Thực hiện chuyến bay chuyển thư bình minh dọc theo vách đá phấn ven biển bằng một chiếc tàu lượn vải bố và đồng thau, hoàn toàn không có động cơ. Độ cao là nguồn tài nguyên duy nhất bạn có: đánh đổi nó lấy tốc độ, mua lại bằng luồng khí nâng mà vách đá tạo ra hoặc bằng một luồng khí nóng được đánh dấu bởi đàn hải âu lượn vòng, xuyên qua ba vòng giao hàng và hạ cánh trên dải cát. Phanh khí chính là thứ giúp một khung máy bay tỉ lệ lượn 17:1 hạ độ cao được. Tàu lượn và bờ biển được điêu khắc trong Blender, một mô hình bay với ba bậc tự do, và phần nhạc nền chuyển từ tiếng đàn hạc sang tiếng cello khi độ cao của bạn cạn dần.
Lái một chiếc xe khảo sát sáu bánh băng qua bình nguyên tro núi lửa đang nguội dần, ghi lại ba vòng cảm biến rồi quay về bệ trạm trước khi trận pháo kích tìm ra bạn. Những quả cầu lửa được báo trước rơi xuống theo cơ chế phát hiện va chạm liên tục, lớp vỏ đất nung chín thân xe nếu bạn nán lại quá lâu, và một chiếc xe bị lật ngửa sẽ tự lật lại vì một phương tiện có bánh lật úp thì hoàn toàn không còn độ bám. Xe khảo sát và trạm được điêu khắc trong Blender, và đây là tác phẩm đầu tiên của lab sử dụng vật lý Rapier thay vì cannon-es — cùng với bài kiểm tra hiệu năng đã đưa ra quyết định đó.
Lăn một quả cầu sáp nóng chảy xuyên qua xưởng làm nến của một người thợ đang say ngủ và thắp sáng lại Ngọn Nến Lớn. Sáp chính là sức khỏe, trọng lượng và tốc độ của bạn: những luống than hồng làm bạn tan chảy nhỏ và nhanh hơn, những vũng băng giá làm bạn lớn và nặng đủ để phá vỡ cây cầu tổ ong giòn. Thế giới được điêu khắc trong Blender, vật lý cannon-es, nhạc nền dùng nhạc cụ mẫu.
Không có dự án nào trong danh mục này. Hãy chọn danh mục khác.
AI agent xây dựng từ ý tưởng, từng tài nguyên một
Các AI agent biến bộ tài liệu khái niệm thành danh mục tài nguyên, tạo mô hình trong Blender và lắp ráp thế giới tương tác bằng three.js. Mỗi tác phẩm được neo bởi một bộ tài liệu khái niệm theo phong cách studio — tranh chủ đạo, bản vẽ trực giao xoay vòng, ba khu vực môi trường, đạo cụ, vật liệu — và một danh mục thành phần bằng văn bản chứng minh mọi thứ được nêu tên đều đã trở thành tài nguyên Blender thực sự. Trình xác minh sẽ chặn việc hoàn thành nếu thiếu bất kỳ dòng nào.
ELEMENT_INVENTORY.md14/14 đã tạo mô hình
✓
Thuyền chính (Hero skiff)xoay vòng → skiff.glb · normal đã bake
✓
Hải đăng · vòm biển · cầu tàubảng khu vực 1 → 3 file glb, dùng instance
✓
Vật liệu mặt đất · nước · thân tàubảng chú thích → shader riêng cho từng bề mặt
Một element trong concept không có dòng asset tương ứng = bản build không được phát hành.
Blockout trước, art sau
Toàn bộ sân chơi được chơi thử dưới dạng các khối xám trước khi có bất kỳ phần art nào — tỷ lệ, camera và độ khó được chốt ở giai đoạn mà đổi layout chỉ tốn vài phút. Asset hoàn thiện sau đó thay phần thế chỗ theo tỷ lệ một-một; layout không bao giờ bị thiết kế lại sau khi đã có art.
Phác thảo khối → hoàn thiện
Phác thảo khối xámHình ảnh hoàn thiện
Cảm giác chơi và độ dễ đọc được chứng minh bằng chơi thử trước khi Blender tốn một phút nào.
Chất lượng chuyên nghiệp, ngân sách web
Chi tiết high-poly được bake xuống các mesh game gọn nhẹ, rồi mọi model đều được nén — hình học lượng tử hóa, texture WebP — và ngân sách cứng được thực thi bởi một bộ kiểm định tất định: tổng dung lượng, trần từng file, số tam giác, số draw call.
Dữ liệu tải — cảnh chínhTrong ngân sách
skiff.glbMô hình điêu khắc 11.0MB → đã bake + nén
2.0MB
Tổng dung lượng 3Dgiới hạn 12MB · 9 tài sản, instance ×140
7.4MB
THỐNG KÊ RENDERtự báo cáo ở khung hình đầu tiên
176 draw call · 412k tam giác
Kiểm định đến khi khớp với chính art của nó
Game hoàn thiện được chơi, chụp màn hình và chấm điểm so với chính bộ concept của nó — silhouette, bảng màu, vật liệu, chuyển động, âm thanh — và lặp lại đến khi bản so sánh cạnh nhau trung thực đọc ra cùng một hướng nghệ thuật. Không phải "nhìn ổn": phải khớp.
Đối chiếu concept — vòng 2Đạt
✓
Bóng dáng nhân vật + bảng màukhớp với bản xoay vòng trong phạm vi cho phép
✓
Hình khối + vật liệu khu vực3 khu vực khớp với bảng thiết kế
✓
Cặp chuyển động + tính hợp lýkhông trượt, không nổi lơ lửng, không lộ đường nối
Vòng 1 tìm ra 3 điểm lệch → tự sửa → chấm lại sạch lỗi.
Một tác phẩm được tạo ra thế nào
01
Bộ concept
Bảy bảng concept + bản kiểm kê element mà khâu sản xuất phải đáp ứng.
02
Blockout
Các khối xám chơi được trước khi có art — cảm giác chơi được chốt trước.
03
Thế giới Blender
Sculpt, bake, nén — mỗi loại một lần, instance theo từng vị trí đặt.
04
three.js + vật lý
File engine đóng gói kèm, vật lý rigid-body thật, không CDN.
05
Kiểm định đến khi sạch lỗi
Được chấm so với chính concept của nó đến khi bản so sánh cạnh nhau khớp.
Giải đáp thắc mắc
Vì sao dùng three.js thay vì một engine lớn?
Vì đầu ra là file tĩnh thuần: cùng một bản build chạy trên web, trong shell app Android/iOS và app desktop, không cần cài đặt, với dung lượng tính bằng vài megabyte. Với 3D thuần web, tầm phủ đó chính là mục tiêu.
Model có thật sự do AI làm không?
Có — các agent viết script Blender dựa trên bộ sculpt kit của nền tảng: sculpt, retopology, UV, bake normal/AO, rigging, retarget motion-capture. Mọi bản xuất đều được kiểm định bằng số liệu trước khi phát hành.
Điều gì ngăn một bản build phát hành trong tình trạng xấu xí?
Chính bộ concept của nó. Một giám khảo thị giác so sánh gameplay đã render với từng bảng concept và chặn hoàn thành khi có điểm lệch — cộng thêm các cổng ngân sách tất định về dung lượng, số tam giác và draw call.
Tôi có thể tự tạo một game như vậy không?
Có — AI Game Builder chạy đúng pipeline này. Hãy mô tả một game 3D; bộ concept, bản kiểm kê, blockout, asset và khâu kiểm định đều diễn ra cho cả bản build của bạn.
Tôi có thể trải nghiệm trực tiếp trên trình duyệt không?
Phòng thí nghiệm tập trung vào các trải nghiệm 3D render trên trình duyệt. Sử dụng nút Chơi (Play) của dự án để mở kết quả đã xuất bản và kiểm tra các điều khiển được cung cấp cho tác phẩm đó.
Tôi nên mô tả góc camera trong một bản brief 3D như thế nào?
Xác định rõ người chơi nhìn thế giới từ góc nhìn thứ nhất, thứ ba, từ trên cao hay một góc nhìn cố định. Giải thích những gì cần luôn hiển thị trong lúc chơi; camera ảnh hưởng đến cả cảm giác lẫn khả năng đọc hiểu của một cơ chế gameplay.
Ngoài phong cách hình ảnh, tôi nên chú ý điều gì khác?
Hãy thử chuyển động, va chạm, phản hồi tương tác và camera trong hành động chính. Một cảnh 3D thuyết phục cũng cần các điều khiển dễ hiểu và một vòng lặp gameplay hoạt động tốt.
Tự tạo game 3D của bạn
Hãy mô tả nó. Builder sẽ vẽ concept, dựng asset, viết code và kiểm định kết quả.