غروب در گذرگاهی کوهستانی، و مسیر باید نشانهگذاری شود. هر سنگ گرانیتی را روی پایه بلغزانید، بچرخانید، رها کنید — و ببینید یک ستون سنگی RigidBody3D واقعی تعادل خود را پیدا میکند. هر سنگ یک مجسمهی بلندر است که به یک پوستهی چندضلعی کم تبدیل شده، و برخوردگر آن همان مش است، پس چیزی روی هندسهای که نمیبینید تعادل ندارد. هر سه سنگ یکبار باد بلند میشود: یک ضربهی مقیاسشده با جرم روی کل انباشته، و آن ستون بلندی که به آن افتخار میکردید همان چیزی است که فرو میریزد. هشت سنگ ایستاده در برابر سه سنگ ازدسترفته.
یک کلاغ در حال دزدی از موزه در شب است و تنها چیزی که میتواند او را بگیرد نور است. فانوسهای نگهبانان مخروطهای نوری Light2D واقعی با سایهاندازی هستند، ویترینها و ستونها LightOccluder2D هستند، و آزمون تشخیص همان هندسه را با پرتوافکنی میسنجد — پس سایهای که میبینید عیناً محل پنهانشدن است. مخفیانه پیش بروید، پنج ویترین را باز کنید، هر جواهر را با منقارتان به سوراخ آشیانهی خانه ببرید؛ حرکت پروازی سریع و پرسروصداست. اسپرایتهای رندرشده در بلندر با نقشهی نرمال، نگهبانانی با راهرفتن موکاپشده، چهرههایی که پلک میزنند و وقتی شما را میبینند گشاد میشوند.
نخستین اثر سهبعدی آزمایشگاه: سه حفرهی مینیگلف ساختهشده از صبحانه روی یک میز طولانی. یک توپ واقعی RigidBody3D را روی رمپ نان تست فرورفته پرتاب کنید، از طاق نان تست عبور دهید، دور انباشتهی پنکیک بگردید (مراقب استخر شربت باشید — میچسبد)، از تونل ماگ بین دیوارهای مکعب شکر تا پرچم توتفرنگی بروید. سایههای زندهی DirectionalLight3D روی وسایل غذایی ساختهشده در بلندر، فرشهای نمدی با حاشیهی خامهای روی پارچهی چهارخانه، و لبهی میز همیشه یک ضربهی بد فاصله دارد.
غلتاندن پنیر روستایی، و شما خودِ چرخ هستید: یک RigidBody2D واقعی که با گشتاور و یک جهش زمینی سرازیر میشود — هرمهای کاه منفجر میشوند، حصارها با سرعت خرد میشوند، غازها بالبالزنان با صدای غاز فرار میکنند، روستاییان موکاپشده در تعقیب میغلتند. نور طلوع Light2D روی مرغزارهای نقشهی نرمال، دوربین فیزیکی با زوم سرعتی، و یک عبور کامل از پرداخت جزئیات.
پس از نیمهشب روز مردگان، یک کالهورا کوچک روی پشتبامهای جشن میدود تا به افرندای خانوادهاش برسد. او یک ریگ برشی Skeleton2D واقعی است — نه استخوان رندرشده در بلندر که با موکاپ حرکت CMU هدایت میشوند — که هنگام سقوط از هم میپاشد و در آخرین شمع دوباره کنار هم جمع میشود. زمان کویوت، بافر پرش، پیناتاهای نوسانی، خطرات آتشبازی، پنج لایهی پارالاکس.
یک مسابقهی بوکس کشیدهشده روی کاغذ: حرکت انباشتگی حریف زورمند را بخوانید، خم شوید یا کج کنید، و در فرصت باز ضربه بزنید — سه ناکداون و پاککن کارش را تمام میکند. جوهر Procedural Line Art روی موکاپ بوکس، اسپرایتهای سل با نقشهی نرمال زیر یک Light2D واقعیِ چراغمطالعه، ذرات پاشش جوهر و یک عبور کامل از پرداخت جزئیات.
غروب بر یک روستای بندری سنگی فرود میآید: شعلهی خود را در کوچهها ببرید و پیش از شب تمام ده چراغ خیابانی را روشن کنید، درحالیکه طوفانهای باد آن را شکار میکنند. هر اسپرایت یک رندر بلندر با یک نقشهی نرمال متناظر است، پس استخرهای نوری Light2D واقعی روی سنگفرشها میچرخند — همراه با سایههای اوکلودر، کوچههای اتوتایلشده، ذرات GPU و یک شیدر آب با نقشهی نرمال.
هیچ پروژهای در این دسته وجود ندارد. دسته دیگری را انتخاب کنید.
آثار هنری خلقشده با هوش مصنوعی، واردشده به Godot
عاملهای هوش مصنوعی داراییهای بلندر و صحنههای Godot را میسازند و بر اساس نیاز اثر از اسپرایتهای رندرشده یا مدلهای سهبعدی استفاده میکنند. تکنیک شاخص آزمایشگاه: شخصیتها در بلندر مدلسازی میشوند، به شیتهای اسپرایت رندر میشوند همراه با یک نقشهی نرمال متناظر برای هر فریم — پس اسپرایتهای دوبعدی به نورهای پویای Godot واکنش نشان میدهند. مشعلها روی زرهی یک قهرمان سوسو میزنند. بیشتر بازیهای دستیترسیمشده نمیتوانند این کار را انجام دهند.
CanvasTexture — اسپرایت قهرماندیفیوز + نرمال
نور از چپ
نور از راست
مطالعهٔ نورپردازی: یک قهرمان واحد، روشنشده از دو سمت مخالف.
صحنههایی که میتوانی بخوانی
صحنهها و اسکریپتهای Godot متن ساده هستند — یک ایجنت درختهای نود کامل، تایلمپ، پارتیکل و GDScript را دقیقاً مثل نوشتن کد تولید میکند. بدون وضعیت باینری ادیتور، بدون جعبهٔ سیاه: منبع هر بخش قابل بازرسی خطبهخط است.
قطعهای که بشود آن را روی کانواس ساده منتشر کرد، اینجا یک کانسپت شکستخورده است. هر قطعه آشکارا از چیزی استفاده میکند که فقط یک موتور واقعی میدهد: اتوتایلینگ تایلمپ، ریگهای برشی Skeleton2D، پارتیکلهای GPU، اجسام فیزیکی — یا پایپلاین کامل 3D برای قطعههای 3D استایلایز.
ممیزی ویژگیهای موتور — دروازهٔ چرخهتأیید شد
✓
TileMap + اتوتایلینگ زمین۳ نوع زمین، قطعات لبه توسط موتور انتخاب میشوند
این پلتفرم اکسپورت headless موتور Godot را اجرا میکند — بدون سرور لایسنس، بدون ادیتور، بدون هدرهای ویژهٔ سرویسدهی — و نتیجه در مرورگر مثل هر صفحهٔ استاتیک دیگری اجرا میشود. موتور با مجوز MIT، بدون دردسر عملیاتی.
$ godot --headless --export-release Web ✓ ایمپورت · ۲۱۴ منبع ✓ اکسپورت · رندرر GL-compatibility ✓ web/index.html + wasm — بدون نیاز به SharedArrayBuffer ✓ بوت روی HTTP ساده · تست خودکار موفق
یک قطعه چطور ساخته میشود
01
پک کانسپت
هفت شیت + سیاههٔ عناصر، با همان استاندارد همهٔ آزمایشگاهها.
02
بلاکاوت
اول صحنههای خاکستری بازی میشوند — حس، پیش از هنر.
03
هنر Blender
اسپرایتشیتهای نرمالمپدار با فریمهای موکپ؛ glb برای قطعههای 3D.
چون فرمت صحنه و زبان اسکریپتش متن ساده با ساختاری تمیز است — یک ایجنت میتواند بازی کامل را همانطور بنویسد که کد مینویسد، و هر تغییری قابل بازبینی است. موتورهایی با فرمت صحنهٔ باینری چنین چیزی ندارند.
تکنیک اسپرایت چه ویژگی خاصی دارد؟
اسپرایتها از مدلهای 3D با یک پاس نرمالمپ منطبق برای هر فریم رندر میشوند تا نورهای داینامیک 2D گودو آنها را همزمان سایهپردازی کنند — نورپردازی 2D حرفهای که شیتهای دستیکشیده بهندرت به آن میرسند و از پایپلاین ما تقریباً مجانی درمیآید.
3D هم میسازد؟
بله — 3D استایلایز از همان پایپلاین Blender که در آزمایشگاههای 3D دیگر هست، با رندرر Godot. آزمایشگاه 2D-اول است چون Godot در همانجا سرآمد ردهاش است.
میتوانم خودم یک بازی Godot بسازم؟
ردهٔ Godot در گیمساز هوش مصنوعی دقیقاً همین پایپلاین را اجرا میکند — یک بازی 2D توصیف کن که لایق قابلیتهای موتور واقعی باشد، گیمساز آن را در Godot مینویسد.
چطور فقط نمونههای ۲بعدی یا ۳بعدی را پیدا کنم؟
از دکمههای دستهبندی بازیهای ۲بعدی یا ۳بعدی در گالری استفاده کنید. لینکهای ناوبری هر بُعد نیز نمای مربوطهٔ این آزمایشگاه را باز میکنند.
آیا اجرای یک نمونهٔ مرورگری، فرمت اکسپورت بیلد من را تعیین میکند؟
خیر. نمونهٔ عمومی، خروجی منتشرشدهٔ آزمایشگاه را نشان میدهد. برای بیلد خودتان، پلتفرم هدف را در بریف مشخص کنید و گزینههای موجود موتور، بستهبندی و تحویل را بررسی کنید.
در یک نمونهٔ اسپرایتمحور چه چیزی را باید بررسی کنم؟
شخصیت را در حین حرکت، چرخش و انتقالها نگاه کنید، نه فقط در حالت بیحرکتی. هماهنگی بین انیمیشن، نورپردازی و دنیای اطراف بهاندازهٔ خود اسپرایت اهمیت دارد.
بازی خودت را با یک موتور واقعی بساز
توصیفش کن. گیمساز صحنهها را مینویسد، هنر را میسازد و نتیجه را راستیآزمایی میکند.