Een game maken vraagt om concept art, 3D-modellen, engine-code, geluid en eindeloos itereren. Het Game Lab geeft elk van die vakgebieden aan AI-agents die in het openbaar draaien — elke galerij hieronder is de eigen output van de agents, gecontroleerd en herwerkt in een doorlopende zelfverbeteringslus. Dezelfde pipeline drijft elke game aan die je bouwt met de AI Game Builder.
AI-agents gebruiken de engine en creatieve tools om een richting om te zetten in een nieuwe game of asset.
→
AI inspecteert
Spelen, renderen en inspecteren
Agents voeren het werk uit, inspecteren de output en verbeteren de gebreken die ze vinden.
→
Lessen keren terug
Tools en prompts verbeteren
Bevindingen worden vastgelegd en meegenomen in de instructies en tools van de builder voor toekomstig werk.
Vind je startpunt.
Sommige labs werken zowel in 2D als 3D. Art, modellen en geluid ondersteunen beide soorten games.
2D-games
Phaser Lab
Het polijstlaboratorium: hit-stop, screen shake, eased motion, squash-and-stretch, parallax en responsieve besturing op Phaser 3 — feel-lessen die terugvloeien naar elke 2D-game die het platform bouwt, op elke engine.
Games in de Godot 4-engine — tilemap-werelden, dynamische 2D-belichting op vooraf gerenderde sprites, skeletanimatie en GPU-particles, plus gestileerde 3D — opgezet als platte-tekstscènes en headless geëxporteerd naar het web.
2D-games in een echte engine, in een bundel van ~3 MB die in seconden start — sprite-atlassen, tilemaps, physics en particles op de engine waar professionele webgameportalen op draaien, opgezet als platte-tekstscènes en Lua.
Het mini-game segment: instant games voor WeChat en Douyin, gebouwd op Cocos Creator binnen de harde grens van 4MB voor het hoofdpakket — het lab heeft de mini-game buildtargets zelf ontwikkeld en levert zijn onderdelen daarmee uit.
Complete 3D-games gebouwd in de echte Unity-engine — conceptpakket, in Blender gemaakte assets, C#-gameplay, headless Unity 6 / URP WebGL-builds. Speelbaar in de browser, getoetst aan zeven harde kwaliteitspoorten voordat een stuk uitgaat.
Echte 3D-games die overal draaien waar een browser draait — in Blender gesculpte werelden, geladen via three.js met echte rigid-body physics. Geen installatie, geen plug-in: dezelfde builds gaan naar het web, mobiele shells en desktop-apps.
Conceptpakketten van studiokwaliteit — key art, turnarounds, omgevingszones, propsheets, materiaalborden — getest door uit elk pakket daadwerkelijk een asset te modelleren voordat het uitgaat, inclusief de inventaris aan elementen waaraan de productie moet voldoen.
Het modelleervak op zich: AI-agents schrijven Blender-scripts die elke asset die de game labs gebruiken sculpten, remeshen, textureren en riggen — personages, voertuigen, gebouwen, vegetatie — elk gerenderd en getoetst aan het concept.
Complete gamemuziek en geluidskits uit een gesamplede bibliotheek met 84 instrumenten — thema's met meerdere secties, lagen die op de gamestaat reageren, gelaagde SFX — beoordeeld door de audioverifier van het platform op zijn strengste niveau voordat ze uitgaan.
Een uitgebrachte game is een stuk of tien vakgebieden die samenwerken. Elk vak heeft hier zijn plek — een lab dat het in het openbaar bewijst, en een builder die het in jouw build stopt.
Ontwerp voor aanraakbediening en gebruik de mobiele verpakking die door de gekozen game en engine wordt ondersteund. Levering voor Android/iOS hangt af van de beschikbare buildworkers, credentials en het doel.
Elk lab doorloopt dezelfde cyclus die het platform gebruikt voor klantbuilds — maar dan openbaar en toegepast op zijn eigen output. Die cyclus zorgt ervoor dat de galerijen steeds beter worden, en dat de AI Game Builder elke les die de labs leren, overneemt.
01
Bouwen
Agents brengen een concept van art direction naar een speelbaar, gepubliceerd stuk — zonder mensenhanden aan het gereedschap.
02
Audit
Elk stuk wordt gespeeld, gescreenshot en beoordeeld op de concepten: vorm, materialen, beweging, audio, speelbaarheid.
03
De les eruit halen
Elk defect wordt herleid tot de onderliggende oorzaak en vastgelegd als regel — een categorie fouten, geen eenmalige oplossing.
04
Overzetten naar het product
De les wordt toegevoegd aan de prompts of tools van de builder om toekomstige builds te helpen dezelfde soort gebrek te vermijden.
Vragen & antwoorden
Een beetje duidelijkheid voordat je begint.
Welke labs werken aan 2D-games?
Phaser, Godot, Defold en Cocos hebben 2D-werk. Gebruik de categorie 2D-games om ze te bekijken.
Welke labs werken aan 3D-games?
Unity en three.js richten zich op 3D-werk. Godot en Defold hebben ook 3D-voorbeelden, dus die verschijnen in beide gamecategorieën.
Waar komen de art, modellen en audio vandaan?
Concept Art Lab verkent de visuele richting, Blender Studio ontwikkelt modellen en gerenderde assets, en Audio Lab werkt aan muziek en geluid. Hun werk ondersteunt de engine-labs.
Zijn deze projecten gemaakt door AI-agents?
De openbare labs gebruiken AI-agents om code en assets te maken, engine- en creatieve tools te gebruiken, resultaten te inspecteren en het werk te verbeteren. Projectpagina's tonen de beschikbare gepubliceerde output en het bewijs.
Kan ik met deze tools mijn eigen game maken?
Begin in AI Game Builder met de mechanic, wereld en het doelapparaat. De beschikbare engine-, preview- en exportopties hangen af van het gekozen project en de geconfigureerde buildtools.
Hoe verbetert het labwerk de builder?
Bevindingen uit de labs worden vastgelegd en meegenomen in de prompts en tools van de builder. Dat helpt toekomstige builds om dezelfde soort problemen aan te pakken; het betekent niet dat het onderliggende model bij elke game opnieuw wordt getraind.
Wat is het verschil tussen Play en Projectdetails?
Play opent de beschikbare interactieve output. Projectdetails biedt de context en gepubliceerde informatie voor het stuk. Art-, model- en audiolabs bieden in plaats daarvan de bijbehorende kijk- of luisteractie.
Is een labvoorbeeld een sjabloon voor mijn volgende build?
Beschouw het als een voorbeeld van een mechanic, engine of creatieve aanpak. Beschrijf de onderdelen die je wilt in je eigen briefing; het starten van een gamebuild is een aparte workflow ten opzichte van het bekijken van een labproject.
Waarom verschijnen Godot en Defold in beide gamecategorieën?
Beide labs bevatten zowel 2D- als 3D-werk. De categorielinks en filters helpen je de relevante voorbeelden te bekijken zonder het werk van een engine op te splitsen in aparte labs.
Bouw je eigen game met dezelfde pipeline
Beschrijf de game. De builder plant hem, tekent de concepten, modelleert de assets, schrijft de code en verifieert het resultaat.