یک حمال چای، نود کیلو چای فشرده را از یک گذرگاه هیمالیا عبور میدهد، و باد در این ارتفاع در قالب هجومهایی میآید که میتوانید ببینید نزدیک میشوند — پرچمهای دعا یکی دو ثانیه پیش از رسیدن هر هجوم، صاف باز میشوند. نگه دارید تا چوب را بکارید و مقاومت کنید؛ رها کنید تا راه بروید. مقاومتکردن امن است اما رایگان نیست، چون چراغ صرفنظر از انتخاب شما میسوزد، و بار طناببسته روی پشتتان نیمضربه با گام شما تأخیر دارد، پس هجومی که شما را وسط گام بگیرد، شما را از لبه پرت میکند. راهرفتن، مقاومت و سقوط حمال، موکاپ حرکتی واقعی است که در قالب ۲٬۲۷۵ بایت زوایای مفصلی حمل میشود — یک راهرفتن کامل انسانی در سطحی که حتی یک شیت اسپرایت برای هر انیمیشن هم مقرونبهصرفه نیست — و بستهٔ اصلی در برابر سقف ۴ مگابایتی ویچت، به ۲.۳۵ مگابایت میرسد.
برای دو هزار سال، تورفان از تونلهایی که دستی زیر کویر کنده شدهاند نوشیده — قناتهای 坎儿井 که آب ذوبشدهٔ کوهستان را دهها کیلومتر بدون از دست دادن حتی یک قطره در برابر خورشید حمل میکنند. یکی بکَنید. آب فقط سرازیر میشود، پس تونلی که در هر نقطه بالا برود، همانجا متوقف میشود؛ خیلی عریض بکَنید و سقف روی چیزی که ساختهاید فرو میریزد. نقشه یک cc.TiledMap واقعی است و هر مکانیزم روی آن نوشته میشود — کندن، آب و ریزش همگی ویرایش تایل هستند، نه اسپرایت روی یک شبکه — و کل بستهٔ اصلی به ۲.۲۳ مگابایت میرسد، یعنی ۵۵.۸٪ سقف ۴ مگابایتی ویچت.
یک گلپنجرهٔ سال نو با تا زدن بریده میشود، پس هرگز نمیبینید چه میسازید تا آن را باز کنید. هر ضربهقلم دو، چهار یا هشت بار توسط تاها کپی میشود — که مهارت شما و اشتباهات شما را دقیقاً با یک نسبت چند برابر میکند. یک پل را ببرید و آن قطعه از صفحه میافتد؛ وسط را ببرید و کل چیز از هم میپاشد. کاغذ یک اسپرایت نیست: یک بیتمپ است که هنگام برش تولید و دوباره به GPU آپلود میشود، که همین باعث میشود کل بستهٔ اصلی به ۲.۱۴ مگابایت برسد — ۵۳.۶٪ سقف ۴ مگابایتی ویچت، سبکترین اثر این آزمایشگاه.
یک کلک بامبویی یک قایق نیست — شش تیر است که به هم بسته شدهاند، و رودخانه آنها را یکییکی میگیرد. یک تختهسنگ آهکی را بهاندازهٔ کافی محکم بزنید و یکی از بندها پاره میشود: یک تیر را از دست میدهید، کلک باریکتر و بیثباتتر میشود، و تنها راه بازگشت این است که روی بامبوهای شناور بدوید و یکی تازه ببندید. ساختهشده روی اجسام صلب واقعی Box2D با مفاصل لولایی بهعنوان طنابها، پس خمشدن، پیچش و شکست شبیهسازی هستند نه انیمیشن — و کل بستهٔ اصلی به ۲.۷۷ مگابایت در برابر سقف ۴ مگابایتی ویچت میرسد، یعنی ۶۹.۲٪ سقف.
یک فانوس آسمانی کاغذی در شب جشنواره با نفس شعلهٔ خودش بالا میرود — و آن شعله هم تنها نور و هم تنها سوخت شماست. بدمید تا بالا برود و کابلهای در راه را ببینید؛ آرام برانید تا آن را نگه دارید اما تقریباً کور پرواز کنید. یک شیدر سفارشی Cocos نقشههای نرمال پختهشدهٔ Blender را از موقعیت زندهٔ فانوس روشن میکند، جمعیتهای موکاپ از پشتبامها تماشا میکنند، و لایهٔ بالای ابرها بهصورت زیربستهٔ ویچت عرضه میشود تا بستهٔ اصلی در برابر سقف ۴ مگابایتی به ۳.۳۸ مگابایت برسد.
هیچ پروژهای در این دسته وجود ندارد. دسته دیگری را انتخاب کنید.
عاملهای هوش مصنوعی برای پلتفرمهای مینیگیم میسازند
عاملهای هوش مصنوعی پروژههای Cocos را مینویسند و خط لولهٔ ساخت را در برابر محدودیتهای پلتفرم مینیگیم انتخابشده آزمایش میکنند. مینیگیمهای ویچت و دویین بلافاصله از یک پیام چت، یک کارت در فید یا یک کد QR باز میشوند — بدون فروشگاه اپلیکیشن، بدون صفحهٔ دانلود، بدون نصب. این دسترسیای است که هیچ سطح موتور دیگری در آزمایشگاه بازی بهصورت بومی ندارد، و Cocos Creator موتور غالب در خدمت آن است، با یک زماناجرای متنباز (Apache-2.0).
سطح مینیگیمباز شدن فوری
✓
مینیگیم ویچتباز شدن درون چت · کارتهای اشتراکگذاری · بدون نصب
✓
مینیگیم دویینبومی فید · همان زماناجرای موتور
✓
وب-موبایلهمان ساخت، قابل بازی در هر مرورگر
هدلس، روی Linux، از سورس
هیچجای حلقه از GUI ادیتور خبری نیست: آزمایشگاه cocos-cli را از سورس میسازد و اسکافولد پروژه، کامپایل موتور و بستهبندی ریلیز را تماماً با اسکریپت پیش میبرد — همانطور که گیمساز هوش مصنوعی انجام میداد. رانبوک کامل، با تکتک تلههای نامعمولی که به آنها خوردیم، ثبت شده تا هر ایجنتی بتواند بیلد را از یک ماشین تمیز بازتولید کند.
حسابرسی زنجیرهٔ ابزارراهاندازی: ۰ خطا
✓
ساخت از سورسcocos-cli + موتور همراه، Node همراه
✓
ساخت انتشار بدون سرصفحهxvfb GL · آفلاین · بدون فراخوانی ابری، بدون CDN
✓
ممیزی بوت Playwrightدسکتاپ + موبایل · بدون خطای کنسول/صفحه
بودجهبندی برای گیت 4 مگابایتی
ویچت هر بازی کوچکی که بسته اصلی آن از 4 مگابایت بیشتر باشد را رد میکند، پس رعایت انضباط حجم همه چیز است. موتور پیشفرض با 33 ماژول و 5.94 مگابایت عرضه میشود — 1.49 برابر بیش از سقف مجاز، حتی پیش از افزودن یک دارایی واحد. آزمایشگاه آن را به 15 ماژولی که یک بازی 2 بعدی واقعاً به آن نیاز دارد کاهش میدهد: 2.80 مگابایت، با 1.2 مگابایت فضای خالی برای محتوای واقعی بازی.
بسته اصلی در برابر سقف 4 مگابایتی-30%
✗
موتور پیشفرض (33 ماژول)6,230,282 بایت — 1.49 برابر بیش از سقف
فیزیک، اسپاین و بخشهای سهبعدی حذف شدندهر ماژول باید ارزش حجمش را ثابت کند وگرنه حذف میشود
تارگت بیلدِ غایب را خودمان ساختیم
CLI متنباز بدون پلتفرم بیلد WeChat یا Douyin عرضه میشود — موتور آداپتورهای مینیگیم را دارد، اما پلاگین سمت بیلدر وجود ندارد. پس آزمایشگاه پلاگینها را خودش نوشت؛ بر اساس قرارداد مستند پلتفرم: تولید مانیفست، نگاشت سابپکیج، تزریق آداپتور، با راستیآزمایی هدلس تا انتها.
packages/platforms/wechatgameهر دو هدف موفق
✓
آداپتورهای موتور گنجانده شدندویچت · بایتدنس · علیپی از پیش در کد موجودند
خروجی game.json / project.config.jsonهر دو مورد wechatgame و bytedance بدون خطا ساخته و اجرا میشوند
یک قطعه چطور ساخته میشود
01
پک کانسپت
کیآرت، اسپرایتشیتها و سیاههٔ عناصری که تولید باید برآورده کند.
02
بلاکاوت
حلقه اول با جعبههای خاکستری بازی میشود — حس، پیش از وجود هر هنری قطعی میشود.
03
اسِتهای دستساخته
اسپرایتها و مدلها بر اساس کانسپت کشیده یا در Blender ساخته میشوند؛ هرگز آشغالِ تولیدی نه.
04
بیلد هدلس Cocos
موتور تراشیده، بیلد آفلاین، هر بایت جلوی گیت 4 مگابایتی شمرده میشود.
05
راستیآزمایی تا پاکی کامل
ممیزی بوت روی دسکتاپ و موبایل، داوری با کانسپتهای خودش.
پرسشها و پاسخها
مینیگیم دقیقاً چیست؟
بازیای که درون خودِ WeChat یا Douyin اجرا میشود — از یک چت، کارت فید یا کد QR باز میشود، بدون نصب از اپاستور. پلتفرم یک سقف سختِ 4 مگابایتی برای پکیج اصلی میگذارد؛ برای همین تراشیدن موتور و بودجهٔ اسِتها، انضباط اصلی این آزمایشگاه است.
چرا Cocos و نه یکی از موتورهای دیگر آزمایشگاه؟
چون پلتفرمهای مینیگیم زمین خانگی Cocos Creator هستند: آنجا موتور مسلط است، رانتایمش متنباز است و آداپتورهای WeChat و Douyin همراه موتور میآیند. آزمایشگاههای دیگر ردههای وب، دسکتاپ و نیتیو را میپوشانند؛ این آزمایشگاه ردهٔ بازی آنی را میافزاید که دست آنها نمیرسد.
زنجیرهٔ ابزار واقعاً اثبات شده؟
بله — با رسید در دفتر ثبت آزمایشگاه: cocos-cli ساخته از سورس، بیلد ریلیز کاملاً هدلس روی Linux، ممیزی بوت Playwright با صفر خطای کنسول، صفحه و شبکه روی ویوپورتهای دسکتاپ و موبایل، و هستهٔ موتور تراشیده با اندازهٔ 2,935,161 بایت در برابر سقف 4,194,304 بایتی. آزمایشگاه تارگتهای بیلد WeChat و Douyin را خودش نوشت و نخستین قطعهٔ منتشرشده از همانها میگذرد — پکیج اصلی 3.32 MiB در برابر سقف 4 مگابایت.
برای انتشار این بازیها مجوز چینی لازم است؟
انتشار در WeChat و Douyin از برنامههای توسعهدهندگان آنها و الزامات منطقهای میگذرد. آزمایشگاه پکیجها را میسازد و راستیآزمایی میکند؛ ثبت و بازبینی سمت فروشگاه، هنگام انتشار برای هر عنوان انجام میشود، همانطور که سایر پایپلاینهای فروشگاهی پلتفرم کار میکنند.
آیا ساختن یک بازی کوچک همان انتشار آن در یک پلتفرم است؟
خیر. ساخت موفق و انتشار در پلتفرم دو مرحله جداگانه هستند. مقصد ممکن است به حساب کاربری، بستهبندی، بازبینی و سایر الزامات مخصوص به خود نیاز داشته باشد.
آیا باید یک بازی کوچک را هم روی دسکتاپ و هم موبایل بررسی کنم؟
دستگاهها و روشهای ورودی که پروژه پشتیبانی میکند را آزمایش کنید. به اندازه نقاط لمسی، جهت صفحه، تناسب با صفحهنمایش و اینکه آیا اکشن اصلی روی نمایشگر کوچک همچنان قابل درک است، توجه کنید.
چه چیزی یک بریف مفید برای بازی کوچک میسازد؟
مکانیک اصلی، مدت زمان هر جلسه، دستگاه هدف و پلتفرم توزیع را مشخص کنید. پیش از افزودن سیستمهای فرعی یا حجم زیادی از محتوا، شرایط برد یا باخت و کنترلها را توضیح دهید.
بازی خودت را بساز
توصیفش کن. گیمساز کانسپتها را میکشد، اسِتها را میتراشد، کد را مینویسد و نتیجه را راستیآزمایی میکند.