یک لنگرکش ساعتی روی لبههای صخرهای کنار دریا در یک کبوترخانه قدم میزند و قابل هدایت نیست. طبقات زیر پایش را بچرخانید تا پلهای به پایش برسد پیش از آنکه فنر تمام شود — چهار برج، هر یک با اثبات حلکننده، ۱٫۴۸ مگابایت روی شبکه.
آخرین سیبهای سال افتادهاند و زنگ یخبندان میشمارد. یکی را تکان دهید تا بغلتد تا یک تخته کاشتهشده آن را بچرخاند، سنگی یا چکمهٔ خودتان متوقفش کند، یا گاری آن را بردارد — شش تراس دستساخته، هر یک با اثبات حلکننده، ۲٫۱ مگابایت روی شبکه.
نمایش روستایی فردا است — و حلزونها امشب آمدند. آنها را به سطل ببرید، از هویج جایزه تا سپیدهدم محافظت کنید: یک بازی دفاعی بالا-به-پایین مهتابی با باغبان mocap و باغی ساختهشده با Blender، ۲٫۴ مگابایت روی شبکه، اجرا در چند ثانیه.
پیش از شروع طوفان، هر بند لباس را نجات دهید. قهرمان اسپرایتی mocap، لباسهای شبیهسازیشدهٔ پارچه، جبههٔ طوفانی که آسمان را میبلعد — ۱٫۸ مگابایت روی شبکه، اجرا در چند ثانیه.
هیچ پروژهای در این دسته وجود ندارد. دسته دیگری را انتخاب کنید.
بازیهای ساختهشده با هوش مصنوعی با حجم موتور کوچک
ایجنتهای هوش مصنوعی گیمپلی Lua را مینویسند، صحنهها را مونتاژ میکنند و از ابزارهای بیلد Defold برای بررسی باندل نهایی استفاده میکنند. یک باندل کامل وب Defold — موتور، منطق بازی، فیزیک، پارتیکلها — حدود ۲٫۵ مگابایت پیش از افزودن هنر شما وزن دارد. برای مقایسه: یک wasm موتور معمولی ۳۵ مگابایت است. در اتصال موبایل این تفاوت بین بازی کردن و ترک کردن است.
حجم باندل وب
موتور Defold + بازیwasm + لودر + داراییها
۲٫۷ مگابایت
اکسپورت وب موتور معمولیهمان کلاس از ویژگیها
۳۵ مگابایت
قانون سهثانیه
هر قطعه روی یک اتصال شبیهسازیشدهٔ Fast-3G تست بارگذاری میشود و نخستین فریم قابل بازی باید در کمتر از سه ثانیه برسد — اندازهگیریشده، ثبتشده در دفتر ثبت، و اعمالشده بهصورت گیت. عبور از بودجه یعنی چرخه باز میماند، همین.
ممیزی بارگذاری Fast-3G۲٫۴ ثانیه — موفق
۰٫۰ تا ۰٫۹ ثانیهwasm موتور استریم و کامپایل شد
۰٫۹ تا ۱٫۸ ثانیهآرشیو بازی + اولین اطلس
۱٫۸ تا ۲٫۴ ثانیهاولین فریم قابلبازی · ورودی فعال
در حال بازی
گیت: تا بازیشدن ≤3.0s، وگرنه چرخه بسته نمیشود.
کوچک، نه ساده
باندلهای کوچک به معنای بازیهای سطحی نیستند: اطلسهای اسپرایت از شیتهای رندرشده با Blender و انیمیشن mocap، دنیاهای تایلمپ، فیزیک box2d، پارتیکلهای GPU — ویژگیهای واقعی موتور تحت یک معماری پیاممحور که حرفهایها آن را میشناسند.
درون یک آرشیو بازی ۱٫۴ مگابایتی
✓
۲ اطلسقهرمان + جهان، فریمهای موکاپشده، بستهبندیشده
پروژههای Defold سراسر متن سادهاند — اسکریپتهای Lua، فایلهای صحنهٔ متنی، کانفیگ INI — که پلتفرم بدون ادیتور و بدون لایسنس بهصورت هدلس باندل میکند. همان خاصیتی که Godot را AI-نویسپذیر میکند، با کسری از پیلود.
جعبههای خاکستری بازی میشوند؛ حس، پیش از هنر تنظیم میشود.
03
هنر Blender → اطلسها
فریمهای اسپرایت موکپ در اطلسهای موتور بستهبندی میشوند.
04
باندل هدلس
wasm تکمعماری، جمعاً حدود 3MB، بدون هدرهای خاص.
05
گیت سرعت
بارگذاری Fast-3G اندازهگیری میشود: تا بازیشدن ≤3s، وگرنه انتشار بیانتشار.
پرسشها و پاسخها
چرا سرعت بارگذاری تا این حد مهم است؟
در وب موبایل، رهاکردن بازی با هر ثانیهٔ پیش از گیمپلی بهتندی بالا میرود. استودیوهای پرتال دقیقاً به این دلیل روی Defold میسازند که باندل حدود 3MB روی اینترنت همراه در چند ثانیه بالا میآید — این آزمایشگاه همان را بهصورت گیت اندازهگیریشده اعمال میکند، نه یک امید.
بدهبستان در برابر Godot چیست؟
Godot امکانات توکار بیشتری دارد (بهویژه نور داینامیک 2D) با پیلود وب بسیار سنگینتر؛ Defold بخشی از آن را با باندلی بهمراتب کوچکتر و سریعتر معاوضه میکند. پلتفرم هر دو را ارائه میدهد — نیاز بازی تعیین میکند.
عدد سرعت واقعی است؟
بله — هر چرخه، قطعه را روی اتصال شبیهسازیشدهٔ Fast-3G با ترافیکشکن مرورگر تست بارگذاری میکند و زمان اندازهگیریشده تا نخستین فریم قابل بازی در دفتر ثبت آزمایشگاه ثبت میشود.
میتوانم خودم یک بازی Defold بسازم؟
ردهٔ Defold در گیمساز هوش مصنوعی همین پایپلاین را اجرا میکند — یک بازی 2D توصیف کن که بارگذاری سریع در وب موبایل برایش مهم است تا گیمساز آن را روی Defold منتشر کند.
آیا این آزمایشگاه شامل کار سهبعدی هم میشود، در کنار دوبعدی؟
بله. از فیلترهای بُعد در گالری برای بررسی هر دو استفاده کنید. توضیحات هر پروژه را ببینید تا با تکنیک و تعامل نمایشدادهشده در آن آشنا شوید.
چگونه باید عملکرد بارگذاری را مقایسه کنم؟
همان مرحلهٔ بارگذاری را تحت شرایط مشابه دستگاه، مرورگر و شبکه مقایسه کنید. اندازهگیریهای منتشرشدهٔ یک اثر، همان نمونه را توصیف میکند و بهمعنای تضمینی همگانی برای زمان بارگذاری هر ساخت آینده نیست.
در بریف یک بازی سبک چه مواردی باید بگنجانم؟
تعامل اصلی، دستگاههای هدف و هرگونه محدودیت حجم یا بارگذاری را شرح دهید. دامنهٔ اولیه را شفاف نگه دارید تا جزئیات بصری، صدا و محتوا بتوانند در برابر این محدودیتها متعادل شوند.
بازیای بساز که پیش از بیحوصلگیشان بارگذاری شود
توصیفش کن. گیمساز آن را کوچک، سریع و راستیآزماییشده منتشر میکند.