Chuyển đến nội dung

Các AI agent xây dựng cho màn hình nhỏ.

Game 2D ưu tiên cảm ứng, được thiết kế cho web di động và các nền tảng mini-game.

Quy trình lab công khai

Công việc AI bạn có thể kiểm tra.

Khám phá các tác phẩm đã xuất bản ↗
  1. AI sáng tạo

    Cảnh và mã game ưu tiên cảm ứng

    Các AI agent tạo dự án Cocos 2D với tài nguyên và cơ chế điều khiển phù hợp cho mini-game.

  2. AI kiểm tra

    Kiểm tra giới hạn chơi và đóng gói

    Các agent kiểm thử game và soát bản dựng theo giới hạn của nền tảng đã chọn.

  3. Bài học được đưa trở lại

    Công cụ và prompt được cải thiện

    Các phát hiện được ghi nhận và đưa vào hướng dẫn cùng công cụ của builder cho các công việc sau này.

Được tạo ra trong lab.

Khám phá tất cả các lab ↗

Windward

Cocos · Mini-game WeChat

Windward

Về dự án này

Một người gánh trà vác chín mươi ký trà bánh qua một con đèo dãy Himalaya, và gió trên này ập đến từng cơn mà bạn có thể thấy trước — những lá cờ cầu nguyện bật thẳng ra một hai giây trước khi mỗi cơn gió ập tới. Giữ để cắm gậy và chống đỡ; thả để bước đi. Chống đỡ thì an toàn nhưng không miễn phí, vì ngọn đèn cứ cháy hết dù bạn chọn cách nào, và bó hàng buộc sau lưng đung đưa lệch nửa nhịp so với bước chân, nên một cơn gió bắt được bạn giữa bước đi sẽ đẩy bạn rơi khỏi vách. Dáng đi, tư thế chống đỡ và cú ngã của người gánh trà là chuyển động thực được ghi lại (motion capture) chỉ với 2.275 byte góc khớp — cả một dáng đi con người trên một tầng mà một sprite sheet cho mỗi hoạt ảnh là quá xa xỉ — và gói chính đạt 2,35 MB so với ngưỡng 4 MB của WeChat.

Karez

Cocos · Mini-game WeChat

Karez

Về dự án này

Suốt hai nghìn năm, Turpan đã uống nước từ những đường hầm đào tay dưới sa mạc — 坎儿井 (karez), dẫn nước tan từ núi hàng chục cây số mà không mất một giọt nào cho mặt trời. Hãy đào một đường hầm. Nước chỉ chảy xuống dốc, nên một đường hầm dâng lên ở bất kỳ đâu là một đường hầm nó sẽ ngừng chảy; đào khoảng cách quá rộng thì mái sẽ sập lên chính công trình bạn đã tạo. Bản đồ là một cc.TiledMap thực sự và mọi cơ chế đều ghi lên nó — đào, nước và sụp đổ đều là chỉnh sửa ô lát, không phải sprite chồng lên lưới — và toàn bộ gói chính đạt 2,23 MB, tức 55,8% ngưỡng 4 MB của WeChat.

Red Paper

Cocos · Mini-game WeChat

Red Paper

Về dự án này

Một bông hoa cửa sổ ngày Tết được cắt khi giấy còn gấp lại, nên bạn không bao giờ thấy mình đang tạo ra gì cho đến khi mở nó ra. Mỗi nét cắt được nhân bản hai, bốn hoặc tám lần bởi các nếp gấp — điều này nhân đôi cả kỹ năng lẫn sai lầm của bạn với cùng một tỷ lệ. Cắt qua một cây cầu giấy thì mảnh đó rơi khỏi tờ giấy; cắt vào giữa thì cả tác phẩm rã ra. Tờ giấy không phải là sprite: nó là một bitmap được tạo ra và tải lại lên GPU khi bạn cắt, đó cũng là lý do toàn bộ gói chính chỉ đạt 2,14 MB — 53,6% ngưỡng 4 MB của WeChat, tác phẩm nhẹ nhất trong lab.

Nine Bends

Cocos · Mini-game WeChat

Nine Bends

Về dự án này

Một chiếc bè tre không phải là một chiếc thuyền duy nhất — đó là sáu cây sào buộc lại với nhau, và dòng sông sẽ lấy đi từng cây một. Va vào một tảng đá vôi đủ mạnh là một mối buộc sẽ đứt: bạn mất một cây sào, chiếc bè hẹp hơn và chao đảo hơn, và cách duy nhất để quay lại là chạy xuôi theo những cây tre trôi và buộc thêm một cây mới. Được xây dựng trên các khối rắn Box2D thực với khớp bản lề đóng vai trò là dây buộc, nên độ uốn, xoắn và gãy đều là mô phỏng chứ không phải hoạt ảnh — và toàn bộ gói chính đạt 2,77 MB so với ngưỡng 4 MB của WeChat, tức 69,2% giới hạn.

Lantern Rise

Cocos · Mini-game WeChat

Lantern Rise

Về dự án này

Một chiếc đèn trời bằng giấy bay lên trong đêm lễ hội nhờ chính hơi thở của ngọn lửa của nó — và ngọn lửa đó vừa là ánh sáng duy nhất vừa là nhiên liệu duy nhất của bạn. Khơi lửa để bay lên và thấy trước những sợi dây cáp đang đến; để yên để tiết kiệm lửa nhưng bay gần như mù. Một shader Cocos tùy chỉnh chiếu sáng các normal map dựng từ Blender theo vị trí thực của đèn trời, đám đông mocap dõi theo từ các mái nhà, và tầng phía trên những đám mây được xuất ra dưới dạng subpackage của WeChat để gói chính chỉ đạt 3,38 MB so với ngưỡng 4 MB.

Các AI agent xây dựng cho nền tảng mini-game

Các AI agent tạo dự án Cocos và kiểm thử pipeline dựng bản theo các giới hạn của nền tảng mini-game đã chọn. Mini-game trên WeChat và Douyin mở tức thì từ một tin nhắn chat, một thẻ trên feed hoặc mã QR — không cần app store, không cần màn hình tải xuống, không cần cài đặt. Đây là tầm với mà không tầng engine nào khác trong Game Lab có được một cách tự nhiên, và Cocos Creator là engine chủ đạo phục vụ nó, với runtime mã nguồn mở (Apache-2.0).

Tầng mini-gamemở tức thì
Mini-game WeChatmở trong chat · thẻ chia sẻ · không cần cài đặt
Mini-game Douyintích hợp sẵn trong feed · cùng runtime engine
Web di độngcùng một bản dựng, chơi được trên mọi trình duyệt

Headless, trên Linux, từ mã nguồn

Không GUI editor nào trong vòng lặp: lab build cocos-cli từ mã nguồn và điều khiển việc dựng khung dự án, biên dịch engine và đóng gói phát hành hoàn toàn bằng script — đúng cách AI Game Builder sẽ làm. Trọn bộ runbook, gồm mọi cái bẫy khó lường đã gặp, đều được ghi lại để bất kỳ agent nào cũng tái lập được một bản build từ máy trắng.

Kiểm toán bộ công cụkhởi động: 0 lỗi
Dựng từ mã nguồncocos-cli + engine đi kèm, Node được đóng gói sẵn
Dựng bản phát hành headlessxvfb GL · ngoại tuyến · không gọi cloud, không CDN
Kiểm tra khởi động Playwrightdesktop + mobile · không lỗi console/page nào

Cân ngân sách theo cổng 4 MB

WeChat từ chối bất kỳ mini-game nào có gói chính vượt quá 4 MB, vì vậy kỷ luật về dung lượng là toàn bộ vấn đề. Engine mặc định đóng gói 33 module với dung lượng 5.94 MiB — vượt 1.49 lần giới hạn trước cả khi có bất kỳ asset nào. Lab cắt giảm xuống còn 15 module thực sự cần cho một game 2D: 2.80 MiB, để lại 1.2 MiB dư địa cho nội dung game thực tế.

Gói chính so với giới hạn 4 MB-30%
Engine mặc định (33 module)6,230,282 byte — vượt giới hạn 1.49 lần
Lõi 2D đã cắt giảm (15 module)2,935,161 byte — thấp hơn 30%, dư 1.2 MiB
Loại bỏ physics, spine, các khối 3Dmỗi module phải xứng đáng với dung lượng của nó hoặc bị loại

Chúng tôi tự xây build target còn thiếu

CLI mã nguồn mở không kèm build platform cho WeChat hay Douyin — engine mang sẵn adapter mini-game, nhưng plugin phía builder thì không tồn tại. Nên lab tự soạn các plugin đó: theo đúng hợp đồng platform đã được tài liệu hóa: sinh manifest, ánh xạ subpackage, tiêm adapter, kiểm định headless tới giới hạn của nó.

packages/platforms/wechatgamecả hai mục tiêu đều đạt
Bộ chuyển đổi engine đã tích hợpwechat · bytedance · alipay đã có sẵn trong mã nguồn
Hợp đồng plugin đã tài liệu hóavòng đời builder 12 hook · cấu hình + hook
Xuất game.json / project.config.jsonwechatgame + bytedance đều build & khởi động sạch

Một tác phẩm được tạo ra thế nào

01

Bộ concept

Key art, sprite sheet và bản kiểm kê element mà khâu sản xuất phải đáp ứng.

02

Blockout

Vòng lặp chơi trên khối xám trước — cảm giác được chốt trước khi có bất kỳ art nào.

03

Asset tự tay làm

Sprite và model được vẽ hoặc dựng bằng Blender theo concept, không bao giờ là đồ generate cẩu thả.

04

Build Cocos headless

Engine cắt gọn, build offline, từng byte được đếm so với cổng 4 MB.

05

Kiểm định đến khi sạch lỗi

Kiểm tra khởi động trên desktop và mobile, chấm so với chính concept của nó.

Giải đáp thắc mắc

Chính xác thì mini-game là gì?

Một game chạy ngay bên trong chính WeChat hoặc Douyin — mở từ chat, thẻ feed hay mã QR, không cần cài từ app store. Nền tảng áp trần cứng 4 MB cho gói chính, đó là lý do việc cắt gọn engine và ngân sách asset là kỷ luật cốt lõi của lab này.

Vì sao là Cocos mà không phải một engine lab khác?

Vì các nền tảng mini-game là sân nhà của Cocos Creator: nó là engine thống trị ở đó, runtime của nó mã nguồn mở, và adapter cho WeChat, Douyin đi kèm engine. Các lab khác phủ các bậc web, desktop và native; lab này bổ sung bậc instant-game mà chúng không với tới.

Toolchain đã thực sự được chứng minh chưa?

Rồi — với bằng chứng trong sổ cái của lab: cocos-cli build từ mã nguồn, một bản build phát hành Linux hoàn toàn headless, kiểm tra khởi động bằng Playwright với 0 lỗi console, page hay network trên viewport desktop và mobile, và lõi engine cắt gọn đo được 2,935,161 byte so với trần 4,194,304 byte. Lab tự soạn các build target WeChat và Douyin, và tác phẩm phát hành đầu tiên đã build qua chúng — gói chính 3.32 MiB so với trần 4 MB.

Các game này có cần giấy phép Trung Quốc để phát hành không?

Việc phát hành trên WeChat và Douyin đi qua chương trình nhà phát triển và các yêu cầu theo khu vực của họ. Lab build và kiểm định các gói; việc đăng ký và duyệt phía cửa hàng được xử lý theo từng tựa game lúc phát hành, giống cách các pipeline cửa hàng khác của nền tảng vận hành.

Xây dựng một mini-game có giống với việc phát hành nó lên nền tảng không?

Không. Một bản build hoạt động và một bản phát hành nền tảng là hai bước riêng biệt. Nền tảng đích có thể yêu cầu tài khoản, đóng gói, kiểm duyệt và các yêu cầu đặc thù khác.

Tôi có nên kiểm tra mini-game trên cả desktop và mobile không?

Hãy kiểm tra các thiết bị và phương thức nhập mà dự án hỗ trợ. Chú ý đến vùng chạm, hướng màn hình, độ vừa khít của màn hình và liệu hành động chính có còn dễ hiểu trên màn hình nhỏ hay không.

Điều gì tạo nên một bản mô tả yêu cầu mini-game hữu ích?

Hãy nêu rõ cơ chế cốt lõi, thời lượng phiên chơi, thiết bị dự kiến và nền tảng phân phối. Giải thích điều kiện thắng hoặc thua và cách điều khiển trước khi bổ sung các hệ thống phụ hoặc lượng nội dung lớn.

Tự tạo game của bạn

Hãy mô tả nó. Builder sẽ vẽ concept, dựng asset, viết code và kiểm định kết quả.