پرش به محتوا

عامل‌های هوش مصنوعی دنیاهای سه‌بعدی برای وب می‌سازند.

بازی‌های سه‌بعدی بومی مرورگر با مدل‌های ساخته‌شده، تعاملات فیزیکی و دنیاهایی آماده برای کاوش.

فرایند آزمایشگاه عمومی

کاری از هوش مصنوعی که می‌توانید بررسی کنید.

کاوش در آثار منتشرشده ↗
  1. نویسندگان هوش مصنوعی

    مدل‌ها ← فیزیک ← یک بازی مرورگری

    عامل‌های هوش مصنوعی صحنه را می‌سازند، مدل‌ها را یکپارچه می‌کنند و کد تعامل و فیزیک را می‌نویسند.

  2. هوش مصنوعی بررسی می‌کند

    دنیای قابل‌بازی را آزمایش کنید

    عامل‌ها بازی را اجرا می‌کنند و مکانیک‌ها، بصری‌ها و عملکرد آن را بررسی می‌کنند.

  3. درس‌ها بازمی‌گردند

    ابزارها و دستورها بهبود می‌یابند

    یافته‌ها ثبت می‌شوند و به راهنما و ابزارهای سازنده برای کارهای آینده منتقل می‌شوند.

ساخته‌شده در آزمایشگاه.

مشاهده همه آزمایشگاه‌ها ↗

پست سالت‌وایند — یک گلایدر پستی روی سواحل گچی هنگام سپیده‌دم

three.js · پرواز گلایدر

Saltwind Post

درباره این پروژه

مسیر پست هنگام سپیده‌دم را در امتداد صخره‌ای گچی کنار دریا با یک گلایدر بوم و برنجی بدون هیچ موتوری پرواز کنید. ارتفاع تنها سرمایه شماست: آن را با سرعت معامله کنید، دوباره در جریان صعودی که صخره به بالا پرتاب می‌کند یا در ترمالی که با پرواز چرخشی مرغان دریایی مشخص شده بازخریدش کنید، سه حلقه تحویل را رد کنید و روی سدماسه‌ای بنشینید. ترمزهای هوا همان چیزی هستند که به یک بدنه هواپیمای با نسبت ۱۷ به ۱ اجازه فرود می‌دهند. گلایدر و ساحل ساخته‌شده در بلندر، یک مدل پرواز با سه درجه آزادی، و موسیقی‌ای که با کاهش ارتفاع از هارپ به ویولن‌سل تغییر می‌کند.

Ashfall Station — روور اکتشافی روی دشت خاکستری زیر آسمان غروب

three.js · مرور وسایل نقلیه

Ashfall Station

درباره این پروژه

یک روور اکتشافی شش‌چرخ را در دشتی از خاکستر آتشفشانی در حال خنک‌شدن برانید، سه حلقه سنسور را ثبت کنید و پیش از آنکه بمباران شما را بیابد به سکوی ایستگاه بازگردید. گلوله‌های مذاب که از پیش خبر داده شده‌اند بر اساس تشخیص برخورد پیوسته سقوط می‌کنند، پوسته زمین اگر روی آن بمانید بدنه شما را می‌پزد، و روور اگر روی سقفش بیفتد خودش را برمی‌گرداند چون یک وسیله نقلیه چرخ‌دار وارونه هیچ چسبندگی‌ای ندارد. روور و ایستگاه ساخته‌شده در بلندر، و اولین اثر آزمایشگاه با فیزیک Rapier به‌جای cannon-es — همراه با محک بنیادی که این تصمیم را رقم زد.

Glimmerwick — ویکلینگ در میان شمع‌های کارگاه

three.js · مسیر تیله

Glimmerwick

درباره این پروژه

یک کره موم مذاب را در کارگاه شمع‌سازِ خفته بغلتانید و شمع بزرگ را دوباره روشن کنید. موم سلامتی، وزن و سرعت شماست: بسترهای اخگر شما را کوچک و سریع ذوب می‌کنند، حوضچه‌های یخ شما را آنقدر سنگین می‌کنند که بتوانید پل شانه‌ای شکننده را بشکنید. دنیای ساخته‌شده در بلندر، فیزیک cannon-es، موسیقی با سازهای نمونه‌برداری‌شده.

عامل‌های هوش مصنوعی از روی مفهوم، دارایی به دارایی می‌سازند

عامل‌های هوش مصنوعی بسته مفهومی را به فهرست دارایی‌ها تبدیل می‌کنند، مدل‌ها را در بلندر می‌سازند و دنیای تعاملی را در three.js مونتاژ می‌کنند. یک بسته مفهومی به سبک استودیویی هر اثر را لنگر می‌اندازد — هنر کلیدی، چرخش ارتوگرافیک، سه منطقه محیطی، لوازم صحنه، متریال‌ها — و یک فهرست عناصر نوشته‌شده ثابت می‌کند که هر چیز نام‌گذاری‌شده به یک دارایی واقعی بلندر تبدیل شده است. اعتبارسنج تکمیل را در صورت نبود ردیف‌ها مسدود می‌کند.

ELEMENT_INVENTORY.md۱۴/۱۴ مدل‌سازی‌شده
اسکیف هیروچرخش کامل → skiff.glb · نرمال‌های bake‌شده
فانوس دریایی · طاق دریایی · اسکلهشیت زون ۱ → ۳ glb، instanced
متریال‌های زمین · آب · بدنهتخته callout → شیدر مجزا برای هر سطح
عنصر کانسپت بدون ردیف اسِت = بیلد منتشر نمی‌شود.

اول بلاک‌اوت، بعد هنر

کل زمین بازی پیش از وجود هر هنری با جعبه‌های خاکستری بازی می‌شود — مقیاس، دوربین و سختی همان‌جایی قطعی می‌شوند که تغییر چیدمان چند دقیقه هزینه دارد. سپس اسِت‌های نوشته‌شده یک‌به‌یک جای بدل‌ها را می‌گیرند؛ چیدمان پس از وجود هنر هرگز از نو طراحی نمی‌شود.

بلاک‌اوت → نهایی
مطالعه تولیدشده گری‌باکس از یک میدان بازی سه‌بعدی با سه سکو، دو پل و موانع جایگزین
بلاک‌اوت خاکستری
نمای تولیدشده با هنر نهایی از همان میدان بازی، دوربین و موقعیت اشیا با سکوهای سنگی، پل‌های چوبی و یک قهرمان
آرت نهایی
حس و خوانایی با بازی ثابت می‌شوند، پیش از آن‌که Blender یک دقیقه هم صرف کند.

وزن حرفه‌ای، بودجه‌های وب

جزئیات پرچگال روی مش‌های سبکِ بازی بیک می‌شوند، بعد هر مدل فشرده می‌شود — هندسهٔ کوانتیزه، تکسچرهای WebP — و بودجه‌های سخت با یک راستی‌آزمای قطعی اعمال می‌شوند: پی‌لود کل، سقف هر فایل، تعداد مثلث‌ها، دراوکال‌ها.

Payload — صحنه هیروزیر بودجه
skiff.glb۱۱.۰ مگابایت اسکالپت → bake‌شده و فشرده
۲.۰ مگابایت
مجموع payload سه‌بعدیسقف ۱۲ مگابایت · ۹ اسِت، instanced ×۱۴۰
۷.۴ مگابایت
RENDERSTATSگزارش‌شده در اولین فریم
۱۷۶ دراوکال · ۴۱۲ هزار مثلث

راستی‌آزمایی تا انطباق با هنرِ خودش

بازی تمام‌شده بازی می‌شود، اسکرین‌شات گرفته می‌شود و با پک کانسپت خودش داوری می‌شود — سیلوئت، پالت، متریال، حرکت، صدا — و آن‌قدر تکرار می‌شود تا مقایسهٔ صادقانهٔ کنار هم، همان جهت هنری خوانده شود. نه «بد نیست»: منطبق است.

هم‌راستایی کانسپت — دور ۲تأیید شد
سیلوئت و پالت سوژهدر محدوده مجاز با چرخش کامل مطابقت دارد
فرم‌ها و متریال‌های زونهر ۳ زون مطابق شیت‌های خود خوانده می‌شوند
جفت حرکتی و باورپذیریبدون سرخوردن، بدون شناوری، بدون درز
دور ۱ سه واگرایی یافت → خودکار اصلاح شد → دوباره داوری شد و پاک بود.

یک قطعه چطور ساخته می‌شود

01

پک کانسپت

هفت شیت + سیاههٔ عناصری که تولید باید برآورده کند.

02

بلاک‌اوت

جعبه‌های خاکستری پیش از هر هنری بازی می‌شوند — اول حس قطعی می‌شود.

03

دنیای Blender

پیکرتراشی، بیک، فشرده‌سازی — یک بار برای هر نوع، اینستنس برای هر جایگذاری.

04

three.js + فیزیک

فایل‌های موتور باندل‌شده، فیزیک جسم صلب واقعی، بدون CDN.

05

راستی‌آزمایی تا پاکی کامل

با کانسپت‌های خودش داوری می‌شود تا مقایسهٔ کنار هم منطبق شود.

پرسش‌ها و پاسخ‌ها

چرا three.js و نه یک موتور بزرگ؟

چون خروجی فایل‌های استاتیک ساده است: همان بیلد روی وب، درون پوسته‌های اپ Android/iOS و اپ‌های دسکتاپ اجرا می‌شود، بدون نصب و با پی‌لودی در حد چند مگابایت. برای 3D بومیِ وب، همین بُرد هدف است.

مدل‌ها واقعاً ساختهٔ هوش مصنوعی‌اند؟

بله — ایجنت‌ها اسکریپت‌های Blender را روی کیت پیکرتراشی پلتفرم می‌نویسند: اسکالپت، ری‌توپولوژی، UV، بیک نرمال/AO، ریگ، ری‌تارگت موکپ. هر خروجی پیش از انتشار به‌صورت عددی راستی‌آزمایی می‌شود.

چه چیزی جلوی انتشار یک بیلد زشت را می‌گیرد؟

پک کانسپت خودش. یک داور بینایی، گیم‌پلی رندرشده را با تک‌تک شیت‌ها مقایسه می‌کند و با هر واگرایی اجازهٔ اتمام نمی‌دهد — به‌علاوهٔ گیت‌های بودجهٔ قطعی روی پی‌لود، مثلث‌ها و دراوکال‌ها.

می‌توانم خودم یکی بسازم؟

بله — گیم‌ساز هوش مصنوعی دقیقاً همین پایپ‌لاین را اجرا می‌کند. یک بازی 3D را توصیف کن؛ پک، سیاهه، بلاک‌اوت، اسِت‌ها و راستی‌آزمایی برای بیلد تو هم انجام می‌شود.

آیا می‌توانم کار را مستقیم در مرورگر امتحان کنم؟

این لب روی تجربه‌های سه‌بعدی رندرشده در مرورگر تمرکز دارد. از دکمه Play پروژه برای باز کردن خروجی منتشرشده آن استفاده کنید و کنترل‌های ارائه‌شده برای آن اثر را بررسی کنید.

دوربین را در بریف سه‌بعدی چطور توصیف کنم؟

مشخص کنید بازیکن جهان را از دید اول‌شخص، سوم‌شخص، از بالا یا از یک نقطه دید ثابت می‌بیند. توضیح دهید چه چیزی باید در طول بازی قابل مشاهده بماند؛ دوربین هم حس‌وحال و هم خوانایی یک مکانیک را تغییر می‌دهد.

فراتر از سبک بصری، به دنبال چه چیزی باشم؟

حرکت، برخوردها، بازخورد تعامل و دوربین را در طول اکشن اصلی امتحان کنید. یک صحنه سه‌بعدی متقاعدکننده به کنترل‌های خوانا و یک چرخه گیم‌پلی کارآمد هم نیاز دارد.

بازی 3D خودت را بساز

توصیفش کن. گیم‌ساز کانسپت‌ها را می‌کشد، اسِت‌ها را می‌تراشد، کد را می‌نویسد و نتیجه را راستی‌آزمایی می‌کند.