particle emitter Phaser adalah persis toolkit juice, di framework web-2D profesional — jalur terpendek dari hipotesis feel ke uji yang bisa dimainkan.
Apakah engine lain ikut diuntungkan?
Itulah intinya: konstanta feel agnostik engine. Aturan yang dipindahkan mengikat tiap game 2D yang dirilis builder — canvas, Phaser, Godot, dan Defold sekaligus.
Jenis mekanik apa saja yang bisa saya jelajahi di sini?
Jelajahi galeri untuk interaksi 2D yang terfokus dan teknik di balik feel-nya. Deskripsi setiap proyek menjelaskan apa yang dieksplorasi, jadi pilih karya berdasarkan mekaniknya, bukan hanya tangkapan layarnya.
Bagaimana cara menilai feel dari sebuah contoh?
Coba mulai, berhenti, melompat, atau berinteraksi berulang kali. Perhatikan respons input, timing gerakan, feedback, dan pemulihan; gambar diam tidak dapat menunjukkan bagian-bagian pengalaman itu.
Bisakah brief saya menggunakan gaya visual yang berbeda?
Bisa. Jelaskan dunia, palet, dan arah karakter Anda sendiri beserta mekanik dan kontrolnya. Referensi lab dapat menjelaskan interaksi yang Anda inginkan tanpa harus memiliki tampilan yang sama.
Bangun game yang terasa sebaik tampilannya
Setiap game 2D yang dirilis builder mewarisi riset feel lab ini.