Hoppa till innehåll

AI-agenter komponerar ljudet till ett spel.

Utforska spelmusik, musikaliska teman och ljudkit komponerade kring en värld och dess interaktioner.

Den öppna labbprocessen

AI-arbete du kan granska.

Utforska det publicerade arbetet ↗
  1. AI-upphovsmän

    Teman, lager och ljudkit

    AI-agenter arbetar med ljudverktygen och samplade instrument för att komponera kring spelets stämning och händelser.

  2. AI granskar

    Kontrollera musiken i sitt sammanhang

    Laboratoriet utvärderar ljudet och reviderar musiken, övergångarna och de upprepade ljuden.

  3. Lärdomar återförs

    Verktyg och prompter förbättras

    Fynd dokumenteras och förs in i byggarens instruktioner och verktyg för framtida arbete.

Skapat i labbet.

Utforska alla labb ↗

Marrow Fen

Ljud · Musik

Marrow Fen

Om detta projekt

Skräckspänd musik i 5/4-takt för ett survival-skräckspel i ett träsk: ett fagott-tema för dyn, en falsk-trygghet-melodi på speldosa, en körskuggad A′ och en kromatisk jakt; fyra hotdrivna lager där grodorna tystnar när faran närmar sig, sju lagerlagda samplade ljudeffekter. D frygisk · ♩=70.

Chrome Meridian

Ljud · Musik

Chrome Meridian

Om detta projekt

Chiptune-hybridmusik för ett synthwave-arkadracingspel — helt elektroniskt ljud, INGA oscillatorer: enbart samplade synth-patchar och klubbslag. 66-takters form (hook, stjärnfälts-breakdown, turbo-A′, harmoniskt moll-overdrive), fyra boost-drivna lager, sju lagerlagda ljudeffekter. A-moll · 128 BPM.

Woolgather

Ljud · Musik

Woolgather

Om detta projekt

Folkig, mysig vals för ett spel om herdar och vävstolar: en äkta fiolmelodi i AABA′-strofer, dragspelsmotstämma, blockflöjtsharmoniåtergång och ett interludium med gitarr vid härden; fyra sysslodrivna lager, sju lagerlagda samplade ljudeffekter. G-dur · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Ljud · Musik

Cataract Reach

Om detta projekt

Orkestral äventyrsmusik i 6/8-takt för ett flodexpeditionsspel: 66-takters form (trumpet- och hornsatt tema, andra tema i G-dur, återkomst med lånad F, hemiol-forsscen), fyra framstegsdrivna lager, sju lagerlagda samplade ljudeffekter. D-dur · ♪=176.

Fathom Bloom

Ljud · Musik

Fathom Bloom

Om detta projekt

Ambient pusselmusik för ett djuphavsrevspel: 46-takters form (klarinettema, känsloväxlande B-avsnitt, celesta-kanon A′ över lånad harmoni), fyra strömdrivna lager, sju lagerlagda samplade ljudeffekter. C lydisk · 56 BPM.

Copper Skyline

Ljud · Musik

Copper Skyline

Om detta projekt

Percussiv actionmusik för ett parkour-budspel: 66-takters form (horntema, halvtaktsB-avsnitt, nyorkestrerad A′, ren slagverkspaus), fyra momentumdrivna lager, sju lagerlagda samplade ljudeffekter. E dorisk · 138 BPM.

Vermilion Alley

Ljud · Musik

Vermilion Alley

Om detta projekt

Jazz noir-musik för ett smygande utredningsspel: 58-takters form (tema, B-avsnitt i F-dur, omharmoniserad A′), fyra misstankedrivna lager, sju lagerlagda samplade ljudeffekter. D-moll · 92 BPM svängd.

AI-agenter komponerar bortom en upprepad loop

AI-agenter komponerar med ljudverktygen och samplade instrument, och utvärderar sedan strukturen, lagren och de upprepade effekterna i det spelbara resultatet. En enda loop som upprepas oförändrad under en session är per definition en misslyckad cykel. Varje musikstycke har verklig musikalisk form — tema, B-avsnitt, fyllnadstoner, variation — kartlagd takt för takt, så att tio minuters spelande aldrig låter som en minut upprepad tio gånger.

Formkarta — "Harbor Lights"
A ×2
fyllnad
B
A’
fyllnad
92 BPM · 6/8A' omröstar tematingen takt upprepas byte-identiskt

En musik som spelar spelet med dig

Minst tre intensitetslager träder in och ut musikaliskt — taktriktigt, aldrig mitt i en fras — allteftersom spelet hettar upp och lugnar ner sig, med duckning under nedslag. Galleristycket bevisar det: dra i intensitetsreglaget och hör arrangemanget svara.

Tillståndslagerintensitet: 2 av 3
Bas — filtpiano + kontrabasalltid på
Mellan — borstat trumset + marimbaträdde in vid takt 17, på nedslaget
Topp — stråkar + blås-crescendonväntar på intensitet 3

De mest hörda ljuden får mest omsorg

Ett föremål du hör fyra hundra gånger förtjänar mer än en enda marimbaton. Varje effekt är lagerbyggd av ≥2 riktiga instrumentröster med tonhöjds- och velocity-variation per utlösning — exakt den typen av billig-SFX-defekt som en gång blockerade riktiga kundbyggen.

Ljudeffektskit — myntplock3 röster
Celestaslaggrundton, velocity 0,7–1,0 slumpad
Klockspel +12+0–30 cent avdrift per utlösning
Filtpianoslaglågt bottenljud så det hörs i mobilhögtalare
400 utlösningar per session — och inga två identiska.

Bedömd av samma domare som spärrar riktiga spel

Plattformens ljudverifierare — samma som blockerar kundbyggen vid komposition- och SFX-designdefekter — tillämpas här på sig själv med den strängaste läsningen, plus numeriska kontroller: sektionsgränser finns, lagerantal, spektral variation mellan sektioner.

Regelbaserad självutvärderingGodkänt utan anmärkning
Kompositionformstruktur närvarande, A' omtolkat, fills vid vändningar
Tillståndslager3 lager, taktsynkroniserade insatser, ducking
Ljuddesignvanligaste ljuden: 3 röster, varierade
Numeriska kontrollerspektral variation A vs B: tydlig

Så här skapas en del

01

Brief

Genre, tempo, stämning, instrumentpalett — fastställs först.

02

Komponera

Tema, B-del, fills, variation — från 84 samplade instrument.

03

Lager + design

Tillståndsreaktivt arrangemang; lagrade, varierade ljudeffekter.

04

Granska tills det är rent

Plattformens egna ljudregelverk i sin strängaste form, plus siffror.

05

Leverera spelbart

En interaktiv spelare: partitur, intensitetsreglage, alla ljudeffekter.

Frågor, besvarade

Varför samplade instrument istället för syntes?

Plattformsregel, född ur levererade brister: rent oscillatorljud uppfattas omedelbart som billigt. Alla ljud — musik och effekter — kommer från ett bibliotek med 84 samplade instrument, i varje genre.

Vad betyder "tillståndsreaktivt"?

Partituret är arrangerat i lager kopplade till spelets intensitet: lugnt spel får grundarrangemanget, action lägger till lager i takt, träffar dämpar bakgrunden. Varje verk i galleriet har ett intensitetsreglage så du kan höra reaktionen.

Hur bedöms ett verk?

Av samma ljudgranskare som godkänner kundernas spel — kompositionsform, lagring, ljuddesignens hantverk — tillämpad på sig själv i sin strängaste tolkning, plus numeriska kontroller av avsnittsgränser och spektral variation. Fynd itereras tills en fullständig granskning är ren.

Får mitt spel ljud av det här slaget?

Ja — varje spel som byggaren levererar komponerar sitt partitur och ljudpaket från samma samplade bibliotek enligt samma standarder som detta labb skärper.

Vad ska jag beskriva i en brief för spelaudio?

Beskriv miljö, stämning, tempo och de stunder spelaren upprepar. Ange var musiken ska loopa eller ändras, och vilka handlingar som behöver ljudeffekter eller en övergång.

Ska jag bedöma musiken separat från spelet?

Lyssna på verket för sig, och överväg sedan hur det stödjer interaktionen. Upprepade handlingar, övergångar och lugnare stunder kan visa om partituret och effekterna passar spelupplevelsen.

Var kan jag höra ett komplett exempel?

Använd galleriets Lyssna-funktion för att öppna det publicerade verket. Dess projektinformation ger tillgänglig kontext om kompositionen och produktionsmetoden.

Bygg ett spel som låter så här

Byggaren komponerar varje spels partitur och ljudpaket från riktiga samplade instrument.