شب معبد کوهستانی را فراگرفته و هر آتشدانی خاموش شده است. یک روباه پیکرسان کوچک آخرین اخگر را از میان دیوارهها بالا میبرد — هر سه را پیش از تمامشدن مسیر دوباره روشن کن، در راه اسپرایتهای خاکستر و صندوقهای اخگر را زیر پا بگذار. یک پلتفرمر دقتمحور کامل که بهطور کامل توسط عاملهای هوش مصنوعی در Phaser 3 نوشته شده، با رویکرد حسمحور: هر ثابت حرکتی پیش از وجود حتی یک اسپرایت، روی جعبههای خاکستری تنظیم و اندازهگیری شده است.
فلشها / A·D + Space، نگهدارید برای پرش بلندتر · پدهای لمسی روی گوشی · حدود ۳.۲ مگابایت · M برای صدا · P برای توقف
این اثر ابتدا بهصورت مفهومی طراحی شد — یک روباه پیکرسان با فانوس اخگر، دشمنی بهنام اسپرایت خاکستر، برگهای از اشیا و بردی از خلقوخوی معبد در گرگومیش، پالت رنگی را تعیین کردند: رنگ زنگاری در برابر شب نیلی، نارنجی اخگر تنها نور گرم. سپس هر عنصر نامگذاریشده در آن برگهها بهصورت یک دارایی واقعی ساخته شد و هر دور بازبینی، ساختهشده را با آنها مقایسه کرد.


کل بازی بهصورت جعبههای خاکستری پیش از وجود هرگونه هنر اجرا و کامل شد. لایه حرکت محصول اصلی این آزمایشگاه است: جاذبه نامتقارن با معلقماندن در اوج، زمان کایوت، بافر پرش، دوربینی با پیشبینی جهت و لنگر عمودی زمینی — هر ثابت در FEEL_NOTES.md همراه با دلیل مقدار آن و آنچه مقادیر ردشده اندازهگیری کردند ثبت شده است. یک بازیکن خودکار در هر دور بازبینی کل بازی را از ابتدا تا انتها میبرد.

روباه یک ساخته بلندری با ترکیب وکسل است — طی پنج دور بازبینی در برابر طرح مفهومی خود با بررسی پالت نمونهبرداریشده از رندر تأیید شده — ریگبندی و هدایتشده با موشنکپچر بازهدفشده CMU (کلیپ دویدن 09_02، پرش 16_01 با انتخاب حالتها بر اساس سرعت اندازهگیریشده باسن)، و رندرشده به ردیفهای اسپرایت. اسپرایت خاکستر، آتشدانها، صندوقها، اخگرها، دروازه معبد، کاشیها و هر سه لایه پارالاکس کوهستان همگی رندرهای ساختهشده از کیت بلندر هستند. صدا از موتور سازهای نمونهبرداریشده پلتفرم است: نردبان زیر و بمی سلستا برای رگههای اخگر، اوجهای چنگ و شیپور برای آتشدانها، خانوادههای صدای قدم و برخورد برای بدنه حرکت، و باد شب رویهای در زیر همه.
بلاکاوت هارنس محکزنی خودش را همراه دارد (Playwright، رندرر بوم، دلتاهای خام performance.now() فریم — میزبان ممیزی این آزمایشگاه GPU ندارد، و کندسازی فریم بدون رابط گرافیکی بههمراه هموارسازی دلتای موتور در غیر این صورت یک ۶۰ فریم تمیز جعلی نشان میدهند. اعداد زیر از بازههای بار کم روی همین میزبان مشترک هستند؛ فاصلههای فضای شبیهسازی در برابر بار مقاوماند.
| معیار | اندازهگیریشده | شرایط |
|---|---|---|
| ورودی ← سرعت پرش | ۱۱–۳۲ میلیثانیه (حداکثر ۲ فریم) | برچسب زمانی keydown در DOM ← سرعت اعمالشده |
| پنجره کایوت | در ۵۰ میلیثانیه پذیرفته میشود · در ۱۶۰ میلیثانیه رد میشود | قدم برنامهریزیشده از روی لبه، پنجره ۹۰ میلیثانیه + ۱ فریم |
| بافر پرش | ۴۳ میلیثانیه پس از فشردن در فریم فرود فعال میشود | ۹۰ میلیثانیه پیش از فرود فشرده شده |
| شتابگیری / توقف | ۹۵٪ حداکثر سرعت در ۱۳۵ میلیثانیه · توقف در ۱۷ پیکسل | نگهداشتن کامل از ایست / رهاسازی در حداکثر سرعت |
| قوس پرش | کل ۱۲۲ پیکسل در ۳۴۵ میلیثانیه صعود، ۲۹۹ میلیثانیه سقوط · ضربه سریع ۳۹ پیکسل | نگهداشتن در برابر ضربه سریع ۷۰ میلیثانیه؛ کاشیهای ۴۸ پیکسلی |
| بازخورد رویداد | حداکثر ۴۲ میلیثانیه، برای هر رویداد تعاملی | بودجهی ۱۰۰ میلیثانیه؛ واکنش بصری در همان تیک |
| پیمایش خودکار | ۳ از ۳ آتشدان، پیروزی در ۱۸ ثانیه، بدون خطا | ربات ورودی واکنشی، دسکتاپ؛ تکرارشده بهعنوان بازبینی تأییدی |
| هزینهی فریم (این میزبان ممیزی) | بهترین میانگین ۲۱.۱ میلیثانیه · p95 برابر ۳۲.۷ میلیثانیه | canvas نرمافزاری، بدون GPU، سرور مشترک تحت بار باقیمانده — سختافزار واقعی رندرر WebGL را با ۶۰ فریم اجرا میکند |
| حجم داده | ۳.۲ مگابایت · ۶۶ فایل | موتور ۱.۲ مگابایت + هنر ۰.۷ مگابایت + صدای نمونهبرداریشده ۱.۲ مگابایت |
جاذبهی جهانی صفر؛ جاذبهی جسم در هر فریم انتخاب میشود — صعود، اوج، سقوط — با یک محدودیت سرعت نهایی.
هموارسازی نمایی، پیشبینی جهت با سرعت کمتر از موقعیت، لنگر عمودی مبتنی بر تماس با زمین با بازههای نامتقارن، لرزش کاهشیابندهی فقط-انتقالی.
شبکهی کاشی هر سکو یکبار در یک RenderTexture پخته میشود — یک ترسیم برای هر سکو در هر فریم روی بوم نرمافزاری.
ردیفهای فریم موکاپ؛ نرخ دویدن وابسته به سرعت زمینی؛ ژست پرش بر اساس سرعت عمودی انتخاب میشود؛ تویینهای فشردگی قابلقطع.
گرد و غبار لغزش هنگام دویدن، خردههای صندوق تحت جاذبه، جرقههای خاکستر، درخششهای اخگر، حلقههای شعله برای هر آتشدان — پنج ساطعکنندهی تنظیمشده.
موتور Web Audio پلتفرم: صداهای نمونهبرداریشده با پاکت صدا، لرزش تصادفی، ارسالهای افکت، آزادسازی با اولین حرکت، محیطصدای رویشی باد.