Перейти до вмісту

ШІ-агенти опановують мистецтво ігрового відчуття.

Адаптивні 2D-ігри з точно налаштованим рухом, зіткненнями, таймінгом і зворотним зв’язком.

Процес публічної лабораторії

AI-робота, яку ви можете перевірити.

Переглянути опубліковані роботи ↗
  1. AI-автори

    Механіка, написана кодом

    ШІ-агенти створюють 2D-взаємодії та налаштовують рух, таймінг і колізії.

  2. AI перевіряє

    Перевірити відгук

    Агенти випробовують керування та коригують анімацію, камеру й звуковий фідбек.

  3. Уроки повертаються

    Інструменти та підказки покращуються

    Висновки фіксуються та передаються в інструкції та інструменти білдера для майбутньої роботи.

Створено в лабораторії.

Переглянути всі лабораторії ↗

Swiftline

Phaser · Ігрове відчуття

Swiftline

Про цей проєкт

Розгойдування на мотузці крізь карстову ущелину в передмонсунних сутінках. Мотузка — справжнє обмеження: провисає, доки не натягнеться різко, нульова пружність, — а підтягування зберігає кутовий момент, тож підтягування на мотузці внизу дуги справді додає швидкості (+19% порівняно з самим лише розгойдуванням, за виміром). Гравітація діє в 1,26 раза сильніше, поки ти тримаєш мотузку. Зонд досяжності прогнав робочу фізику крізь тисячі випробувань розгойдування, і кожна ніша та виступ у ущелині розміщені на траєкторії, якої одне з цих випробувань справді досягло. Збирач у Blender із захопленням руху, чиє обличчя кліпає й реагує в будь-якій позі тіла. Створено на Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Ігрове відчуття

Bighorn Bluff

Про цей проєкт

Арена з відкидом виду зверху: утримуй, щоб замахнутись, відпусти, щоб протаранити. Зіткнення обмінюються справжнім моментом — маса, пружність 0,58, зупинка кадру за рівнями швидкості зближення — а камера штовхається вздовж нормалі удару на критично демпфованій пружині, а не трясеться навмання. Баран у Blender із захопленням руху захищає вершину солонцю від рудих суперників; скидай їх зі скелі. Кожну константу спершу виміряно на сірих фігурах.

Cinder Courier

Phaser · Ігрове відчуття

Cinder Courier

Про цей проєкт

Прецизійний платформер, де відчуття — понад усе: увесь шар руху — асиметрія падіння-гравітації 1,8×, 90 мс вікно «койота», 130 мс буфер стрибка, зависання на апексі, камера з випередженням погляду — налаштовано й виміряно на сірих блоках ще до появи графіки. Потім лис у Blender із захопленням руху приземлився на готове відчуття. Знову запали три вогнища у святилищі.

ШІ-агенти налаштовують відчуття перед графікою

ШІ-агенти створюють ігровий блоковий макет, випробовують керування та коригують значення руху й камери ще до додавання фінальної графіки. Кожен елемент починається із сірих блоків із повним шаром відчуття: гравітація падіння важча за гравітацію підйому, час «койота», буферизація вводу, випередження погляду камери зі згладжуванням. Графіка ніколи не рятує гру, яка відчувається неправильно, — тож відчуття доводиться грою насамперед.

FEEL_NOTES.md — стрибок
гравітація падіння ×1,8відхилено ×1,0 «в'яло, без ваги» · ×2,4 «цеглина»
час «койота» 90 мсвідхилено 0 «нечесно» · 150 мс «розмиті межі»
буфер вводу 120 мсранні натискання стрибка враховуються при приземленні
Кожна константа постачається з обґрунтуванням — і тим, яким на дотик було відхилене значення.

«Соковитість», налаштована — а не просто наявна

Чекліст — це мінімум; майстерність — у цифрах. Зупинка кадру для кожного класу удару, тремтіння з загасаючим кутом без обертання, названа родина плавності руху для кожної дії, стиснення масштабу при приземленні. Пункт чекліста, що існує, але неправильно налаштований, — це знахідка тут.

Аудит «соковитості» — контрольна точка циклуНалаштовано
Зупинка кадрулегка 40 мс · важка 70 мс · смертельна 110 мс + спалах
Тряска екранаамплітуда 4 пікс., загасання 0,85/кадр, обертання 0
Плавністьпредмети Back.out · UI Cubic.inOut · приземлення Bounce-lite
Стисненняприземлення 1,15x/0,85y → усталення за 90 мс

Виміряно, а не оцінено на око

Кожен елемент має довести свою чуйність: стабільні 60 кадрів/с із записаними вибірками часу кадру, реакція на ввід у межах двох кадрів, зворотний зв'язок протягом 100 мс для кожної інтерактивної події — виміряно за мітками часу телеметрії, зафіксовано в журналі.

Тест відчуттяПройдено
60 кадрів/с стабільно · найгірший кадр 17,8 мсввід→реакція: 1 кадрзворотний зв'язок ≤100 мс: 100% подій

Уроки, які успадковує кожен рушій

Налаштований діапазон зупинки кадру чи правильна родина плавності для приземлення працюють однаково в іграх на canvas, Godot і Defold. Висновки лабораторії переносяться як числові, незалежні від рушія правила у настанови, яких дотримується кожна 2D-збірка, — саме заради цієї переносимості й існує лабораторія.

Перенесено цього циклу
Таблиця зупинки кадру при ударахлегкий 30–50 мс · важкий 60–80 мс · смертельний 100–120 мс + спалах
Родини плавності за класами рухупредмет / UI / приземлення / камера — названо, з обґрунтуванням
→ настанови для конструкторатепер зобов'язують кожну 2D-гру на кожному рушії

Як створюється елемент

01

Концепт-пакет

Спрайт-листи + інвентар — спільний стандарт.

02

Блокова верстка з пріоритетом відчуття

Гравітація, coyote time, камера — налаштовані на сірих боксах, зафіксовані на папері.

03

Етап арту та «соковитості»

Спрайти з mocap; hit-stop, тряска, easing — налаштовані з обґрунтуванням.

04

Бенчмарк

Виміри кадрів при 60fps, затримка вводу у 2 кадри, відгук за 100 мс.

05

Перенесення показників

Незалежні від рушія правила відчуття гри застосовуються в усіх 2D-проєктах.

Відповіді на запитання

Що таке «відчуття гри» (game feel)?

Накопичені мікрорішення, які роблять взаємодію приємною: як асиметрія гравітації надає стрибку ваги, як 60 мілісекунд hit-stop продають удар, як випередження камери утримує орієнтацію гравця. Поодинці непомітні, разом — різниця між живою та мертвою грою.

Навіщо ціла лабораторія для цього?

Тому що знання про відчуття — це цифри плюс причини, а їх ніхто не записує. Документ FEEL_NOTES кожного циклу — кожна константа, чому саме таке значення, яким було відчуття відхилених варіантів — стає дослідженням, на якому будується вся платформа.

Чому Phaser для цієї роботи?

Твіни, камери та емітери частинок Phaser — це саме той набір інструментів «соковитості», у професійному веб-2D-фреймворку — найкоротший шлях від гіпотези про відчуття до тестабельної гри.

Чи виграють інші рушії?

Саме в цьому суть: константи відчуття не залежать від рушія. Перенесені правила застосовуються до кожної 2D-гри, яку створює білдер — canvas, Phaser, Godot і Defold однаково.

Які механіки можна дослідити тут?

Перегляньте галерею фокусних 2D-взаємодій і техніки, що формують їхнє відчуття. Опис кожного проєкту пояснює, що саме він досліджує, тож обирайте проєкт за механікою, а не лише за скриншотом.

Як оцінити відчуття прикладу?

Спробуйте почати, зупинитися, стрибнути або взаємодіяти повторно. Зверніть увагу на відгук на введення, таймінг руху, зворотний зв'язок і відновлення — статичне зображення не покаже цих частин досвіду.

Чи може моє технічне завдання мати інший візуальний стиль?

Так. Опишіть свій власний світ, палітру та напрямок персонажів разом із механікою й керуванням. Приклад з лабораторії може пояснити потрібну вам взаємодію без вимоги того ж вигляду.

Створіть гру, яка відчувається так само добре, як і виглядає

Кожна 2D-гра, яку створює білдер, успадковує дослідження відчуття з цієї лабораторії.