Сутінки на гірському перевалі, і стежку потрібно позначити. Пересуньте кожен гранітний камінь-орієнтир на постамент, поверніть його, опустіть — і подивіться, як справжній тур із RigidBody3D знаходить рівновагу. Кожен камінь — скульптура з Blender, запечена у low-poly оболонку, і його колайдер — та сама сітка, тож ніщо не балансує на невидимій геометрії. Кожні три камені здіймається вітер: масштабований за масою імпульс на всю купу, і саме та висока колона, якою ви пишалися, падає першою. Вісім каменів стоять, перш ніж три впадуть.
Сорока грабує музей уночі, і єдине, що може її спіймати, — світло. Ліхтарі вартових — справжні конуси Light2D, що відкидають тіні, вітрини та колони — LightOccluder2D, а перевірка виявлення пускає промені по тій самій геометрії — тож тінь, яку ви бачите, буквально є місцем для схованки. Кравшись, розкрийте п'ять вітрин, віднесіть кожну коштовність дзьобом до вентиляційного отвору гнізда; ривок-політ швидкий і гучний. Спрайти з нормальними мапами, відрендерені у Blender, охоронці з motion capture, обличчя, що моргають і округлюються від подиву, коли вас помічають.
Перший 3D-проєкт лабораторії: три лунки міні-гольфу, побудовані зі сніданку на одному довгому столі. Заганяйте справжній м'яч RigidBody3D угору по спуску з тосту, крізь тостову арку, навколо стосу млинців (обережно з калюжею сиропу — вона затягує), крізь тунель-кухоль між стінами з кубиків цукру до полуничного прапорця. Тіні DirectionalLight3D в реальному часі над харчовими реквізитами, запеченими в Blender, повстяні фервеї з бордюрами з тіста-крему на картатій скатертині, а край столу завжди на відстані одного невдалого удару.
Сільське котиться сирне колесо — і колесо це ти: справжнє RigidBody2D летить із гори з крутним моментом і приземленим стрибком — копиці сіна розлітаються, паркани трощаться на швидкості, гуси зі ґелґотанням злітають, а сільські мешканці з motion capture перекочуються в погоні. Сонячне світло Light2D над луками з normal-мапами, фізична камера із зумом на швидкості, повний набір ефектів «соковитості».
Після півночі в День мертвих маленька калавера біжить дахами святкового міста до родинної офренди. Це справжня вирізана риг-модель Skeleton2D — дев'ять костей, відрендерених у Blender і керованих захопленням руху CMU, — яка розсипається на кістки при падінні й збирається знову біля останньої свічки. Час на реакцію («coyote time»), буферизація стрибка, підвісні піньяти, феєрверки-небезпеки, п'ять шарів паралаксу.
Бій боксерів, намальований на папері: читайте замах силача, ухиляйтеся або пригинайтеся й контратакуйте у вікні можливості — три нокдауни, і гумка добиває його. Процедурна лінійна графіка поверх боксерського mocap, cel-спрайти з нормал-мапами під справжнім Light2D від настільної лампи, чорнильні бризки-частинки та повний juice-пас.
Сутінки спадають на кам'яне портове село: несіть своє полум'я вулицями й запаліть усі десять ліхтарів до настання ночі, поки пориви вітру полюють на нього. Кожен спрайт — це рендер із Blender із відповідною нормал-мапою, тому справжні світлові плями Light2D перекочуються бруківкою — з тінями від occluder'ів, автотайлінгом провулків, GPU-частинками та шейдером води з нормал-мапою.
У цій категорії немає проєктів. Оберіть іншу категорію.
Мистецтво, створене AI, перенесене в Godot
AI-агенти створюють ассети в Blender і сцени в Godot, використовуючи рендерені спрайти або 3D-моделі залежно від проєкту. Фірмова техніка лабораторії: персонажі моделюються в Blender, рендеряться у спрайт-шити з відповідним проходом нормал-мапи для кожного кадру — тож 2D-спрайти реагують на динамічне освітлення Godot. Смолоскипи мерехтять на обладунках героя. Більшість намальованих вручну ігор так не вміють.
CanvasTexture — спрайт героядифузна + нормал-мапа
Світло зліва
Світло справа
Дослідження освітлення: той самий герой, освітлений із протилежних сторін.
Сцени, які можна прочитати
Сцени та скрипти Godot — це звичайний текст — агент створює повні дерева вузлів, тайлмапи, частинки й GDScript так само, як пише код. Жодного бінарного стану редактора, жодної чорної скриньки: вихідний код кожного твору можна перевірити рядок за рядком.
Твір, який можна було б випустити на звичайному canvas, — тут провалена концепція. Кожен твір явно використовує те, що надає лише справжній рушій: автотайлінг тайлмапи, вирізні риги Skeleton2D, GPU-частинки, фізичні тіла — або повний 3D-пайплайн для стилізованих 3D-творів.
Аудит функцій рушія — контрольна точка циклуВиправдано
✓
TileMap + автотайлінг місцевості3 типи місцевості, крайові елементи підбирає рушій
✓
Light2D + occluder'иконуси ліхтарів, тіні від стін
✓
GPUParticles2Dдрейф жару + вибухи від ударів
✓
Фізика CharacterBody2Dсправжні колізії, без ручних точок
Headless для вебу, без прихованих умов
Платформа запускає headless-експорт Godot — без ліцензійних серверів, без редактора, без спеціальних заголовків сервера — і результат грається в браузері, як звичайна статична сторінка. Рушій із ліцензією MIT, нуль операційної драми.
$ godot --headless --export-release Web ✓ імпорт · 214 ресурсів ✓ експорт · рендерер GL-compatibility ✓ web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer не потрібен ✓ запускається під звичайним HTTP · самоперевірка ok
Як створюється елемент
01
Концепт-пакет
Сім листів + інвентар елементів, той самий стандарт, що й у кожній лабораторії.
02
Блокаут
Сірі сцени грають першими — відчуття перед графікою.
03
Графіка з Blender
Спрайт-шити з нормал-мапами та mocap-кадрами; glb-файли для 3D-творів.
04
Справжні функції рушія
Тайлмапи, освітлення, скелети, частинки — явно виправдані.
05
Перевірка до чистого результату
Повний ланцюг перевірок відповідно до власних концепцій твору.
Відповіді на запитання
Чому Godot — «найбільш придатний для AI-авторства справжній рушій»?
Його формат сцен і мова скриптів — звичайний текст із чіткою структурою — агент може створювати повноцінні ігри так само, як пише код, і кожна зміна доступна для перегляду. Рушії з бінарним форматом сцен такого не пропонують.
Що особливого в техніці спрайтів?
Спрайти рендеряться з 3D-моделей із відповідним проходом нормал-мапи для кожного кадру, тож динамічне 2D-освітлення Godot затінює їх у реальному часі — професійне 2D-освітлення, якого рідко досягають вручну намальовані листи, по суті безкоштовно завдяки нашому пайплайну.
Чи підтримує 3D?
Так — стилізоване 3D через той самий пайплайн Blender, що й інші 3D-лабораторії, із рендерером Godot. Лабораторія орієнтована насамперед на 2D, бо саме тут Godot лідирує у своєму класі.
Чи можу я сам створити гру на Godot?
Рівень Godot у AI Game Builder використовує саме цей пайплайн — опишіть 2D-гру, яка заслуговує на справжні функції рушія, і білдер створить її на Godot.
Як знайти лише 2D- або 3D-приклади?
Скористайтеся кнопками категорій «2D-ігри» або «3D-ігри» в галереї. Посилання навігації для кожного виміру також відкривають відповідне подання цієї лабораторії.
Чи визначає гра прикладу в браузері формат експорту мого білда?
Ні. Публічний приклад показує опублікований результат лабораторії. Для власного білда вкажіть цільову платформу в брифі та перегляньте доступні варіанти рушія, пакування й доставки.
Що варто перевіряти в прикладі на основі спрайтів?
Дивіться на персонажа під час руху, поворотів і переходів, а не лише в стані спокою. Узгодженість анімації, освітлення та навколишнього світу важлива не менше, ніж окремий спрайт.
Створіть власну гру на справжньому рушії
Опишіть її. Білдер створить сцени, згенерує графіку та перевірить результат.