Перейти до вмісту

AI-агенти створюють 3D-світи для вебу.

Браузерні 3D-ігри з авторськими моделями, фізичними взаємодіями та світами, готовими до дослідження.

Процес публічної лабораторії

AI-робота, яку ви можете перевірити.

Переглянути опубліковані роботи ↗
  1. AI-автори

    Моделі → фізика → браузерна гра

    AI-агенти створюють сцену, інтегрують моделі та пишуть код взаємодії й фізики.

  2. AI перевіряє

    Перевірте ігровий світ

    Агенти запускають гру та перевіряють механіку, візуал і продуктивність.

  3. Уроки повертаються

    Інструменти та підказки покращуються

    Висновки фіксуються та передаються в інструкції та інструменти білдера для майбутньої роботи.

Створено в лабораторії.

Переглянути всі лабораторії ↗

Saltwind Post — поштовий планер на крейдяному узбережжі на світанку

three.js · Політ на планері

Saltwind Post

Про цей проєкт

Здійсніть ранковий поштовий рейс уздовж крейдяного морського обриву на полотняно-латунному планері без жодного двигуна. Висота — ваша єдина валюта: обмінюйте її на швидкість, повертайте на висхідному потоці від скелі чи в термічному потоці, позначеному кружлянням чайок, пройдіть через три доставочні кільця й приземліться на піщаній косі. Аеродинамічні гальма — єдине, що дозволяє планеру з якістю 17:1 узагалі знизитися. Планер і узбережжя, змодельовані в Blender, модель польоту з трьома ступенями свободи та партитура, що переходить від арфи до віолончелі, коли висота вичерпується.

Ashfall Station — розвідувальний ровер на попелястій рівнині під вечірнім небом

three.js · Дослідження на транспорті

Ashfall Station

Про цей проєкт

Керуйте шестиколісним розвідувальним ровером на охолоджуваній вулканічній попелястій рівнині, зафіксуйте три кільця датчиків і поверніться на майданчик станції, перш ніж бомбардування вас наздожене. Позначені вогняні бомби падають з безперервним виявленням зіткнень, кірка обпікає ваш корпус, якщо ви на ній затримаєтесь, а перевернутий на дах ровер самостійно вирівнюється, бо колісний транспорт догори колесами взагалі не має зчеплення. Ровер і станція, змодельовані в Blender, — перший проєкт лабораторії на фізиці Rapier замість cannon-es, разом із бенчмарком, що визначив цей вибір.

Glimmerwick — Виклінг серед майстерняних свічок

three.js · Кульова траса

Glimmerwick

Про цей проєкт

Прокотіть кулю з розплавленого воску через майстерню сплячого свічкаря та знову запаліть Великий Ґніт. Віск — це ваше здоров'я, вага й швидкість: жарини роблять вас маленьким і швидким, а морозні калюжі — досить важким, щоб пробити крихкий стільниковий міст. Світ, змодельований у Blender, фізика на cannon-es, партитура на семпльованих інструментах.

AI-агенти будують від концепту, асет за асетом

AI-агенти перетворюють пакет концептів на перелік асетів, моделюють об'єкти в Blender і збирають інтерактивний світ у three.js. Кожен проєкт спирається на пакет концептів у студійному стилі — ключовий арт, ортографічний оберт, три зони середовища, реквізит, матеріали — а письмовий перелік елементів підтверджує, що кожен названий об'єкт став реальним асетом у Blender. Верифікатор блокує завершення, якщо якісь рядки відсутні.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 змодельовано
Герой — човен-скіфрозгортка → skiff.glb · запечені нормалі
Маяк · морська арка · причаллист зони 1 → 3 glb, інстансинг
Матеріали землі · води · корпусудошка з поясненнями → окремий шейдер для кожної поверхні
Концептуальний елемент без рядка в реєстрі ассетів = у збірку не потрапляє.

Спершу блокаут, потім арт

Усе ігрове поле грається сірими коробками ще до появи будь-якого арту — масштаб, камера та складність фіксуються там, де зміна планування коштує хвилин. Потім готові ассети замінюють заглушки один до одного; планування вже не переробляють після появи арту.

Блокаут → фінал
Згенероване графбокс-дослідження 3D-ігрового поля з трьома платформами, двома мостами та тимчасовими перешкодами
Сірий блокаут
Згенерований фінальний вигляд того самого ігрового поля з тими ж позиціями камери й об'єктів — кам'яні платформи, дерев'яні мости та герой
Готовий арт
Відчуття та читабельність підтверджуються грою ще до того, як Blender витратить хоч хвилину.

Професійна якість, веб-бюджети

Деталізація хай-полі запікається на легкі ігрові меші, після чого кожна модель стискається — квантована геометрія, текстури WebP — а жорсткі бюджети контролює детермінований верифікатор: загальний обсяг, ліміти на файл, кількість трикутників, виклики відмальовки.

Обсяг даних — головна сценаУ межах бюджету
skiff.glbскульпт 11.0MB → запечено та стиснуто
2.0MB
Загальний обсяг 3D-данихліміт 12MB · 9 ассетів, інстансинг ×140
7.4MB
СТАТИСТИКА РЕНДЕРИНГУвласні дані на першому кадрі
176 викликів · 412 тис. трикутників

Перевірено, доки не збіжиться з власним артом

Готову гру грають, знімають скриншоти та оцінюють порівняно з її ж концепт-паком — силует, палітра, матеріали, рух, звук — і допрацьовують, доки чесне порівняння поруч не читається як той самий художній напрям. Не «виглядає непогано» — а «збігається».

Відповідність концепту — раунд 2Пройдено
Силует персонажа + палітразбігається з розгорткою в межах допуску
Форми та матеріали зон3 зони читаються як на листах
Пара рухів + правдоподібністьбез ковзання, без «плаваючих» об'єктів, без швів
У раунді 1 виявлено 3 розбіжності → автоматично виправлено → повторно оцінено чисто.

Як створюється елемент

01

Концепт-пакет

Сім листів + реєстр елементів, яким має відповідати продакшн.

02

Блокаут

Сірі коробки грають ще до появи арту — відчуття фіксується першим.

03

Світ Blender

Скульптинг, запікання, стиснення — по одному разу на тип, з інстансингом на кожне розміщення.

04

three.js + фізика

Вбудовані файли рушія, справжня фізика твердих тіл, без CDN.

05

Перевірка до чистого результату

Оцінюється порівняно з власними концептами, доки порівняння поруч не збіжиться.

Відповіді на запитання

Чому three.js, а не великий рушій?

Тому що на виході — прості статичні файли: та сама збірка працює у вебі, всередині оболонок додатків Android/iOS та на десктопі, без встановлення й з обсягом даних у кілька мегабайт. Для веб-нативного 3D саме в цьому й суть.

Моделі справді створює ШІ?

Так — агенти пишуть скрипти Blender на основі платформного набору для скульптингу: скульптинг, ретопологія, розгортка UV, запікання normal/AO, ріггінг, ретаргетинг захоплення руху. Кожен експорт перевіряється числово перед публікацією.

Що заважає збірці вийти неохайною?

Її власний концепт-пак. Суддя на основі зору порівнює відрендерений геймплей з кожним листом і блокує завершення при розбіжностях — плюс детерміновані бюджетні перевірки обсягу даних, трикутників і викликів відмальовки.

Чи можу я побудувати щось подібне сам?

Так — AI Game Builder використовує саме цей конвеєр. Опишіть 3D-гру; пак, реєстр, блокаут, ассети та перевірка відбудуться і для вашої збірки.

Чи можна спробувати роботу прямо в браузері?

Лабораторія зосереджена на 3D-досвіді, що рендериться в браузері. Скористайтеся дією «Грати» проєкту, щоб відкрити опубліковану версію та перевірити елементи керування, передбачені для цієї роботи.

Як описати камеру в 3D-брифі?

Вкажіть, чи бачить гравець світ від першої особи, третьої особи, зверху чи з фіксованої точки зору. Поясніть, що має залишатися видимим під час гри; камера впливає і на відчуття, і на читабельність механіки.

На що звертати увагу, окрім візуального стилю?

Перевірте рух, зіткнення, реакцію на взаємодію та камеру під час основної дії. Переконлива 3D-сцена також потребує зрозумілого керування та працюючого ігрового циклу.

Створіть власну 3D-гру

Опишіть її. Білдер малює концепти, створює асети, пише код і перевіряє результат.