Lần đầu tiên chúng tôi phát hành một tựa game mà không kiểm tra kỹ bản mô tả âm thanh, đó là một game mô phỏng quản lý cảng — cần cẩu, tàu chở hàng, một thị trấn ven biển nhỏ — và âm thanh nhặt tiền lại là một sóng sin. Không phải vì ai đó cố tình chọn nó. Không ai chọn gì cả; một tiếng "bloop" tạm thời đã được đưa vào trong giai đoạn dựng khung sớm và chưa bao giờ được thay thế, giống như cách một tấm ảnh stock vẫn tồn tại trong một trang web hoàn thiện nếu không ai để ý. Phần đồ họa thì ổn. Mặt nước vẽ tay, chim mòng biển, một bến cảng ấm áp lúc hoàng hôn. Rồi bạn nhặt một container vận chuyển lên và trò chơi phát ra âm thanh như tiếng đồng hồ đếm ngược của một game flash năm 2007.
Chúng tôi mở bản build lên màn hình chung để tìm hiểu vấn đề, và chỉ mất khoảng bốn giây lắng nghe thực sự — nhắm mắt lại, ai đó khăng khăng đề nghị, nửa đùa nửa thật — trước khi cả phòng đồng ý: toàn bộ nghe như tiếng lò vi sóng. Mỗi tiếng chuông thành công, mỗi tiếng tích của giao diện, đều được tổng hợp tức thời, đều được làm từ cùng một chất liệu điện tử mỏng manh bất kể gắn với trò chơi nào. Một thị trấn cảng ấm cúng và một game bắn súng cyberpunk sẽ tạo ra những âm thanh giống hệt nhau. Đó chính là dấu hiệu nhận biết. Sóng sin không biết mình đang ở trong thế giới nào.
Vì vậy chúng tôi đi tìm giải pháp thực sự, và giải pháp đó hóa ra đơn giản theo cách tốt nhất: ngừng tạo ra các âm thanh tổng hợp và bắt đầu thu âm nhạc cụ thật. Không phải các gói mẫu âm được cấp phép từ đâu đó, không phải âm thanh tổng hợp được tinh chỉnh để nghe "ấm áp" — mà là nhạc cụ thật, được thu âm, lấy mẫu trên toàn bộ âm vực, để một nốt nhạc phát lại đúng là nốt nhạc mà một nhạc công thực sự đã chơi. Chúng tôi xây dựng điều này trong vài tuần thành một thư viện lớn đến mức khó diễn tả bằng lời.
| Cảm giác chơi game | Bảng nhạc cụ |
|---|---|
| Phiêu lưu | Dây và kèn đồng giao hưởng |
| Giải đố ấm cúng | Dây gảy và gõ mallet |
| Cấp bách kiểu arcade | Trống và bass |
| Nhẹ nhàng, chậm rãi | Đệm và phím |
Bên cạnh các nhạc cụ, chúng tôi thu âm không gian âm thanh môi trường riêng biệt, vì một thế giới cần có hơi thở, không chỉ có nhạc nền:
- Mưa
- Sóng biển
- Gió
- Âm thanh nền phòng
- Tiếng rì rầm của đám đông
Chúng tôi quay lại game cảng biển với thư viện âm thanh mới có sẵn và xây dựng lại toàn bộ âm thanh từ đầu. Tiếng nước vỗ dưới bến tàu, tiếng chim mòng biển đâu đó ngoài micro, và khi bạn xếp thành công một container lên tàu, một chiếc mallet — một chiếc thật, được ghi âm khi gõ vào một thanh kim loại thật — chơi những nốt nhạc từng là tiếng bíp trước đây. Cùng những nốt nhạc, cùng thời điểm trong vòng lặp gameplay. Nhưng là một trò chơi hoàn toàn khác. So sánh đó chính là toàn bộ luận điểm thu nhỏ: một tiếng chuông chơi bởi đàn marimba và những cao độ y hệt phát ra từ một bộ dao động không phải là những kết quả có thể thay thế cho nhau của việc "tạo ra âm thanh thành công". Đó là những sản phẩm khác nhau khoác lên cùng một chức năng.
Một khi thư viện đã tồn tại, vấn đề khó hơn xuất hiện, đó là thư viện không tự soạn nhạc cho chính nó. Bản năng thông thường sẽ là xây một thư mục các âm thanh nổi bật có sẵn và để mọi bản build lấy từ cùng một kho, nhưng chúng tôi cố tình không làm vậy. Bản mô tả của giám đốc thiết kế thiết lập bảng màu cho một bản build cũng thiết lập bảng âm thanh của nó, vì vậy việc soạn nhạc diễn ra riêng cho từng game — một game trinh thám noir và một game mô phỏng nông trại sẽ không được cấp cùng một bộ nhạc cụ, cũng như chúng không được cấp cùng một phông chữ. Việc đặt hiệu ứng âm thanh cũng tuân theo logic tương tự, xuống đến từng vật thể riêng lẻ: vật thể đó là gì, va chạm vào bề mặt nào, kích thước ra sao, cảnh đó mang tâm trạng gì. Đó chính là mức độ cụ thể mà chúng tôi yêu cầu đối với một sprite hay một đoạn văn bản giao diện, chỉ là áp dụng cho thứ mà mọi người thường coi là chi tiết phụ.
Và bởi vì "chi tiết phụ" chính xác là cách âm thanh bị thoái hóa dần, chúng tôi không để nó chỉ là một hướng dẫn phong cách mong sẽ sống sót qua áp lực thời hạn. Giờ đây nó là một phần của quy trình kiểm chứng — bước kiểm tra trong trình duyệt chạy trước khi một bản build được phát hành thực sự lắng nghe nó, và một lớp âm thanh thế giới bị im lặng, hoặc hiệu ứng âm thầm rơi về sóng dao động thô vì một mẫu âm không tải được, sẽ trượt qua bước kiểm tra giống hệt như một nút bấm bị hỏng. Không phải một ghi chú trong tài liệu đánh giá, mà là một lỗi thực sự. Một trong những bản build của chính chúng tôi đã bị gắn cờ và tự động sửa vì đúng lỗi đó không lâu trước đây; cơ chế hoạt động của bước kiểm tra này được nêu trong Cách các bản build tự kiểm chứng.



