Перейти до вмісту

AI-агенти складають звучання гри.

Досліджуйте ігрову музику, музичні теми та звукові набори, складені навколо світу та взаємодій у ньому.

Процес публічної лабораторії

AI-робота, яку ви можете перевірити.

Переглянути опубліковані роботи ↗
  1. AI-автори

    Теми, шари й звукові набори

    AI-агенти працюють з аудіоінструментами й семпльованими інструментами, щоб створювати музику відповідно до настрою та дій гри.

  2. AI перевіряє

    Перевірте музику в контексті

    Лабораторія оцінює аудіо та доопрацьовує музику, переходи й повторювані звуки.

  3. Уроки повертаються

    Інструменти та підказки покращуються

    Висновки фіксуються та передаються в інструкції та інструменти білдера для майбутньої роботи.

Створено в лабораторії.

Переглянути всі лабораторії ↗

Marrow Fen

Аудіо · Музика

Marrow Fen

Про цей проєкт

Хорор-напружена музика в розмірі 5/4 для survival-horror гри в болотах: тема на фаготі, заспокійливий фальшивий мотив на музичній скриньці, A′ у тінях хору й хроматична погоня; чотири шари, керовані рівнем загрози, де жаби замовкають при наближенні небезпеки, сім нашарованих семпльованих звукових ефектів. D Phrygian · ♩=70.

Chrome Meridian

Аудіо · Музика

Chrome Meridian

Про цей проєкт

Гібридна чіптюн-музика для synthwave аркадного рейсингу — повністю електронний звук, ЖОДНИХ осциляторів: лише семпльовані синтезаторні патчі й молоточкові блипи. Форма на 66 тактів (хук, брейкдаун із зорями, турбо A′, оверрайд у гармонічному мінорі), чотири шари, керовані форсажем, сім нашарованих звукових ефектів. Мінор A · 128 BPM.

Woolgather

Аудіо · Музика

Woolgather

Про цей проєкт

Затишний фолк-вальс для гри про пастуха й ткацький верстат: справжня скрипкова мелодія у формі AABA′, контрапункт на акордеоні, повернення з гармонією на блокфлейті та інтерлюдія на гітарі біля вогнища; чотири шари, керовані активністю, сім нашарованих семпльованих звукових ефектів. G мажор · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Аудіо · Музика

Cataract Reach

Про цей проєкт

Оркестрова пригодницька музика в розмірі 6/8 для гри про річкову експедицію: форма на 66 тактів (тема на трубі й валторнах, друга тема в G мажорі, повторення позиченої F, гемиольна сцена на порогах), чотири шари, керовані просуванням, сім нашарованих звукових ефектів. D мажор · ♪=176.

Fathom Bloom

Аудіо · Музика

Fathom Bloom

Про цей проєкт

Ембієнтна музика для головоломки на глибоководному рифі: форма на 46 тактів (тема на кларнеті, В-секція зі зміною настрою, канон на челесті A′ над позиченою гармонією), чотири шари, керовані течією, сім нашарованих звукових ефектів. C Lydian · 56 BPM.

Copper Skyline

Аудіо · Музика

Copper Skyline

Про цей проєкт

Перкусивна музика для гри-паркур-курʼєра: форма на 66 тактів (тема на валторні, В-секція у половинному темпі, переоркестроване A′, брейк лише з перкусії), чотири шари, керовані динамікою руху, сім нашарованих звукових ефектів. E Dorian · 138 BPM.

Vermilion Alley

Аудіо · Музика

Vermilion Alley

Про цей проєкт

Джаз-нуар музика для гри в жанрі стелс-розслідування: форма на 58 тактів (тема, В-секція у F мажорі, реармонізоване A′), чотири шари, керовані рівнем підозри, сім нашарованих звукових ефектів. D мінор · 92 BPM зі свінгом.

AI-агенти створюють музику, що виходить за межі повторюваного лупу

AI-агенти створюють музику за допомогою аудіоінструментів і семпльованих інструментів, а потім оцінюють структуру, шари й повторювані ефекти в готовому ігровому результаті. Один луп, що незмінно повторюється протягом сесії, — це провал за визначенням. У кожній композиції є справжня музична форма — тема, В-секція, філи, варіації — прописана такт за тактом, тож десять хвилин гри ніколи не звучать як одна хвилина, повторена десять разів.

Карта форми — "Harbor Lights"
A ×2
філ
B
A’
філ
92 BPM · 6/8A’ переоркеструє темужоден такт не повторюється побайтово ідентично

Музика, що грає гру разом із вами

Щонайменше три шари інтенсивності входять і виходять музично — вирівняно за тактами, ніколи посередині фрази — коли гра розігрівається й охолоджується, зі зниженням гучності під удари. Приклад у галереї це доводить: перетягніть слайдер інтенсивності й почуйте, як аранжування відгукується.

Шари стануінтенсивність: 2 з 3
База — фортепіано з фетровим глушенням + акустичний басзавжди активна
Середній — барабани зі щітками + маримбаувійшов на 17-му такті, на сильну долю
Пік — струнні + духові кресендоочікує інтенсивності 3

Найчастіше чутні звуки отримують найбільшу майстерність

Предмет, який ви чуєте чотириста разів, заслуговує на більше, ніж одна нота маримби. Кожен ефект складається з ≥2 голосів справжніх інструментів зі варіацією висоти й сили натиску при кожному спрацюванні — саме той тип дефекту дешевих звукових ефектів, який колись блокував реальні клієнтські проєкти.

Набір звукових ефектів — підняття монети3 голоси
Удар челестиосновна нота, сила натиску 0.7–1.0 випадково
Дзвіночки +12дрейф +0–30 центів при кожному спрацюванні
Удар фетрового фортепіанонизька обертонова база, чутна навіть на динаміках телефону
400 спрацювань за сесію — і жодні два не однакові.

Оцінюється тим самим суддею, що допускає реальні ігри

Верифікатор аудіо платформи — той самий, що блокує клієнтські проєкти через дефекти композиції та дизайну звукових ефектів — застосовується тут до себе за найсуворішим прочитанням, плюс числові перевірки: наявність межі секцій, кількість шарів, спектральна різноманітність між секціями.

Самооцінка за рубрикоюЧистий прохід
Композиціяформа присутня, A’ переоркестровано, філи на переходах
Шарування станів3 шари, вирівняні за тактами входи, зниження гучності
Дизайн SFXнайчастотніші звуки: 3 голоси, різноманітні
Числові перевіркиспектральна різноманітність A проти B: відмінна

Як створюється елемент

01

Бриф

Жанр, темп, настрій, палітра інструментів — визначаються першими.

02

Композиція

Тема, B-частина, філи, варіації — із 84 семплованих інструментів.

03

Шари + дизайн

Аранжування, що реагує на стан гри; шаруваті, різноманітні SFX.

04

Оцінка до чистого результату

Власний аудіо-рубрик платформи в найсуворішому режимі, плюс числові показники.

05

Публікація в інтерактивному вигляді

Інтерактивний плеєр: партитура, повзунок інтенсивності, усі SFX.

Відповіді на запитання

Чому семпловані інструменти, а не синтез?

Правило платформи, народжене з реальних недоліків у релізах: аудіо на голих осциляторах одразу звучить дешево. Кожен звук — музика й ефекти — походить із бібліотеки семплів 84 реальних інструментів, у будь-якому жанрі.

Що означає «реагує на стан»?

Партитура аранжована шарами, прив'язаними до інтенсивності гри: спокійна гра отримує базове аранжування, дії додають шари в такт, удари приглушують основу. Кожен твір у галереї має повзунок інтенсивності, щоб почути цю реакцію.

Як оцінюється твір?

Тим самим аудіо-верифікатором, що пропускає ігри клієнтів, — форма композиції, шарування, майстерність SFX — застосованим до себе в найсуворішому режимі, плюс числові перевірки меж секцій і спектральної різноманітності. Зауваження опрацьовуються ітеративно, доки не буде чистого проходження.

Чи отримає моя гра таке ж аудіо?

Так — кожна гра, яку випускає білдер, компонує свою партитуру та звуковий набір із тієї ж бібліотеки семплів за тими ж стандартами, що й ця лабораторія.

Що варто описати в брифі для ігрового аудіо?

Опишіть сеттинг, настрій, темп та моменти, які гравець повторює. Визначте, де музика має зациклюватися чи змінюватися, і які дії потребують звукових ефектів або переходу.

Чи варто оцінювати музику окремо від гри?

Прослухайте твір окремо, а потім оцініть, як він підтримує взаємодію. Повторювані дії, переходи та тихіші моменти можуть показати, чи підходять партитура та ефекти до геймплею.

Де можна почути повний приклад?

Скористайтеся дією «Прослухати» в галереї, щоб відкрити опублікований твір. Інформація про проєкт містить доступний контекст щодо композиції та підходу до продакшену.

Створіть гру з таким звучанням

Білдер компонує партитуру та звуковий набір кожної гри з реальних семплованих інструментів.