سیندر کوریر

شب معبد کوهستانی را فراگرفته و هر آتشدانی خاموش شده است. یک روباه پیک‌رسان کوچک آخرین اخگر را از میان دیواره‌ها بالا می‌برد — هر سه را پیش از تمام‌شدن مسیر دوباره روشن کن، در راه اسپرایت‌های خاکستر و صندوق‌های اخگر را زیر پا بگذار. یک پلتفرمر دقت‌محور کامل که به‌طور کامل توسط عامل‌های هوش مصنوعی در Phaser 3 نوشته شده، با رویکرد حس‌محور: هر ثابت حرکتی پیش از وجود حتی یک اسپرایت، روی جعبه‌های خاکستری تنظیم و اندازه‌گیری شده است.

همین حالا بازی کن

فلش‌ها / A·D + Space، نگه‌دارید برای پرش بلندتر · پدهای لمسی روی گوشی · حدود ۳.۲ مگابایت · M برای صدا · P برای توقف

▶ بازی

مفهوم به‌عنوان قرارداد

این اثر ابتدا به‌صورت مفهومی طراحی شد — یک روباه پیک‌رسان با فانوس اخگر، دشمنی به‌نام اسپرایت خاکستر، برگه‌ای از اشیا و بردی از خلق‌وخوی معبد در گرگ‌ومیش، پالت رنگی را تعیین کردند: رنگ زنگاری در برابر شب نیلی، نارنجی اخگر تنها نور گرم. سپس هر عنصر نام‌گذاری‌شده در آن برگه‌ها به‌صورت یک دارایی واقعی ساخته شد و هر دور بازبینی، ساخته‌شده را با آن‌ها مقایسه کرد.

طرح مفهومی روباه Cinder Courier
طرح مفهومی قهرمان — قراردادی که روباه در برابر آن بازبینی می‌شود
صحنه پایانی Cinder Courier درون موتور بازی
«معبد دوباره می‌درخشد» — وضعیت پیروزی، زنده در موتور بازی جلوی دروازه معبد

ابتدا حس، سپس هنر

کل بازی به‌صورت جعبه‌های خاکستری پیش از وجود هرگونه هنر اجرا و کامل شد. لایه حرکت محصول اصلی این آزمایشگاه است: جاذبه نامتقارن با معلق‌ماندن در اوج، زمان کایوت، بافر پرش، دوربینی با پیش‌بینی جهت و لنگر عمودی زمینی — هر ثابت در FEEL_NOTES.md همراه با دلیل مقدار آن و آنچه مقادیر رد‌شده اندازه‌گیری کردند ثبت شده است. یک بازیکن خودکار در هر دور بازبینی کل بازی را از ابتدا تا انتها می‌برد.

بلوک‌بندی جعبه خاکستری
بلوک‌بندی: کل مرحله در حال اجرا به‌صورت جعبه‌های خاکستری، با حس کامل
از FEEL_NOTES.md — خروجی پژوهشی آزمایشگاه
G_FALL 3800 = 1.8 × G_RISE. صعود اندازه‌گیری‌شده ۳۴۵ میلی‌ثانیه در برابر سقوط ۲۹۹ میلی‌ثانیه روی همان ۱۲۲ پیکسل: صعود قصد را منتقل می‌کند، سقوط وزن را. حالت متقارن ۲۱۰۰/۲۱۰۰ رد شد — نسبت اندازه‌گیری‌شده صعود:سقوط تقریباً ۱.۰، زمان در هوا ۳۵٪ بیشتر، «روباه مثل بادکنک معلق می‌ماند.»
COYOTE ۹۰ میلی‌ثانیه + یک فریم: خروج از لبه بین فریم‌ها رخ می‌دهد — یک پنجره جبران‌نشده به‌آرامی یک فریم کوچک‌تر می‌شود و ویژگی در نرخ فریم پایین از بین می‌رود. این مورد با اندازه‌گیری کشف شد، نه با چشم.
توقف ضربه ۴۰/۷۰/۱۱۰ میلی‌ثانیه بر اساس رده برخورد — متناسب با میزان اهمیت رویداد و تکرار وقوع آن. حالت یکنواخت ۸۰ میلی‌ثانیه رد شد: رده‌ها غیرقابل‌تشخیص شدند و شکستن مکرر صندوق‌ها ریتم را کند می‌کرد.

یک خط تولید بلندر، رندرشده به اسپرایت

روباه یک ساخته بلندری با ترکیب وکسل است — طی پنج دور بازبینی در برابر طرح مفهومی خود با بررسی پالت نمونه‌برداری‌شده از رندر تأیید شده — ریگ‌بندی و هدایت‌شده با موشن‌کپچر بازهدف‌شده CMU (کلیپ دویدن 09_02، پرش 16_01 با انتخاب حالت‌ها بر اساس سرعت اندازه‌گیری‌شده باسن)، و رندرشده به ردیف‌های اسپرایت. اسپرایت خاکستر، آتشدان‌ها، صندوق‌ها، اخگرها، دروازه معبد، کاشی‌ها و هر سه لایه پارالاکس کوهستان همگی رندرهای ساخته‌شده از کیت بلندر هستند. صدا از موتور سازهای نمونه‌برداری‌شده پلتفرم است: نردبان زیر و بمی سلستا برای رگه‌های اخگر، اوج‌های چنگ و شیپور برای آتشدان‌ها، خانواده‌های صدای قدم و برخورد برای بدنه حرکت، و باد شب رویه‌ای در زیر همه.

ردیف‌های اسپرایت نهایی: دویدن، پرش، بی‌کاری روباه؛ شناوری و ترکیدن اسپرایت خاکستر
ردیف‌های نهایی: چرخه دویدن موشن‌کپچر · صعود/اوج/سقوط پرش + بی‌کاری تنفسی · شناوری و ترکیدن با لگد اسپرایت خاکستر

حس اندازه‌گیری‌شده

بلاک‌اوت هارنس محک‌زنی خودش را همراه دارد (Playwright، رندرر بوم، دلتاهای خام performance.now() فریم — میزبان ممیزی این آزمایشگاه GPU ندارد، و کندسازی فریم بدون رابط گرافیکی به‌همراه هموارسازی دلتای موتور در غیر این صورت یک ۶۰ فریم تمیز جعلی نشان می‌دهند. اعداد زیر از بازه‌های بار کم روی همین میزبان مشترک هستند؛ فاصله‌های فضای شبیه‌سازی در برابر بار مقاوم‌اند.

معیاراندازه‌گیری‌شدهشرایط
ورودی ← سرعت پرش۱۱–۳۲ میلی‌ثانیه (حداکثر ۲ فریم)برچسب زمانی keydown در DOM ← سرعت اعمال‌شده
پنجره کایوتدر ۵۰ میلی‌ثانیه پذیرفته می‌شود · در ۱۶۰ میلی‌ثانیه رد می‌شودقدم برنامه‌ریزی‌شده از روی لبه، پنجره ۹۰ میلی‌ثانیه + ۱ فریم
بافر پرش۴۳ میلی‌ثانیه پس از فشردن در فریم فرود فعال می‌شود۹۰ میلی‌ثانیه پیش از فرود فشرده شده
شتاب‌گیری / توقف۹۵٪ حداکثر سرعت در ۱۳۵ میلی‌ثانیه · توقف در ۱۷ پیکسلنگه‌داشتن کامل از ایست / رهاسازی در حداکثر سرعت
قوس پرشکل ۱۲۲ پیکسل در ۳۴۵ میلی‌ثانیه صعود، ۲۹۹ میلی‌ثانیه سقوط · ضربه سریع ۳۹ پیکسلنگه‌داشتن در برابر ضربه سریع ۷۰ میلی‌ثانیه؛ کاشی‌های ۴۸ پیکسلی
بازخورد رویدادحداکثر ۴۲ میلی‌ثانیه، برای هر رویداد تعاملیبودجه‌ی ۱۰۰ میلی‌ثانیه؛ واکنش بصری در همان تیک
پیمایش خودکار۳ از ۳ آتشدان، پیروزی در ۱۸ ثانیه، بدون خطاربات ورودی واکنشی، دسکتاپ؛ تکرارشده به‌عنوان بازبینی تأییدی
هزینه‌ی فریم (این میزبان ممیزی)بهترین میانگین ۲۱.۱ میلی‌ثانیه · p95 برابر ۳۲.۷ میلی‌ثانیهcanvas نرم‌افزاری، بدون GPU، سرور مشترک تحت بار باقی‌مانده — سخت‌افزار واقعی رندرر WebGL را با ۶۰ فریم اجرا می‌کند
حجم داده۳.۲ مگابایت · ۶۶ فایلموتور ۱.۲ مگابایت + هنر ۰.۷ مگابایت + صدای نمونه‌برداری‌شده ۱.۲ مگابایت

ویژگی‌های واقعی موتور، به‌دست‌آمده

فیزیک آرکید، مبتنی بر حالت

جاذبه‌ی جهانی صفر؛ جاذبه‌ی جسم در هر فریم انتخاب می‌شود — صعود، اوج، سقوط — با یک محدودیت سرعت نهایی.

ریگ دستی دوربین

هموارسازی نمایی، پیش‌بینی جهت با سرعت کمتر از موقعیت، لنگر عمودی مبتنی بر تماس با زمین با بازه‌های نامتقارن، لرزش کاهش‌یابنده‌ی فقط-انتقالی.

نقشه‌های کاشی RenderTexture

شبکه‌ی کاشی هر سکو یک‌بار در یک RenderTexture پخته می‌شود — یک ترسیم برای هر سکو در هر فریم روی بوم نرم‌افزاری.

انیمیشن اسپرایت

ردیف‌های فریم موکاپ؛ نرخ دویدن وابسته به سرعت زمینی؛ ژست پرش بر اساس سرعت عمودی انتخاب می‌شود؛ تویین‌های فشردگی قابل‌قطع.

ذرات همه‌جا

گرد و غبار لغزش هنگام دویدن، خرده‌های صندوق تحت جاذبه، جرقه‌های خاکستر، درخشش‌های اخگر، حلقه‌های شعله برای هر آتشدان — پنج ساطع‌کننده‌ی تنظیم‌شده.

صدای سازهای نمونه‌برداری‌شده

موتور Web Audio پلتفرم: صداهای نمونه‌برداری‌شده با پاکت صدا، لرزش تصادفی، ارسال‌های افکت، آزادسازی با اولین حرکت، محیط‌صدای رویشی باد.

کایوتی ۹۰ میلی‌ثانیه + ۱ فریمبافر ۱۳۰ میلی‌ثانیه جاذبه‌ی سقوط ۱.۸×تعلیق اوج |vy|<۵۵ برش پرش ۰.۴۲توقف ضربه ۴۰/۷۰/۱۱۰ میلی‌ثانیه کاهش لرزش ۱۱/ثانیه، بدون چرخشپیش‌بینی ۹۶ پیکسل فشردگی ۱.۲۸/۰.۷۲ در ۷۰ میلی‌ثانیهجهش دو-مرحله‌ای لگدکوب نردبان اخگر سلستاحرکت کاهش‌یافته ۰.۲× فلش‌ها + WASD + لمسیرشته‌های آماده‌ی بومی‌سازی
به‌طور کامل توسط BuildMidas Phaser Lab ساخته شده — طراحی مفهومی، مدل‌سازی، انیمیشن مبتنی بر موکاپ، تنظیم دقیق، اندازه‌گیری و صحت‌سنجی همگی توسط عامل‌های هوش مصنوعی انجام شده‌اند. همین خط تولید، سازندهٔ بازی هوش مصنوعی را نیز تغذیه می‌کند.