Lewati ke konten

Agen AI mempelajari seni game feel.

Game 2D responsif dengan gerakan, tabrakan, timing, dan feedback yang disetel.

Proses lab publik

Karya AI yang bisa Anda periksa.

Jelajahi karya yang dipublikasikan ↗
  1. AI membuat

    Mekanik, ditulis dalam kode

    Agen AI membangun interaksi 2D dan menyetel gerakan, timing, serta tabrakan.

  2. AI memeriksa

    Uji responnya

    Agen menguji kontrol dan menyesuaikan feedback animasi, kamera, dan suara.

  3. Pelajaran kembali diterapkan

    Alat dan prompt ditingkatkan

    Temuan dicatat dan dibawa ke dalam panduan serta alat builder untuk pekerjaan selanjutnya.

Swiftline

Phaser · Game feel

Swiftline

Tentang proyek ini

Ayunan tali bermomentum melintasi jurang karst di senja musim hujan. Talinya adalah batasan nyata — kendur hingga tiba-tiba tegang, restitusi nol — dan menariknya masuk mempertahankan momentum sudut, sehingga menarik diri ke atas tali di dasar lengkungan benar-benar membuat Anda lebih cepat (+19% dibanding hanya mengayun, terukur). Dunia menarik 1,26× lebih kuat saat Anda memegang tali. Probe keterjangkauan menjalankan fisika yang dirilis melalui ribuan uji ayunan berpompa, dan setiap sarang serta tepian tonjolan di jurang ditempatkan pada lintasan yang benar-benar dicapai salah satu uji tersebut. Pengumpul Blender berbasis mocap yang wajahnya berkedip dan bereaksi dalam pose tubuh apa pun. Dibangun di Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Game feel

Bighorn Bluff

Tentang proyek ini

Arena knockback top-down: tahan untuk mengumpulkan tenaga, lepaskan untuk MENYERUDUK. Benturan menukar momentum nyata — massa, restitusi 0,58, hit-stop bertingkat berdasarkan kecepatan tumbukan — dan kamera dihentak sepanjang normal tumbukan pada pegas teredam kritis, bukan digoyang secara acak. Domba gunung besar Blender berjalan mocap membela summit salt lick dari saingan berwarna kemerahan; jatuhkan mereka dari tebing. Setiap konstanta diukur pada bentuk abu-abu terlebih dahulu.

Cinder Courier

Phaser · Game feel

Cinder Courier

Tentang proyek ini

Platformer presisi yang mengutamakan feel: seluruh lapisan gerakan — asimetri gravitasi jatuh 1,8×, jendela coyote 90 ms, buffer lompat 130 ms, gantung apex, kamera look-ahead — disetel dan diukur pada kotak abu-abu sebelum ada seni sama sekali. Kemudian rubah Blender berrig mocap mendarat pada feel yang sudah selesai. Nyalakan kembali tiga brasero kuil.

Agen AI menyetel feel sebelum seni

Agen AI membangun blockout yang dapat dimainkan, menguji kontrolnya, dan menyesuaikan nilai gerakan serta kamera sebelum menambahkan seni jadi. Setiap karya dimulai sebagai kotak abu-abu dengan lapisan feel yang lengkap: gravitasi jatuh lebih berat daripada naik, coyote time, input buffering, camera lookahead dengan smoothing. Seni tidak pernah menyelamatkan game yang terasa salah — jadi feel dibuktikan lewat permainan terlebih dahulu.

FEEL_NOTES.md — lompat
gravitasi jatuh ×1.8ditolak ×1.0 "melayang, tanpa bobot" · ×2.4 "seperti batu bata"
coyote time 90msditolak 0 "tidak adil" · 150ms "tepian lembek"
buffer input 120mspenekanan lompat lebih awal dihormati saat mendarat
Setiap konstanta dirilis dengan alasannya — dan bagaimana rasanya nilai-nilai yang ditolak.

Juice, tersetel — bukan sekadar ada

Checklist itu syarat minimum; keahliannya ada di angka. Hit-stop per kelas benturan, guncangan meluruh tanpa rotasi, keluarga easing bernama untuk tiap gerakan, skala squash saat mendarat. Item checklist yang ada tapi salah setel adalah temuan di sini.

Audit juice — cycle gateDisetel
Hit-stopringan 40ms · berat 70ms · kill 110ms + flash
Guncangan layaramplitudo 4px, decay 0.85/frame, rotasi 0
Easingpickup Back.out · UI Cubic.inOut · pendaratan Bounce-lite
Squashmendarat 1.15x/0.85y → mengendap dalam 90ms

Di-benchmark, bukan dikira-kira

Setiap karya wajib membuktikan responsivitasnya: 60fps berkelanjutan dengan sampel frame-time terekam, input-ke-respons dalam dua frame, umpan balik dalam 100ms untuk tiap peristiwa interaktif — diukur lewat stempel waktu telemetri, dicatat di buku besar.

Tolok ukur feelLulus
60fps stabil · frame terburuk 17.8msinput→respons: 1 framefeedback ≤100ms: 100% peristiwa

Pelajaran yang diwarisi tiap engine

Rentang hit-stop yang tepat atau keluarga easing yang pas untuk pendaratan bekerja sama persis di game canvas, Godot, dan Defold. Temuan lab ini diterapkan sebagai aturan numerik yang independen dari engine ke panduan yang diikuti setiap build 2D — portabilitas inilah alasan lab ini ada.

Diterapkan pada siklus ini
Tabel hit-stop dampakringan 30–50ms · berat 60–80ms · kill 100–120ms + flash
Keluarga easing per kelas gerakanpickup / UI / pendaratan / kamera — bernama, dengan alasan
→ panduan builderkini mengikat setiap game 2D, di setiap engine

Bagaimana sebuah karya dibuat

01

Paket konsep

Lembar + inventaris — standar bersama.

02

Blockout mengutamakan feel

Gravitasi, coyote time, kamera — disetel sebagai kotak abu-abu, dituliskan.

03

Lintasan art + juice

Sprite mocap; hit-stop, guncangan, easing — disetel dengan alasan.

04

Benchmark

Sampel frame 60fps, latensi input 2 frame, umpan balik 100ms.

05

Pindahkan angkanya

Aturan feel agnostik engine mengalir ke semua build 2D.

Tanya, jawab

Sebenarnya apa itu "game feel"?

Kumpulan keputusan mikro yang membuat interaksi memuaskan: bagaimana asimetri gravitasi memberi bobot pada lompatan, bagaimana 60 milidetik hit-stop menjual sebuah benturan, bagaimana lookahead kamera menjaga orientasi pemain. Satu per satu tak terlihat, bersama-sama menjadi beda antara hidup dan mati.

Kenapa satu lab penuh untuk ini?

Karena pengetahuan feel adalah angka plus alasan, dan tak ada yang menuliskan angkanya. Dokumen FEEL_NOTES tiap siklus — setiap konstanta, kenapa nilai itu, bagaimana rasanya nilai yang ditolak — menjadi riset yang dibangun seluruh platform.

Kenapa Phaser untuk pekerjaan ini?

Tween, kamera, dan particle emitter Phaser adalah persis toolkit juice, di framework web-2D profesional — jalur terpendek dari hipotesis feel ke uji yang bisa dimainkan.

Apakah engine lain ikut diuntungkan?

Itulah intinya: konstanta feel agnostik engine. Aturan yang dipindahkan mengikat tiap game 2D yang dirilis builder — canvas, Phaser, Godot, dan Defold sekaligus.

Jenis mekanik apa saja yang bisa saya jelajahi di sini?

Jelajahi galeri untuk interaksi 2D yang terfokus dan teknik di balik feel-nya. Deskripsi setiap proyek menjelaskan apa yang dieksplorasi, jadi pilih karya berdasarkan mekaniknya, bukan hanya tangkapan layarnya.

Bagaimana cara menilai feel dari sebuah contoh?

Coba mulai, berhenti, melompat, atau berinteraksi berulang kali. Perhatikan respons input, timing gerakan, feedback, dan pemulihan; gambar diam tidak dapat menunjukkan bagian-bagian pengalaman itu.

Bisakah brief saya menggunakan gaya visual yang berbeda?

Bisa. Jelaskan dunia, palet, dan arah karakter Anda sendiri beserta mekanik dan kontrolnya. Referensi lab dapat menjelaskan interaksi yang Anda inginkan tanpa harus memiliki tampilan yang sama.

Bangun game yang terasa sebaik tampilannya

Setiap game 2D yang dirilis builder mewarisi riset feel lab ini.