اولین باری که بدون بازبینی بریف صوتی، یک بازی را عرضه کردیم، یک شبیهساز مدیریت بندر بود — جرثقیل، کشتیهای باری، یک شهر کوچک ساحلی — و صدای جمعآوری سکه یک موج سینوسی بود. نه به این خاطر که کسی آن را انتخاب کرده بود. کسی چیزی انتخاب نکرده بود؛ یک صدای «بلوپ» جایگزین در مراحل اولیهی اسکلتبندی وارد شده و هرگز جایگزین نشده بود، درست مثل عکس استوکی که اگر کسی مراقب نباشد تا پایان کار در وبسایت باقی میماند. گرافیکها خوب بودند. آب نقاشیشده با دست، مرغهای دریایی، یک اسکلهی گرم در غروب. بعد یک کانتینر باری برمیداشتید و بازی صدایی شبیه به تایمر پایانیافتهی یک بازی فلش سال ۲۰۰۷ تولید میکرد.
ساخت را روی یک صفحهی مشترک آوردیم تا بفهمیم مشکلش چیست، و حدود چهار ثانیه گوشدادن واقعی طول کشید — با چشمان بسته، به اصرار یکی، نیمی به شوخی — تا همه در اتاق همنظر شدند: کل بازی صدای مایکروویو میداد. هر آهنگ موفقیت، هر تیک رابط کاربری، همه بهصورت آنی سنتز شده بودند، همه از همان جنس الکترونیکی نازک، فارغ از اینکه به کدام بازی وصلاند. یک شهر بندری دنج و یک تیراندازی سایبرپانک صداهای یکسانی تولید میکردند. این همان نشانه است. موجهای سینوسی نمیدانند در چه دنیایی هستند.
پس دنبال راهحل واقعی گشتیم، و راهحل واقعی به بهترین شکل ممکن ساده بود: دیگر تن تولید نکنیم و بهجایش سازهای واقعی ضبط کنیم. نه پکهای نمونهی خریداریشده از جایی، نه تقریبهای سنتزشدهای که تنظیم شدهاند تا «گرم» بهنظر برسند — سازهای واقعی، ضبطشده، نمونهبرداریشده در سراسر گسترهشان، طوری که یک نُت پخششده، همان نُتی باشد که یک نوازندهی واقعی نواخته. این کار را طی چند هفته به کتابخانهای در ابعاد وصفناپذیر تبدیل کردیم.
| حسوحال بازی | پالت سازها |
|---|---|
| ماجراجویی | زهیهای ارکسترال و برنجی |
| پازل دنج | سازهای زهی مضرابی و کوبهای مالهای |
| فوریتِ آرکید | درام و باس |
| محیطی، آرام و پیوسته | پد و کیبورد |
در کنار سازها، صداهای محیطی را هم جداگانه ضبط کردیم، چون یک دنیا به هوا نیاز دارد، نه فقط یک موسیقی متن:
- باران
- موج دریا
- باد
- صدای زمینهی اتاق
- زمزمهی جمعیت
با کتابخانهای که حالا واقعاً در دسترس بود، به بازی بندری برگشتیم و صدایش را از صفر بازسازی کردیم. آب زیر اسکلهها، مرغهای دریایی جایی خارج از میکروفون، و وقتی با موفقیت کانتینری را روی کشتی بار میزدید، یک ماله — یک مالهی واقعی، ضبطشده در حال زدن به یک میلهی واقعی — نُتهایی را مینواخت که قبلاً یک بوق بود. همان نُتها، همان لحظه در حلقهی گیمپلی. بازیای کاملاً متفاوت. آن مقایسه کل استدلال را در ابعاد کوچک نشان میدهد: یک نُت زدهشده با ماریمبا و همان زیروبمها اجراشده با نوسانساز، خروجیهای قابلجایگزینی برای «صدای موفقیت بساز» نیستند. آنها محصولاتی متفاوتاند که همان کارکرد را پوشیدهاند.
بهمحض اینکه کتابخانه ساخته شد، مشکل سختتر ظاهر شد، و آن این است که کتابخانه خودش را نمیسازد. غریزهی طبیعی این بود که یک پوشه از افکتهای صوتی استوک بسازیم و اجازه دهیم هر ساختی از همان انبار بردارد، و ما عمداً این کار را نکردیم. بریفِ کارگردان طراحی که پالت رنگی یک ساخت را تعیین میکند، پالت صوتی آن را هم تعیین میکند، پس ترکیببندی بهازای هر بازی انجام میشود — یک بازی کارآگاهی نوآر و یک شبیهساز مزرعه، همان مجموعهی سازها را دریافت نمیکنند، درست مثل اینکه فونت یکسانی دریافت نمیکنند. قرارگیری جلوههای صوتی هم از همان منطق، تا سطح تکتک اشیا، پیروی میکند: شیء چیست، به چه سطحی برخورد میکند، چقدر بزرگ است، فضای صحنه چیست. همان دقتی است که برای یک اسپرایت یا یک متن رابط کاربری اصرار میکنیم، فقط اینبار روی چیزی اعمال شده که مردم عادت دارند آن را فرعی بدانند.
و چون «فرعیبودن» دقیقاً همان چیزی است که باعث پسرفت صدا میشود، آن را بهعنوان یک دستورالعمل سبکی که امیدوار است در برابر ضربالاجل دوام بیاورد رها نکردیم. اکنون بخشی از فرآیند راستیآزمایی است — بررسی درونمرورگری که پیش از عرضهی هر ساخت اجرا میشود واقعاً به آن گوش میدهد، و لایهی محیطی که ساکت است، یا افکتهایی که بهخاطر بارگذارینشدن یک نمونه، خاموشانه به یک نوسانساز خام برمیگردند، همانطور که یک دکمهی خراب مردود میشود، در این بررسی هم مردود میشوند. نه یادداشتی در یک سند بازبینی، بلکه یک نقص. یکی از ساختهای خودمان بهتازگی دقیقاً به همین دلیل علامتگذاری و بهطور خودکار اصلاح شد؛ جزئیات نحوهی کارکرد این تشخیص در چگونگی خودارزیابی ساختها آمده است.



