پرش به محتوا
۹ اوت ۲۰۲۶ · مهندسی

موتورهای واقعی، بیلدهای واقعی: درون Unity Lab

این مقاله محصول را در زمان انتشار توصیف می‌کند. برای قابلیت‌های فعلی به AI Builder و Agent Teams مراجعه کنید.

موتورهای واقعی، بیلدهای واقعی: درون Unity Lab

بخش غیرمحبوب ماجرا این است: ممنوع‌کردن ترفند ارزان، برایمان زمان و پول واقعی هزینه داشت و باز هم بدون تردید همین کار را می‌کردیم. اکثر سازنده‌های بازی مبتنی بر هوش مصنوعی سه‌بعدی جعلی می‌سازند — یک کانواس کج‌شده، کمی ریاضیات پرسپکتیو، تمام در یک بعدازظهر. ما هم امتحانش کردیم و دقیقاً همان‌قدر که به نظر می‌رسد جواب داد.

نقطه‌ی افشا روزی بود که یک ساخته‌ی جعلی روی کانواس را کنار بیلدی گذاشتیم که با یک موتور واقعی رندر شده بود. مسئله سلیقه یا صیقل نبود. یکی شبیه بازی بود. دیگری شبیه یک صفحه‌گسترده‌ی بلندپرواز بود. پس یک قانون سخت در راهنمای بیلدر نوشتیم: رندر با موتور واقعی، یا هیچ. بازی‌های وب یک پشته‌ی بسته‌بندی‌شده‌ی three.js و فیزیک را اجرا می‌کنند. هر چیزی که ادعای کیفیت نیتیو دارد، از Unity Lab عبور می‌کند، جایی که ایجنت‌ها کد واقعی C# برای Unity 6 می‌نویسند و بیلدهای WebGL کامپایل می‌کنند که در یک تب مرورگر قابل‌بازی‌اند.

بخشی که هیچ‌کس درباره‌اش هشدار نمی‌دهد: اسِت‌ها

ممنوع‌کردن رندرر جعلی، نیمه‌ی آسان کار بود. بخش سخت این است که یک موتور واقعی فقط چیزی را رندر می‌کند که به آن بدهید، و ایجنت‌های صرفاً کدنویس، اگر رها شوند، «هنر برنامه‌نویس» تولید می‌کنند — کره‌های ناهموار با نیت خوب، چیزی که هیچ بازیکنی نمی‌خواهد نگاهش کند. راه‌حل، رندرر بهتر نبود؛ بازچینی خط تولید بود: ابتدا کانسپت، سپس هندسه. یک ایجنت پیش از دست‌زدن به مش، آرت کانسپت می‌کشد. سپس یک ایجنت مدل‌سازی اسکریپت Blender را متناسب با آن کانسپت می‌نویسد، آن را به‌صورت هدلس رندر می‌کند، و یک حلقه‌ی ممیزی بصری رندر را با کانسپت مقایسه کرده و اسکریپت را برای بازنگری برمی‌گرداند تا این دو واقعاً مطابقت پیدا کنند.

این حلقه کند است و منابع محاسباتی زیادی صرف بحث با خودش می‌کند. اما تنها چیزی هم هست که ما را از «هنر برنامه‌نویس» عبور داد. هر صفحه‌ی اثر در لَب دورهای ممیزی خودش را منتشر می‌کند، پس می‌توانید همگرایی را خودتان تماشا کنید نه اینکه حرف ما را باور کنید. این هم جدیدترین اثر، یک بالکن ارغنون، در دور یک و دور چهار:

بالکن ارغنون — دور اول ممیزی Blender بالکن ارغنون — دور چهارم ممیزی Blender
همان اسکریپت مدل‌سازی در دور ممیزی ۱ (چپ) و دور ۴ (راست). هیچ‌کس مدل را دستی لمس نکرد؛ حلقه آن‌قدر اسکریپت را بازنویسی کرد تا رندر با کانسپت مطابقت پیدا کند.

و وقتی داخل موتور با نورپردازی و متریال‌هایی که واقعاً کار می‌کنند قرار می‌گیرد:

بالکن ارغنون رندرشده درون Unity 6
اثر نهایی، رندرشده توسط خود Unity 6. هر اسکرین‌شات موتور در صفحه‌ی لَب از یک بیلد واقعی است — هرگز یک ماک‌آپ.

صدا هم همان بحث بود با نتی متفاوت

معادل صوتی کانواس جعلی، یک بیپ ساده‌ی اسیلاتور است، و برای مدتی بازی‌های ما پر از همین‌ها بود — تولیدش ارزان بود و فوراً ارزان به‌نظر می‌رسید. تشخیص یکسان، درمان یکسان: یک قانون سخت به‌همراه ابزار واقعی. اکنون همه‌چیز از سازهای نمونه‌برداری‌شده می‌آید، ۸۴ عدد از آن‌ها در یک کتابخانه‌ی داخلی، به‌همراه صداهای محیطی ضبط‌شده. یک مرحله‌ی بندری صدای آب و مرغ‌های دریایی می‌دهد که واقعاً شبیه آب و مرغ دریایی است. صدای موفقیت یک بازی پازل توسط چیزی نواخته می‌شود، نه اینکه توسط چیزی محاسبه شود.

چرا کل ماجرا را آنلاین بگذاریم

یک ریل دمو فقط پنج دقیقه‌ی بهترین کارتان را نشان می‌دهد. یک لَب همه‌چیز را نشان می‌دهد، از جمله دورهایی که مدل اشتباه به‌نظر می‌رسید.

این لَب اکنون ۸۳ صفحه‌ی بیلد منتشرشده دارد، و Blender Studio سمت اسِت‌ها را به شکل خودش نشان می‌دهد — اسکریپت‌ها، رندرهای turntable، و تمام تاریخچه‌ی ممیزی با تمام عیب‌ها. ما دورهای ناموفق را عمداً منتشر می‌کنیم. هرکسی می‌تواند یک اسکرین‌شات خوب را انتخاب کند؛ این چیزی را ثابت نمی‌کند. نشان‌دادن هر تکرار، از جمله هندسه‌ی زشتِ دور اول، جعل‌کردنش خیلی سخت‌تر است، و این دقیقاً همان دلیلی است که این کار را به این شکل انجام می‌دهیم.

و حالا کوتاه‌آمدنمان، چون منتقدان این رویکرد در مورد هزینه‌اش اشتباه نمی‌کنند. یک جعل کانواسی در یک بعدازظهر آماده می‌شود؛ خط تولید ما به یک حلقه‌ی ممیزی، یک ایجنت مدل‌سازی، و زمان کامپایل موتور واقعی نیاز دارد پیش از اینکه چیزی قابل‌بازی شود. برای یک نمونه‌ی اولیه‌ی سریع یا یک بازی یک‌بارمصرف در یک جم، این سربار واقعاً نمی‌ارزد — ترفند کانواسی سریع‌تر است و برای پنج دقیقه‌ای بازی که کسی از نزدیک اسکرین‌شات نمی‌گیرد، احتمالاً کافی است. ما خلاف این را ادعا نمی‌کنیم. ما فقط برای بازی‌های یک‌بارمصرف پنج‌دقیقه‌ای نمی‌سازیم، و همین‌که کیفیت محصول واقعی می‌شود، مسیر کند تنها مسیری است که برخورد با یک بازیکن واقعی را تاب می‌آورد.

مهندسی
اشتراک‌گذاریXLinkedInFacebookRedditQuoraواتساپتلگرامایمیل
← همه مطالب