Karya 3D pertama dari Lab Defold, dan aset pertamanya yang dibangun untuk DIMUAT sebagai geometri, bukan dirender menjadi sprite. Kontrak arahan seni TERTULIS (kiri) — generator gambar masih kehabisan kredit, jadi dua puluh warna dikomit sebagai kode hex pasti; turntable dari berkas .glb yang DIKIRIM (tengah), delapan sudut azimuth genap dari drum lantai, tangganya yang terbuat dari batu tulis di atas kayu, tutup dan palkanya, baling-balingnya, tanjung dengan tembok batu kering dan tepi lautnya, serta pemutar lonceng mekaniknya; dan menara yang sama hidup di Defold (kanan). Ada dua hal yang layak ditiru: model ini SAMA SEKALI tidak membawa tekstur warna — UV setiap sisi mengkodekan indeks ke palet kontrak, yang dikompilasi ke dalam fragment shader sebagai array konstan — dan palet tersebut hanya hidup di satu berkas, karena daftar berurutan yang maknanya bergantung pada posisi akan diam-diam mengecat ulang segalanya jika dua salinannya menyimpang. Unduh kit menara di halaman aset.
Pahlawan 2D yang sebenarnya adalah aset 3D. Lembar konsep yang menjadi dasar kontrak karya ini (kiri); build Blender — burung hasil fusi voxel-remesh dengan pelat sayap teal-violet berkilau, oval scapular putih, dan satu tarsus meruncing per kaki, dirig dan dianimasikan lewat lima siklus prosedural karena pustaka mocap platform bersifat manusia dan tak ada klip yang cocok untuk burung (tengah); dan build Godot yang aktif, di mana setiap satu dari 56 frame miliknya dikirim bersama lapisan normal ruang-kamera yang sepadan, sehingga lentera seorang penjaga benar-benar menerangi ulang punggungnya (kanan). Dua kaidah kriya tertanam di sini: bagian wajah dibuat SETELAH remesh voxel dan tetap menjadi objek terpisah, karena remesh menyatukan apa pun yang disentuhnya dan melahap mata; dan silinder yang ditumpuk membentuk bulatan setelah fusi, sesuatu yang tak terjadi pada satu kerucut meruncing.
Pahlawan ketiga dari Lab Phaser dan yang pertama untuk SIDE-SCROLLER, yang mengubah brief-nya: dalam kamera tampak samping, sumbu X adalah siluet, dan bulatan yang dibuat lebar di sumbu Y terlihat seperti gagang sapu. Lembar konsep dilukis di dalam lab pada siklus ini (layanan konsep platform kehabisan kredit), menjadikannya kontrak numerik — setiap warna adalah kode hex bernama, setiap proporsi adalah ukuran yang dinyatakan (kiri). Build Blender adalah tubuh hasil fusi voxel yang setiap anggota tubuhnya berupa kapsul di antara dua sendi bernama, dengan wajah ditambahkan SETELAH remesh sebagai bagian terpisah; siklus ayunan DISUSUN dari dua klip motion-capture, karena satu-satunya klip menggantung di arsip hanya menahan posisi gantung selama delapan dari 181 frame — lengan diambil dari klip itu, kaki dan tulang belakang digerakkan oleh klip berjalan, kurva-F lengan dihapus dari hasil bake. Wajah dikirim sebagai lembar lima-status tersendiri dengan tabel pivot kepala per-frame yang dibake, sehingga ia bisa berkedip dan bereaksi dalam pose tubuh mana pun (tengah). Dan si pengumpul, hidup di Phaser 4 (kanan). Unduh glTF yang sudah dirig di halaman aset.
Kit 3D sejati pertama dari Lab Godot, lengkap dalam ketiga fasenya. Lembar prop meja sarapan (kiri); build Blender — bentuk makanan hasil fusi voxel-remesh dengan tetesan sirop rantai-blob, material prosedural warna linear, tepian lintasan yang dihasilkan dari konstanta collider mesin itu sendiri demi kesesuaian secara konstruksi (tengah); dan build Godot yang aktif, di mana bola RigidBody3D sungguhan menggelinding melalui lubang trimesh asli pada mug di bawah bayangan real-time DirectionalLight3D (kanan). Dua pelajaran geometri tertanam dalam kit ini: terowongan yang dibor dari KEDUA ujung, dan lempengan miring yang tenggelam sesuai ketebalan keraknya.
Raksasa berwarna merah tua yang kekar, dibuat ulang dari lembar konsep AI — kepala kubah yang tenggelam di antara bantalan bahu bertepi krem, dada berbentuk laras yang dipaku, dan tinju setinggi lutut — dikuliti ke rig 12 tulang yang membawa klip berjalan, diam, dan lompat yang dibake, yang pertama di studio dengan kunci root-motion.
Pahlawan yang menggelinding, dibuat sebagai pahatan tetesan berpoli tinggi — rantai alur fusi yang padat, rok yang mengeras, mahkota sumbu — dibake turun menjadi bola 3.000 segitiga dengan peta PBR terkompresi dan mahkota emisif, sehingga bola dapat berputar bebas sementara apinya tetap tegak di atasnya. Empat putaran audit terhadap turnaround sebelum pengiriman.
Kit prop dari sebuah karya fisika, lengkap dalam ketiga fasenya. Konsep gulingan keju saat fajar (kiri); kit Blender — roda keju, bal jerami, tanjakan, tiang pagar, angsa, gapura penanda arah, dan spanduk garis akhir, setiap sprite dirender dua kali, warna ditambah lapisan normal ruang-kamera (tengah); dan build Godot yang aktif di mana roda tersebut adalah benda kaku sungguhan di bawah Light2D fajar, yang menghambur jerami benda-kaku yang dirender di sampingnya (kanan). Warga desa yang mengejar menjalankan motion capture CMU yang di-retarget.
Pahlawan wanita pertama dari Lab Defold, melewati ketiga fase pipeline pra-render 2D. Turnaround AI dari seorang penjaga cucian mungil dengan keranjang anyamannya (kiri); build Blender — rig rigid-bound yang diaudit lewat lima putaran bentuk, digerakkan oleh mocap lari dan lompat CMU (klip 09_02 / 16_05, auto-facing garis bahu), dirender menjadi baris sprite yang dipangkas dengan lapisan normal ruang-kamera (tengah); dan si penjaga hidup di atap-atap terakota dalam Defold, di mana tali jemuran hasil simulasi kain berkibar dalam tiga fase angin yang dibake (kanan). Unduh rig beranimasi mocap di bawah.
Karakter cutout dalam ketiga fasenya. Konsep AI — yang menggambar sendiri diagram bagian boneka kertasnya (kiri); hasil Blender: sembilan bagian tulang dirender terpisah dengan pass normal-map ruang kamera dan pivot sendi diekspor ke sebuah manifest (tengah); dan sang heroine dirakit saat runtime pada Godot Skeleton2D, dianimasikan oleh kurva motion-capture CMU yang diproyeksikan menjadi sudut tulang 2D — ia berjalan, berlari dan melompat layaknya manusia, berhamburan menjadi bagian-bagian saat terjatuh, dan tersusun kembali di checkpoint (kanan).
Pahlawan kedua dari Phaser Lab — jalur pipeline pra-render 2D yang diputar TAMPAK ATAS. Konsep AI berupa bighorn low-poly (kiri); hasil pembuatan Blender — tubuh berbentuk baji hasil fusi voxel dengan tanduk spiral curve-tube, diaudit selama enam putaran dengan pemeriksaan palet berbasis sampel render, dirig sebagai kuadruped sejati dan digerakkan oleh mocap lari CMU yang di-retarget ke empat kaki dengan peta redaman khusus anggota gerak sehingga anti-fase lengan-kaki pada klip menghasilkan langkah trot diagonal berpasangan, dirender menjadi lembar sprite tampak atas 112px dengan pass normal ruang kamera (tengah); dan sang domba bertarung langsung di arena Phaser 3 (kanan). Rig beranimasi mocap dapat diunduh.
Pahlawan pertama dari Phaser Lab, ketiga fase pipeline pra-render 2D. Konsep AI berupa rubah kurir pembawa lentera (kiri); hasil pembuatan Blender — tubuh hasil fusi voxel dengan material per-wilayah, diaudit selama lima putaran terhadap konsep dengan pemeriksaan palet berbasis sampel render, dirig dan digerakkan oleh mocap lari CMU (klip 09_02, disesuaikan tinggi pinggul saat impor), dirender menjadi sprite sheet 76px dengan pass normal ruang kamera di sebelahnya (tengah); dan sang rubah tampil langsung dalam karya Phaser 3, berjalan di atas lapisan feel yang telah disetel dan diukur sebelum aset ini ada (kanan). Unduh rig beranimasi mocap di bawah.
Eksperimen Grease Pencil Line-Art dari lab, ketiga fasenya. Konsep AI berupa dua petinju rubber-hose era 1930-an (kiri); hasil Blender — rig 3D yang garis tintanya dihasilkan secara prosedural oleh modifier Line Art sementara mocap tinju CMU (klip 14_01) menggerakkan pukulan-pukulannya, dirender menjadi sprite sheet cel dengan pass normal-map ruang kamera di sebelahnya (tengah); dan duel langsung di Godot di mana sprite kartun datar tersebut tetap terkena Light2D lampu meja sungguhan dan menghasilkan bayangan kertas (kanan). Unduh rig pahlawan beranimasi mocap di bawah.
Uji kelayakan-bangun kelima dari Concept Art Lab — mesin murni pertama dari lab: turnaround empat panel dari mesin cetak tangan letterpress (kiri) dan mesin cetak yang dibuat tanpa referensi langsung darinya (kanan) — lengkungan besi cor berbasis primitif dengan sapuan busur presisi, rantai penopang tertutup dari sekrup ke platen hingga meja rol, bentuk huruf timah dalam chase-nya, dan garis-garis vermilion. Pemeriksaan batas numerik, bukan perkiraan visual, yang menangkap bug skala setengah pada hasil bangunan ini. Unduh glb di bawah.
Uji kelayakan-bangun keempat dari Concept Art Lab, kali ini arsitektur dengan tahap material penuh: lembar elevasi rumah kaca (kiri) dan paviliun yang dibuat tanpa referensi langsung darinya (kanan) — rangka rusuk curve-tube, kaca transmisi, PBR pemindaian CC0 vendor pada plint dan pelataran depan, disinari HDRI siang yang berputar. Latihan bake-down ini menangkap cacat albedo nyata dan menandainya sebagai KIT-GAP alih-alih meluncurkannya begitu saja.
Uji kelayakan-bangun ketiga dari Concept Art Lab, kali ini makhluk berbulu: turnaround monyet salju (kiri) dan aset yang dimodel tanpa referensi langsung dari lembar tersebut (kanan) — tubuh bola bulu hasil fusi, kerah wajah empat belas cuping, dan mantel helai kit.fur yang dikonsentrasikan di bagian yang membentuk siluet. Lima putaran audit melahirkan aturan platform baru: bulu helai adalah alat siluet di atas dasar berbulu, bukan mantel penuh.
Uji kelayakan-bangun kedua dari Concept Art Lab, kali ini kendaraan dengan kain: turnaround perahu pasir (kiri) dan aset yang dimodel tanpa referensi langsung dari lembar tersebut (kanan) — lambung papan hasil fusi, sasis tiga penyangga dengan sepatu luncur perunggu, dan layar lateen berupa kain simulasi sungguhan yang terjuntai di atas layarnya menggunakan kit.drape_cloth. Enam putaran audit, termasuk pencarian lepasnya penyangga, melahirkan aturan pemodelan platform baru: arahkan penyangga bersudut dengan track-quaternion, jangan pernah menggunakan euler buatan tangan.
Uji kelayakan-bangun dari Concept Art Lab: turnaround ortografis Brass Diver (kiri) dan aset yang dimodel tanpa referensi langsung, hanya dari lembar tersebut (kanan) — volume kanvas hasil fusi, anggota gerak curve-tube, perlengkapan kuningan verdigris, diaudit terhadap lembar untuk siluet, proporsi, dan detail khas selama tujuh putaran. Paket ini diluncurkan hanya karena hasil bangunan ini lolos.
Pahlawan pertama dari Godot Lab, dalam ketiga fase pipeline pra-render 2D. Turnaround konsep AI (kiri); hasil pembuatan Blender — massa hasil voxel-remesh yang difusi per material, terikat kaku ke rig 14-tulang, dianimasikan keyframe untuk berjalan/diam/mengangkat lampu, dirender dari empat arah nyata menjadi sprite sheet 48-frame dengan pass NORMAL-MAP ruang kamera di sebelahnya (tengah); dan karakter dalam build Godot langsung, di mana peta normal tersebut membuat setiap lampu menjadi cahaya 2D sejati yang bergulir di atas lipatan mantel dan batu jalan (kanan).
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Kompetisi balon udara panas saat fajar: konsep AI (kiri), pembuatan berbasis kode berupa amplop lathe 14-gore dengan enam material cat dan keranjang anyaman lipat (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana Anda menunggangi tiga lapisan angin untuk menjatuhkan penanda di silang-silang dan mendarat di lapangan festival (kanan). Siklus pertama lab ini ditutup di bawah dekret tujuh-gerbang — menang, kalah, dan setiap kata kerja diamati langsung sebelum ditutup.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Gergaji kayu bukit di aliran deras: konsep AI (kiri), rumah penggilingan berbasis kode dengan susunan batu, atap sirap, dan kincir air sungguhan di lubang kincirnya (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana Anda mengoperasikan tiga pintu air untuk mengarahkan kayu gelondongan ke gergaji (kanan). Karya pembuktian lab untuk lantai lingkungan — tanah, penutup, collider, dan langit semuanya diukur, bukan diperkirakan.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Uji anjing gembala di lembah bertembok musim gugur: konsep AI (kiri), collie berbasis kode dengan gaya berjalan nyata dan enam domba betina yang digiringnya sebagai kawanan (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana Anda menempatkan anjing dan kawanan bergerak karena kehadirannya (kanan).
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Lingkaran batu dataran tinggi saat fajar: konsep AI (kiri), teodolit berbasis kode di atas tripodnya dengan reticle bidik nyata (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana Anda mensurvei setiap batu berdiri sebelum cahaya menghilang (kanan).
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Pos perbatasan pukul tiga pagi: konsep AI (kiri), perlengkapan meja berbasis kode — lampu, stempel, buku besar, dan baki izin (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana Anda memeriksa kolom-kolom izin terhadap aturan yang tertera dan mengesahkannya atau menolaknya (kanan).
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Gerobak penjaga lebah bekerja di padang bunga: konsep AI (kiri), gerobak berbasis kode — alas papan, pagar samping, roda berjari-jari besar, pegangan berbentuk A — di samping toples madu bertutup emas (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana Anda mengangkut toples dari sarang ke gerobak sebelum matahari terbenam (kanan).
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Festival malam indigo di atas air: konsep AI (kiri), paviliun berbasis kode dengan atap payung kerucut melebar dan cincin tepi emas, di samping dermaga modular yang dipakai ulang di empat instance (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana kembang api yang diluncurkan tangan meletus di atas air berlampu lentera dalam tiga bentuk — peony, cincin, dan willow (kanan). Diluncurkan dengan status CACAT dan diakui di kartunya: cahaya bloom titik dari ledakan menembus bidang air di dekat kembang api rendah, perbaikan dua-konstanta telah dijadwalkan untuk tahap berikutnya.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Toko roti desa: konsep AI (kiri), perlengkapan berbasis kode — kubah bata yang dibentuk dari profil dengan mulut lengkungnya dipotong TEMBUS bersih di bagian depan dan cincin voussoir mengelilinginya, pintu besi pada engselnya, bak tepung dengan sekop roti, dan SATU roti bergaris (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana enam salinan roti tunggal itu menguning secara independen dari satu material bersama (kanan). Memodel satu roti alih-alih enam adalah keputusan yang diambil dari uji engine: blok properti diukur berfungsi sebelum apa pun dibuat.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Organ kapel: konsep AI (kiri), perlengkapan berbasis kode — konsol kayu ek dengan DUA manual bertingkat mundur dan naik, enam kenop stop bernama terpisah yang sumbunya mengarah ke pemain, deretan pipa timah dengan celah mulut nyata terpotong di sisi depannya, dan sebuah bangku (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana menarik satu stop menumpuk satu deretan sampel lagi ke setiap not (kanan). Kenop-kenop tersebut adalah kontraknya: engine menemukan masing-masing lewat nama dan MENARIKNYA ke arah pemain, dengan label porselennya di-parent padanya sehingga label ikut bergerak bersama kenopnya sendiri.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Kuda poni setengah liar: konsep AI (kiri), hewan berbasis kode — badan yang dibentuk sebagai penampang elips, leher meruncing hasil fusi, kepala dengan telinga dan moncong, dan empat kaki bernama terpisah yang masing-masing membawa PENANDA PIVOT di bahu atau pinggulnya (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana ia membaca kecepatan pendekatan Anda dan kabur di atas NavMesh yang dibakar saat runtime (kanan). Penanda-penanda tersebut adalah kontraknya: engine membaca masing-masing, membangun sendi di titik itu dan mengayunkan kaki di sekitarnya, itulah sebabnya bahunya tidak pernah membuka celah.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame engine langsung dari satu siklus. Pos pandu pelabuhan dalam kabut: konsep AI (kiri), perlengkapan berbasis kode — binnacle kuningan dengan kolom beralur, bahu gimbal dan dial kompas nyata, lonceng besi cor tergantung menghadap bawah pada braket dindingnya, dan meja peta dengan lampu leher angsa (tengah), serta karya yang berjalan di Unity di mana kabut menyembunyikan kapal yang harus Anda kenali lewat suara (kanan). Setiap unit di sini mendeklarasikan fitur DEPAN-nya saat build dan hasil render diperiksa untuk itu sebelum cahaya apa pun disentuh — kebiasaan yang menangkap lonceng tergantung terbalik dan dial kompas yang terkubur di dalam mangkuknya sendiri.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Galeri televisi di atas regata bersorot lampu: konsep AI (kiri), kit hasil model kode — konsol vision-mixer dengan lima baris cut padat di dek miring, dinding CRT 3x2 yang bagian depannya adalah relung NYATA, dan perahu dayung delapan orang yang dibentuk sebagai lambung elips lengkap dengan riggers dan dayung (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity dengan empat feed RenderTexture serentak di dinding tersebut (kanan). Dinding monitor membawa plakat bernama di setiap relung sehingga mesin menempatkan quad tampilannya berdasarkan batas terukur, bukan perkiraan mata.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Bengkel tepi sungai milik pembuat kembang api: konsep AI (kiri), kit hasil model kode — meja kerja papan, tumpukan tabung roket kertas yang digulung, dan mortir tembaga yang dibor dengan tiga pita rata di dudukan kayu (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity, di mana ledakan yang Anda saksikan adalah pembacaan dari selongsong yang Anda susun sendiri (kanan). Mortir ini membutuhkan empat kali percobaan, dan percobaan yang akhirnya memperbaikinya sama sekali bukan soal radius: ukuran pita sudah benar, tapi posisinya 0,52m di bawah tabung karena satu suku mengurangkan tinggi alas dua kali.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Lembah pinus berkabut: konsep AI (kiri), kit hasil model kode - pakis berbentuk vas yang dibangun sebagai SATU mesh menyatu agar bisa di-instance GPU, pohon pinus hasil bubutan, batu berlumut, dan lentera minyak yang digantung (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity di mana Anda menyusuri kabut dengan cahaya lentera (kanan). Pakis dibangun ulang dari 21.661 verteks menjadi 900 setelah anggaran instance benar-benar diukur.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Bangku pengrajin kulit: konsep AI (kiri), kit hasil model kode - dudukan sadel cekung yang dibangun sebagai shell dengan interpolasi rapat agar remesh voksel benar-benar menyatukannya, rangka gesper kuningan yang dipotong, gulungan tali kulit yang dibor, dan penusuk hasil bubutan (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity di mana Anda menjahit jahitan tepi sadel di bawah cahaya pintu sore hari (kanan). Ini adalah karya lab pertama yang membawa peta detail runtime di setiap permukaan.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Lima lonceng menara perunggu di rangka kayu ek: konsep AI (kiri), rangkaian lonceng hasil model kode yang dibangun dengan bubutan TUMPUKAN-SILINDER dan dilubangi oleh bubutan meruncing kedua yang disisipkan sesuai ketebalan dinding - rantai bola tidak bisa menghasilkan bentuk yang selebar tingginya (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity di mana Anda membunyikan rangkaian nada di bawah kisi-kisi yang menyala (kanan).
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Halaman pembuat tembikar di malam hari: konsep AI (kiri), pot hasil model kode dengan mulutnya dipotong dari mesh jadi, bukan dari profil yang membentuknya (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity di mana Anda membakar muatan hingga suhu tertentu dan menyaksikan glasir matang dari lapisan matte menjadi kilap dalam (kanan). Tungku pembakarannya adalah ruang sungguhan - lapisan bata depan terbuka, cahayanya berada jauh di dalam, dan batang kayu gelap menyilang di depan api.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Rombongan barongsai festival saat senja: konsep AI (kiri), kepala singa hasil model kode dengan cakram surai berlapis, alis bulat, dan rahang berengsel (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity di mana Anda menabuh sesuai irama untuk mempertahankan sorak penonton dan menahan SHIFT untuk gerakan berlebih yang menghabiskan stamina (kanan). Tujuh lampu lentera membesar seiring meteran keramaian, sehingga skor dapat dibaca langsung dari adegannya. Siklus ini juga menjadi uji coba pertama lab terhadap sistem AnimationClip bawaan Unity — klip yang dibuat saat runtime menggerakkan satu kepala singa berdampingan dengan kepala singa yang digerakkan manual sebagai pembanding.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Konsol kapal selam di malam hari: konsep AI (kiri), konsol hasil model kode dengan sumur skop yang tersembunyi, deretan pengukur bertingkat, dan rumah beralur (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity untuk memindai kontak (kanan). Siklus ini menguji apakah masking uGUI memotong sesuatu dalam adegan WebGL yang dibangun lewat kode.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Pos sinyal kereta pada shift malam: konsep AI (kiri), rangka tuas hasil model kode dengan tuas yang dapat ditarik satu per satu, instrumen blok, dan meja kerja (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity di mana Anda mengatur jalur kereta sebelum mencapai sinyal (kanan). Siklus ini mengukur Canvas ruang-dunia dibandingkan kontrol ruang-layar.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin live dari satu siklus. Crane kamera di panggung syuting bercahaya: konsep AI (kiri), crane hasil model kode dengan lengan berpemberat penyeimbang, kepala pan-tilt, dan alas beroda (tengah), serta karya tersebut berjalan di Unity memainkan daftar empat pengambilan gambar di atas set (kanan). Siklus ini juga mengukur penumpukan kamera URP dan mendapati bahwa hal itu membuat seluruh frame WebGL menjadi gelap total.
Pos sinyal kereta bergaya Victoria dalam empat ekspor. Rangka tuas menjadi pusatnya: dua belas tuas berkode warna (merah untuk sinyal, hitam untuk wesel, biru untuk kunci wesel simpang, putih untuk cadangan) lengkap dengan pegangan pengait, plat nomor kuningan, dan kisi lantai, masing-masing dengan pivot terbitnya sendiri agar mesin dapat menariknya. Instrumen blok membawa enam dial kuningan yang jarumnya MEMANCAR dari pusatnya, bukan menyilanginya, ditambah jam yang berdetak. Meja kerja menyertakan buku catatan bergaris yang terbuka dan lampu minyak yang cerobongnya berupa cincin batang kaca — gabungan padatan tidak pernah bisa cekung, jadi cerobongnya dibuat sebagai shell. Sinyal semafor dikirim dalam posisi lengan-mendatar, yang merupakan keadaan istirahat sesungguhnya untuk tanda bahaya, dengan pelat kacamata merah dan hijau serta sepasang bilah wesel pada palang penyangga. Dibangun untuk mini-game Signal Box di Unity Lab. Dua pelajaran tertanam di dalamnya: kurva pegangan harus melanjutkan dari BAGIAN ATAS PALANG, bukan dari busur di sekitar pivot tuas, atau mahkota akan terlihat mengambang di samping rangka; dan kamera studio memandang dari +Y, sehingga kabinet yang dibuat menghadap -Y akan tampil sebagai bagian belakang kosong sebuah kotak dan terbaca sebagai kegagalan build. Aset serupa dirilis sebagai signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Panggung syuting film malam hari dalam empat ekspor: crane kamera berpemberat penyeimbang yang lengannya berupa rangka kisi sungguhan dengan pelat pemberat bertumpuk dan kepala terperinci (drum majalah, laras lensa bertingkat dengan cincin fokus, kenop follow-focus, lubang bidik, matte box pada batang); fasad papan kayu lapuk yang pintunya dibingkai oleh PANEL, bukan dipotong dari lempengan; dua lampu fresnel barn-door di atas tripod yang menjangkau lantai; serta kit lantai lepas — dolly yang terparkir pada rel lengkungnya sendiri, papan clapper yang bersandar pada apple box, karung pasir, dan gulungan kabel. Menerbitkan CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef, dan CraneCamRef agar mesin dapat membangun rantai kinematik dan menggantung kamera sungguhan pada posisi lensa. Dibangun untuk karya Soundstage Crane di Unity Lab. Tiga pelajaran tertanam di dalamnya: atap pelana perlu diperiksa TANDA rotasi kemiringannya (ekspor pertama menghasilkan lembah, bukan puncak); busur segmen rel harus di-yaw mengikuti GARIS SINGGUNG, bukan diputar ke samping, atau rel akan terbaca sebagai kipas garis putus-putus; dan setiap cakram datar diratakan tutupnya sehingga roda dan lensa terbaca sebagai cakram, bukan bola. Aset serupa dirilis sebagai soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Set gamelan malam hari dalam empat ekspor: paviliun jati terbuka dengan atap bertingkat, rak gong yang membawa enam gong gantung berbos pada tali berpasangan yang terlihat ditambah tiga gong berdiri pada dudukan tiang-dan-palang, saron delapan bilah yang bilahnya membentang di dinding palung, dan lentera kertas sebagai unit tersendiri. Dua puluh pivot bernama disertakan — satu per gong, satu per bilah, satu per lentera — sehingga mesin dapat mengayun dan membunyikan setiap elemen tanpa perlu me-rig ulang. Tiga pelajaran tertanam di dalamnya: subjek yang lebarnya hanya sekitar 2,8m masih kekurangan cahaya dari rig studio berwattase tetap, sehingga paviliun membawa mataharinya sendiri; dudukan gong berbentuk Y-fork menusuk langsung menembus pelat yang seharusnya ditopang, sehingga dudukan diubah menjadi tiang samping dengan tali gantung; dan bilah yang diletakkan di dalam palung menghilang di bawah dindingnya, bukan duduk di atasnya. Dibangun untuk karya Gamelan Pavilion di Unity Lab. Aset serupa dirilis sebagai gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Kit bengkel malam hari dalam tiga ekspor: meja kerja dengan jam regulator tinggi yang berdiri terbuka (bandul dan bobotnya memiliki pivot sendiri), komponen kuningan lepas — rangkaian gir yang dibangun sebagai CINCIN gigi berjarak-tali agar jari-jari dan hub tetap terlihat, escapement, per utama, toples berisi jarum jam — serta alat dan rak sebagai unit tersendiri agar properti yang dipegang tidak pernah membakukan pose yang tidak digunakan. Menerbitkan pivot titik kontrol LampRef, ProbeRef, dan BrassRef/MatteRef untuk dibaca mesin. Dibangun untuk karya Clockmaker Bench di Unity Lab. Dua pelajaran tertanam di dalamnya: cakram padat menyembunyikan bagian dalamnya sendiri, sehingga setiap cincin dibuat sebagai pita, bukan cakram yang dilubangi secara semu; dan primitif kerucut sebenarnya sudah berupa kap lampu — membaliknya 180 derajat mengubahnya menjadi corong yang menutupi bohlamnya sendiri. Aset serupa dirilis sebagai clockmaker-movements / -tools.glb.
Kit roundhouse gurun pasir: arkade bata MELENGKUNG dengan sembilan bentang berbusur menggunakan lengkungan voussoir sungguhan, jendela berkisi, dan atap rangka runtuh yang kasaunya menyapu ke dalam dari kepala dinding; lubang turntable yang dipotong sebagai rongga sungguhan dari lempengan pasir dengan rel yang menyebar di bawah gundukan; serta menara air dengan tiang sinyal yang tumbang sebagai unit tersendiri. Menerbitkan pivot PitRef, BayRef0-8, dan RailRef untuk dibaca mesin. Dibangun untuk karya Roundhouse Dunes di Unity Lab. Dua pelajaran tertanam di dalamnya: lubangnya DIPOTONG SECARA BOOLEAN karena gabungan bentuk padat hanya bisa menghasilkan bentuk cembung; dan unit berskala lingkungan membawa mataharinya sendiri karena rig studio dengan wattase tetap pada jarak proporsional-radius akan membuat adegan seluas 50m menjadi gelap total. Aset serupa dirilis sebagai roundhouse-pit / -props.glb.
Kit air mancur plaza: tiga baskom batu kapur berlekuk yang dibangun sebagai SHELL hasil revolusi pada kolom meruncing dengan hiasan puncak perunggu, menerbitkan pivot JetRef dan RimRef0-2 yang dibaca mesin sebagai ketinggian tumbukan, ditambah tepi kolam dengan permukaan PoolRef serta bangku dan pot tanaman sebagai unit tersendiri. Dibangun untuk karya Plaza Fountain di Unity Lab, di mana partikel air bertumbukan dengan permukaan-permukaan tersebut secara persis dan sub-emitter memercikkan cipratan pada setiap tumbukan. Gabungan cakram padat tidak pernah bisa cekung - baskom baru terbaca sebagai mangkuk sungguhan setelah setiap tinggi profil menghasilkan cincin lobus yang menyatu. Aset serupa dirilis sebagai plazafountain-rim / -props.glb.
Kit bengkel mosaik: meja kerja kayu ek berat yang digabung dalam satu blok membawa dasar PanelRef tempat mesin menempelkan tesera, tiga baki penyortir yang penuh dengan ubin lepas pada penanda TrayRef, serta gunting ubin dengan lumpang dan alu sebagai unit tersendiri. Dibangun untuk karya Mosaic Bench di Unity Lab, di mana tesera itu sendiri dihasilkan saat runtime agar materialnya dapat diukur, bukan dibakukan sebelumnya. Aset serupa dirilis sebagai mosaicbench-trays / -tools.glb.
Kit hutan rumput laut: seekor berang-berang laut yang dibuat sesuai standar karakter - satu massa terpahat menyatu per segmen kaku dengan fitur menyatu ke kepala dan setiap bentuk diresample sehingga tidak terlihat rangkaian blob - membawa rig Piv* lengkap (leher, dada, tengah, belakang, tiga segmen ekor, dan keempat anggota tubuh dengan cakar) plus HoldRef agar engine dapat menempatkan objek yang dibawa di cakarnya. Dilengkapi batu pemecah cangkang sebagai unit tersendiri, tanaman rumput laut dengan helaian pita menjuntai untuk di-instancing menjadi hutan, dan singkapan batu berisi bulu babi laut dan abalon. Menggerakkan bagian Kelp Otter di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Kit perapian pandai besi: seorang pandai besi berbasis kotak menyatu yang membawa rig sendi Piv* lengkap (bahu, siku, pergelangan tangan, pinggang, leher) plus GripRef agar engine dapat menempatkan alat di genggamannya, palu cross-pein sebagai unit tersendiri, landasan berbasis kotak menyatu di atas tunggul kayu ek, tungku batu dengan bara api emisif dan tuas PivBellows, serta rak alat, bak air, dan meja kerja. Menggerakkan bagian Forge Strike di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Kit kanal kerja: lambung perahu narrowboat hijau berbasis kotak menyatu dengan rel pagar merah, dek kayu, kabin melengkung, dan locator PivTiller agar engine dapat mengayunkan kemudi; daun pintu air bergerigi dengan balok penyeimbang berengsel pada PivHinge (bagian Unity menginstansiasi empat buah); rumah kincir batu yang roda airnya berputar pada PivWheel berupa dua cincin tepi dengan jari-jari, bilah dayung, dan balok poros ke dinding; serta dermaga batu dengan tiang tambat dan peti kayu. Menggerakkan bagian Canal Barge di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Kit observatorium: teleskop bias kuningan berpita yang locator dudukan PivAz / PivAlt-nya memungkinkan engine memutar tabung sungguhan, meja konsol peta dengan panel kenop dan lampu leher angsa merah (LampCore emisif), dinding kubah bergaris dengan celah sempit, serta bangku kulit. Menggerakkan bagian Star Console di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Kit pembuat biola: sebuah biola dalam proses pengerjaan dengan node Bridge, Tailpiece, String, dan Peg yang TERPISAH untuk rig perakitan engine (lekukan C-bout diukir dengan potongan boolean), meja kerja berperkakas dengan lampu minyak FlameCore, rak dinding yang menggantung dua biola bervernis dan sebuah gitar, serta bangku berkaki tiga. Menggerakkan bagian Luthier Loft di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Kit teras badai: satu set lonceng angin dengan lima silinder TubeN yang tergantung pada locator PivTube (plus penangkap angin PivSail) untuk rig ayunan dan nada engine, bagian teras dengan balok atap dan pagar, kursi goyang dengan rel lengkung, dan lentera minyak dengan node FlameCore emisif. Menggerakkan bagian Storm Chimes di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Kit pantai bergaya buku dongeng: seekor kepiting karang dengan cangkang menyatu (area perut), mata mengilap rata, kaki meruncing, dan dua capit berlobus yang menggantung pada delapan locator Piv untuk rig gerakan merayap engine, dilengkapi kumpulan batu karang lapuk laut, kayu apung memutih, dan lempengan tebing batu pasir. Menggerakkan mini-game Tide Cove di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Kit perkemahan danau beku: pondok kayu balok bersusun dengan node WinPane hangat dan locator cerobong PivSmoke, cincin api batu dengan node EmberBed + PivFlame untuk sistem api engine, pohon pinus bersalju, dan tumpukan kayu bakar. Menggerakkan bagian Aurora Vigil di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Kit bengkel pengrajin kaca: jendela melengkung yang 41 sel kisinya dikirim sebagai node bernama (delapan blanko FillCell yang di-remateri ulang secara langsung oleh engine), meja kerja dengan laci rata dan lampu kuningan, serta rak lembaran kaca. Menggerakkan bagian Stained Light di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai stainedlight-bench / -rack.glb.
Kit satwa liar fajar keemasan: rusa dikirim dengan satu massa menyatu per segmen kaku (leher mengalir pada pivotnya sendiri untuk pose minum/merumput/waspada, kepala berbentuk baji dengan pivot kuping-tegak, dada putih yang diukir per area, kaki dua-segmen ramping pada rig locator Piv lengkap untuk gaya jalan diagonal-berpasangan), ditambah pohon birch condong dengan kanopi emas asimetris dan susunan batu kolam menyatu tak beraturan, keduanya dirancang untuk instancing. Menggerakkan bagian pencari pemandangan Meadow Lens di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Kit musim dingin bergaya buku dongeng: manusia salju dikirim dengan bola salju menyatu lembut, senyum titik-arang di permukaan, hidung wortel kerucut, kancing mengilap, topi bobble miring dengan pompom bulu pada grup HatCrown tersendiri, lengan ranting bercabang-Y, dan syal bergaris berumbai - semuanya pada locator Piv* yang digerakkan engine (kepala menghadap, topi terangkat, lambaian ranting). Dilengkapi lampu jalan hangat (panel GlowCore), pohon pinus bersalju, dan gundukan salju yang dirancang untuk instancing. Menggerakkan bagian Frost Friend di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Kit padang rumput malam: anak dikirim dengan satu massa menyatu per segmen kaku (jaket biru dongker, sepatu bot merah, rambut tersibak) dengan rig locator Piv* lengkap plus pivot ujung syal yang dikibarkan engine; jaring kupu-kupu dengan locator NetGrip dan BagMesh yang dirancang untuk remateri transparan engine; bal jerami terbungkus dan susunan dinding batu menyatu yang dirancang untuk instancing; siluet rumah pertanian menyala dan pecahan bintang emisif. Menggerakkan mini-game Star Catcher di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Kit balai senam: pesenam dikirim dengan satu massa menyatu per segmen kaku (badan leotard biru kehijauan, anggota tubuh terpahat, penutup rambut + sanggul) dengan rig locator Piv* lengkap dan probe GripRef pada sumbu palang untuk pivot ayunan-raksasa engine; palang tinggi baja berkabel dengan jangkar rantai, tumpukan matras jatuh biru tua, kotak lompat kayu dengan matras terlipat, dan meja juri yang kartu nilainya membalik pada pivot engselnya sendiri. Menggerakkan bagian Chalk Flight di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Kit ruang rekreasi: kabinet arcade bertekstur kayu yang node ScreenPlate-nya menghosting game render-texture langsung dari engine, dengan joystick pada pivotnya sendiri, node tombol dan slot koin bercahaya, serta pita marquee senja; bangku kayu dan meja kecil berisi soda dan pretzel; rak trofi dengan tanaman pot; dan lampu meja hangat dengan kap emisif. Menggerakkan bagian Arcade Den di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Kit toko roti pagi keemasan: konter kayu ek berpanel dengan etalase kaca kuningan melengkung (node kaca dirancang untuk remateri transparan engine) dan tiga node baki, enam kue andalan terpahat plus keranjang anyaman untuk digandakan menjadi ikon stok dan pesanan, rak roti dan selai, mesin kasir kuningan antik dengan baris tombol dan engkol pada pivotnya sendiri, serta jendela berkusen dengan pot herba. Menggerakkan game Morning Bakery dengan lima pelanggan di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Kit pembuat kotak musik: kotak kayu burl terbuka yang silinder pin dan engkolnya dikirim pada locator pivot tersendiri dengan lima node gigi sisir bertingkat, referensi material pin-stud, dan tutup bercermin; bangku berlapis kain dengan tang, toples pin, dan kotak musik mini jadi; lampu meja hijau; rak dinding. Menggerakkan bagian Musicbox Workshop yang disusun pemain di Unity Lab. File turunannya dikirim sebagai musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Kit lorong kota tua: dua varian rumah kayu dengan node jendela bercahaya yang dirancang untuk instancing menjadi baris jalan, lampu jalan besi cor dengan sangkar emisif, sudut dengan pohon maple dan dinding, serta kucing jahe andalan dengan rig pivot kaki lengkap dan probe cakar. File turunannya dikirim sebagai lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Kit pelabuhan senja: kapal tunda merah kekar yang baling-baling dan kemudinya dikirim sebagai grup pada locator pivot buritan, pelampung lentera bergaris yang dirancang untuk instancing, dermaga papan dengan tiang tambat bertali dan lampu bengkok, serta gugusan batu karang menyatu. File turunannya dikirim sebagai harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Kit karnaval malam: komidi putar hias dengan kanopi kerucut sejati bergaris baji dan empat kuda pacu terukir pada locator pivot, kincir raksasa dengan pivot gondola di tepinya agar engine menjaga bak tegak dunia, loket tiket bercahaya, dan untaian bendera yang melengkung. File turunannya dikirim sebagai carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Kit hero yang bisa dimainkan: robot kaleng berkunci putar ini hadir dengan satu massa gabungan per segmen kaku, lengan bellow yang sengaja disegmentasi, rig lokasi pivot penuh, dan kunci kuningan berbentuk angka 8 pada KeyPivot-nya sendiri. Varian saudaranya hadir sebagai tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Kit bengkel tembikar: tungku bata dengan pintu besi melengkung yang hadir sebagai grup bernama lengkap dengan node batang engselnya serta jendela intip yang dipotong, rak berisi empat toples glasir yang menetes dengan node tap-pad, mangkuk bisque dan vas sebagai mesh tunggal untuk pergantian hasil akhir yang bersih, serta roda pemutar. Varian saudaranya hadir sebagai glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Mesin kelereng musikal berbasis konsep: empat papan tanjakan zigzag sebagai node bernama (setiap tanjakan bawah tumpang tindih dengan yang di atasnya sehingga kelereng fisika selalu mendarat mulus saat berpindah), rel kuningan, mangkuk corong, wadah penampung, dan lonceng bersiluet solid yang hadir terpisah sebagai marblechime-bell.glb.
Kit gua air terjun: lentera batu pagoda dengan node kotak api yang memancarkan cahaya, gerbang berlumut hasil fusi voxel, batu besar, dan pakis. Air terjunnya sendiri merupakan VFX engine. Varian saudaranya hadir sebagai misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Kit marionet: boneka bersambungan yang anggota tubuhnya hadir sebagai node berkelompok pivot untuk fisika tali yang nyata, palang kendali, dan panggung merah tua. Menggerakkan karya String Theater di Unity Lab.
Kit radio-den: radio kuno bergaya vintage dengan tombol dial dan node mata-ajaib untuk HUD penalaan mesin, meja samping, cangkir, dan tanaman. Menggerakkan elemen Wireless Nook di Unity Lab.
Kit bangku horologi: jam kakek dan jam meja yang jarumnya dikirim sebagai node dengan titik pivot (mesin menggerakkan waktu searah jarum jam yang sebenarnya), bangku kerja, dan lampu meja leher angsa. Berkas terkait dikirim sebagai clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Kit permainan memori bengkel: marimba empat bilah yang bilahnya dikirim sebagai node ketuk bernama, pemukul (mallet) berbentuk bubut, dan lampu bangku dengan tudung emisif. Menggerakkan elemen Mallet Memory di Unity Lab.
Set gurun berbasis konsep: lengkungan batu pasir hasil fusi voxel yang lapisan stratanya ditetapkan melalui aturan ketinggian per-permukaan setelah proses remesh (sehingga lapisan mengikuti bentuk yang terkikis), menara hoodoo berlapis dengan batu penutup, dan saguaro beralur dengan lengan tabung kurva. Ketiganya menggerakkan ngarai Red Gorge yang dapat dijelajahi di Unity Lab; hoodoo dan saguaro turut dikirim sebagai redgorge-hoodoo.glb dan redgorge-saguaro.glb.
Set kereta rel gerigi yang dibuat untuk pembuktian putaran roda: lokomotif berlapis dengan pinion rel gerigi dan batang penghubung samping, gerbong penumpang terbuka, dan pohon pinus alpin — semuanya dirancang agar mesin dapat memutar setiap roda dengan kecepatan tanah yang sebenarnya.
Mercusuar, pondok penjaga, dan pulau batu: poros meruncing berpita merah/putih dengan dek galeri dan pagar, ruang lampu kaca dengan rusuk kisi dan inti lampu emisif, pondok beratap pelana dari batu dengan jendela menyala, serta pulau batu hasil fusi.
Set meja apotek: meja toko berkayu, rak botol ramuan berwarna-warni dengan isi emisif, dan timbangan kuningan — dimodelkan agar HUD ekonomi toko milik mesin memiliki objek nyata untuk diberi harga dan dipindahkan.
Materialnya adalah inti karyanya: empat hasil akhir pot — celadon mengilap, terakota matte, logam gelap mengilap, dan tanah liat mentah pucat — yang tampak berbeda dari jam ke jam di bawah siklus waktu hari yang berjalan. Kubah tungku bata bersusun dengan mulut api lengkung ganda dan node cahaya emisif.
Kit permainan fisika: ubin domino berbobot, ramp peluncur, dan lonceng pukul, dirancang dengan titik pivot yang bersih serta proporsi sesuai massa agar rangkaian rigidbody mesin benar-benar roboh dan berbunyi.
Gnome kain berkerudung bermata satu untuk pawai lentera: jubah matte hasil fusi, wajah gelap terbuka dengan satu mata mengilap, lengan dan kaki berbentuk mitt pada lokator pivot untuk gerakan lompat-baris dan emote, membawa lentera kertas beralur di atas tongkat.
Peternak lebah yang dibangun dengan pola artikulasi bola-pada-pivot: setiap sendi rotasi membawa bola yang berpusat tepat pada lokator pivotnya sehingga anggota tubuh tidak pernah membentuk celah, dengan kelompok gaya berjalan berprefiks nama yang digerakkan langsung oleh mesin — tanpa armature.
Hovercraft laguna es: rok biru laut bersegmen, dek krem, dan lambung oranye dengan garis sambungan boolean, pita kabin berkaca, serta kipas belakang berduct yang bilahnya dikelompokkan pada satu pivot agar dapat diputar oleh mesin — ditambah sirip kemudi kanan asimetris sesuai konsep aslinya.
Build berbasis konsep: konsep AI (kiri) direkreasi dalam kode (kanan) — mech digitigrade kekar dengan panel zirah teal berlis perunggu, kanopi kokpit amber, dan lengan cakar terangkat, dilengkapi kereta servis oranyenya. Grup ArmR berayun pada lokator pivot yang dimodelkan dalam studi HUD Bay Check; mech dikirim dengan mirror-X agar lengan terangkatnya jatuh di sisi yang sama dengan konsep saat berada dalam mesin.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin langsung dari satu siklus. Jaring ikan yang dijemur di rak pelabuhan: konsep AI (kiri), rak jemur bermodel kode dengan tiang gergajian persegi dan ikatan tali (tengah), serta elemen yang berjalan di Unity — pilih satu jaring, kibaskan hasil tangkapan, masukkan ke peti sebelum diambil camar, sementara embusan angin kembali mengusutkan apa yang sudah dibersihkan. Jaring yang kaku dalam barisan itu adalah komponen Cloth milik Unity, yang tidak bersimulasi dalam build WebGL berbasis kode — dibiarkan tergantung di samping jaring yang digerakkan secara manual untuk menunjukkan hasilnya, bukan sekadar menyatakannya.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin langsung dari satu siklus. Seekor bangau abu-abu mengintai rawa di fajar: konsep AI (kiri), burung bermodel kode dengan kaki bersendi dan paruh belati meruncing kerucut (tengah), serta elemen yang berjalan di Unity (kanan) — tunggu ikan muncul ke permukaan, lalu menyerang. Lehernya adalah SkinnedMeshRenderer yang dibangun sepenuhnya saat runtime, dengan tulang, bobot, dan bindpose dalam kode, sehingga menekuk sebagai satu kurva menerus, bukan rantai segmen yang digunakan laboratorium ini untuk setiap karakter sebelumnya.
Konsep, rekreasi Blender, dan frame mesin langsung dari satu siklus. Mobil reli bergaya kotak era 1970-an di tahap gunung berkerikil: konsep AI (kiri), hasil ekspor bermodel kode dengan lengkung roda terpotong dan pita livery yang berukuran lengkung-ke-lengkung (tengah), serta elemen yang berjalan di Unity dengan dua mobil balapan menggunakan WheelCollider nyata terhadap kendali rigidbody, debu dari ban dan tebing batu di belakang (kanan).
Build berbasis konsep: konsep AI (kiri) direkreasi dalam kode (kanan) — mobil reli bergaya kotak era 1970-an berwarna oranye pudar dengan ventilasi atap, bar empat lampu, lampu depan yang diberi lakban, dan garis livery yang usang. Empat referensi Wheel menggerakkan WheelCollider nyata dalam studi fisika Gravel Stage. Dibuat dengan detail jarak dekat: rumah kaca saling menembus badan mobil alih-alih bertumpu di atasnya, ban terselip di dalam lengkung terpotong alih-alih menonjol keluar dari sisi bodi, dan pita livery berukuran lengkung-ke-lengkung agar tidak melintasi bukaan roda.
Build berbasis konsep: konsep AI (kiri) direkreasi dalam kode (kanan) — ketel suling tembaga tempa dengan kubah bawang, leher angsa, dan kondensor heliks yang menetes ke dalam pot penampung berperut, dilengkapi labu kaca berleher panjang dengan volume cairan bermodel, toples berglasir, dan lilin genggam. Empat unit ekspor memasok studi material Alchemy Still; ketel dikirim dengan mirror-X agar kondensornya jatuh di sisi yang sama dengan konsep saat berada dalam mesin.
Build berbasis konsep: konsep AI (kiri) direkreasi dalam kode (kanan) — ketapel mainan berbalok silang dengan ikatan tali, roda berjeruji, dan lengan ember; grup Arm memiliki titik pivot ulang pada lokator poros bermodel untuk menarik dan melontar dalam mini-game Siege Green.
Build berbasis konsep: konsep AI (kiri) direkreasi dalam kode (kanan) — kit benteng modular: dinding bergerigi yang dapat disusun ubin, menara panji, gerbang lengkung, dan properti peti-serta-tong. Dirakit menjadi elemen Keep Rise (22 instans dari keempat berkas glb ini).
Pembuatan berbasis konsep: konsep AI (kiri) diwujudkan ulang dalam kode (kanan) — kelinci karamel-krem dengan telinga bergaris merah muda, mata berkilau, dan ekor pom-pom putih; telinga, kepala, kaki, dan ekor merupakan grup berawalan nama untuk rig animasi Clover Hop.
Pembuatan berbasis konsep: konsep AI (kiri) diwujudkan ulang dalam kode (kanan) — lampu jalan bergaya Victoria dengan panel lentera menyala, bangku berkaki gulung, dan kotak pos berpilar berkubah. Menyiapkan panggung untuk karya cuaca Rain Lane.
Pembuatan berbasis konsep: konsep AI (kiri) diwujudkan ulang dalam kode (kanan) — gerbang kayu ek berlapis besi dengan node engsel untuk animasi ayunan saat runtime, anglo bara berkaki tiga dengan bara membara, dan lampu dinding. Menerangi interior Torchlight Hall.
Pembuatan berbasis konsep: konsep AI (kiri) diwujudkan ulang dalam kode (kanan) — rubah berjalan yang tersusun dari bola dengan bulu dada putih, kaki gelap seperti stoking, dan ujung ekor putih; node kaki, ekor, dan kepala berawalan nama untuk rig gaya jalan saat runtime. Tampil dalam karya Fox Hollow.
Pembuatan berbasis konsep: konsep AI (kiri) diwujudkan ulang dalam kode (kanan) — rak hadiah karnaval dengan tiga boneka beruang dari bola berbahan felt mint, merah muda, dan madu, dengan moncong dan mata kancing duduk di papan. Tampil dalam mini-game Midway Mania.
Pembuatan berbasis konsep: konsep AI (kiri) diwujudkan ulang dalam kode (kanan) — apel merah mengkilap dengan tangkai dan daun, irisan terpotong dengan tepi kulit merah, di atas talenan karamel.
Tebusan seekor naga — tumpukan emas berlapis dengan mahkota berujung lima dan rubi, pedang tertancap hingga gagangnya, permata berkilau, piala, dan koin berserakan.
Tiga tingkat stroberi-cokelat di atas alas emas — cincin frosting mawar, lilin menyala, buah beri di setiap tepian, dan piring pencuci mulut di sisinya.
Roti bersusun, patty, keju cheddar di sudut, tomat, dan selada di atas papan saji kayu — dengan tumpukan kentang goreng, wadah saus tomat, dan irisan acar.
Tenda kanvas oranye berbentuk prisma segitiga bersih — pintu gelap dengan tirai terbuka, tiang punggung, tali pasak ke pancang, cincin api batu, dan lentera.
Menara terakota dengan atap kerucut merah dan empat kincir berkanvas biru bermotif kisi — jendela menyala, pintu kayu, bal jerami, karung biji-bijian, dan pagar.
Menara bergaris merah-putih di atas pulau kecil berbatu — dek lentera terbuka dengan lampu menyala di antara tiang, atap kerucut, peti dermaga, tong, dan tiang tambat.
Konsep (kiri) menjadi kode (kanan): kaktus saguaro dari tanah liat menyatu dengan wajah tersenyum, lengan tabung tebal yang melengkung, bunga gumpalan merah muda, pot terakota berisi pasir dan kerikil.
Cincin sumur batu di bawah atap pelana merah — batang engkol dengan pegangan, tali, dan ember tergantung di atas mulut sumur yang gelap, dikelilingi bunga dan rumput.
Menara kristal biru kehijauan dan ungu yang muncul dari singkapan batu hangat — perpaduan kristal menyala dan bening, dengan pecahan dan kerikil tersebar di sekitarnya.
Lemari perpustakaan sihir dengan tiga baris punggung buku berwarna-warni yang bersandar rapat — dunia biru, ramuan menyala, dan buku pipih di atas, lilin dan tumpukan buku di bawah.
Tiang lampu besi bergaya Victoria dengan lentera hangat menyala, alas melebar di atas jalan berbatu — bangku kayu dan dedaunan musim gugur berserakan melengkapi sudut malam ini.
Palu perang dua tangan dengan kepala baja berlapis emas dan pegangan kulit, terpajang di bengkel pandai besi — landasan, tumpukan bara menyala, ember pendingin, dan batangan logam.
Tongkat berlingkar emas tertanam di gundukan batu berlumut, cabang-cabangnya memegang kristal ungu bercahaya — lilin menyala, buku mantra, dan batu rune di sekelilingnya.
Pistol energi bergaya fiksi ilmiah dipajang di atas peti amunisi — badan logam abu-abu, laras baja dengan cincin moncong cyan menyala, sel energi, dan peti cadangan.
Bilah baja dengan gagang emas dan permata pada pangkalnya, tertancap di batu landasan granit berlumut — retakan hijau kebiruan bercahaya memancar dari titik masuknya.
Pembuatan konsep-ke-jadi pertama: karya seni konsep AI (kiri) diwujudkan ulang menjadi geometri buatan kode (kanan) — cangkang gading ramping, sendi grafit, inti dan mata cyan bercahaya di atas alas pengisi daya.
Kapsul kubah tembaga mengilap di atas enam kaki logam abu-abu melengkung — mata sensor cyan majemuk, dua antena, dan baut-baut berserakan di lantai bengkel.
Quadcopter terparkir di landasan pendaratan bertanda — empat piringan rotor dengan tutup LED, gimbal kamera dengan lensa cyan, kaki pendaratan, kotak perkakas, dan rotor cadangan.
Robot berkaki dua bersikap lebar — baju besi abu batu tulis, visor dan mata sensor cyan, sepasang pod misil di bahu, meriam lengan dengan moncong bercahaya, puing medan perang.
Konsep (kiri) ke kode (kanan): lambung menyatu yang dilubangi lewat potongan boolean, bangku, sepasang layar segitiga terpotong dari panel, panji ekor walet, cakram air beriak.
Pesawat biplan pertunjukan udara di landasan aspal — badan pesawat merah tua, sepasang dek sayap abu batu tulis dengan penyangga, baling-baling dan kerucut spinner bersilang, sirip ekor, dan roda pendaratan.
Tank tempur abu-abu kutub — roda penggerak berulir dengan roda jalan baja, menara berputar dengan meriam panjang dan peredam moncong, sensor cyan, penghalang tank, dan drum bahan bakar.
Konsep (kiri) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — kap bundar dengan baling-baling berputar, sayap tinggi bersangga, dua pelampung. Terbang membentuk angka delapan miring di Teluk Pesawat Amfibi milik 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — gerbang dengan lonceng perunggu tergantung, pondok kuil beratap bertingkat, dan lentera batu bercahaya. Berdenting dengan bunyi hasil sintesis kode di Padang Kuil milik 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — kios karnaval dengan tenda bergaris berumbai plus kit kaleng timah yang bisa ditumpuk. Kaleng-kaleng ini mendapat fisika benda tegar sungguhan di karya Gang Kaleng milik 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — badan timah merah, pelat wajah krem, lambang kuningan, dan kunci semanggi. Bagian-bagiannya yang bernama diatur ulang titik pusatnya dan digerakkan berbaris secara prosedural di karya Unity milik 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — kit tiga glb: kios bergaris dengan kanopi berumbai, lampion kertas berusuk, dan keranjang sayur berkisi. Diintegrasikan ke dalam adegan malam Unity yang diterangi lampion di 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri, diisi belakangan) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — lambung montok dengan bevel besar, rumah kemudi krem, bantalan ban, dan cerobong ambar. Mengapung di pelabuhan Unity saat golden hour di 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri, diisi belakangan) dan hasil rekreasi berbasis kode (kanan) — tubuh montok tersusun dari bola, perut krem, mata berkilau, dan detail bulu prosedural mikro. Hidup di tepi pantai bersalju Unity di 3D Pipeline Lab.
Konsep (kiri) direkreasi dalam kode (kanan) — mantel karang yang montok, mata besar berkilau bercincin ambar, delapan tentakel parametrik dengan ujung melingkar spiral dan deretan alat isap krem.
Makhluk mesh-menyatu pertama: konsep (kiri) dibangun ulang dengan pipeline voxel-weld baru (kanan) — satu tubuh tanah liat yang mulus, mata emas, perut krem, senyum merah muda, dan daun teratai bertakik.
Kepiting pantai di atas gundukan pasir — karapas bulat, mata bertangkai, capit besar, dan kaki yang terentang, dengan bintang laut, kerang, dan kerikil di sekitarnya.
Kura-kura kolam dengan kubah cangkang hijau bertingkat, kepala bermata bulat, kaki pendek terentang, dan lempeng perut krem — daun teratai dan batu di sekelilingnya.
Naga merah tua yang bertengger — sayap membran terlipat, tanduk melengkung, perut dan duri punggung ambar, mata berapi menyala, ekor melingkari tumpukan koin yang berserakan.
Baju antariksa putih bermandikan cahaya bulan dengan kubah visor emas berkilau, panel dada LED, ransel penunjang hidup, dan sepatu bot berat — bendera yang tertancap, batu bulan, dan kawah.
Sebuah rover survei vulkanik beroda enam dalam ketiga fasenya. Putaran ortografik (kiri), dinyatakan sebagai acuan resmi dibanding key art yang mewarnai rover yang sama dengan warna cokelat berdebu; hasil build Blender — sculpt detail 19.228 segitiga berupa sambungan panel, paku keling, dan kisi-kisi yang di-bake ke hull 5.200 segitiga yang dirilis, dengan enam roda berlug diekspor sebagai node bernama terpisah (tengah); dan rover yang berjalan langsung di three.js, tiap roda digerakkan oleh pengontrol kendaraan raycast Rapier (kanan). Empat putaran audit: pada putaran ke-3 kaca depan tidak terlihat karena bingkainya berada di depan kaca, dan rel sasis dirilis 10cm di bawah bagian bawah ban hingga tes otomatis clearance milik game sendiri menangkapnya.
Pesawat layang pos tanpa mesin berbahan kanvas dan kuningan: rangka tabung kuningan di bawah kanvas yang dilapisi dope, badan pesawat berwarna oxblood, dihedral lembut, dan ekor berkabel penopang, dengan pita rusuk, tali sayap, dan pengukur kokpit yang di-bake dari sumber high-poly ke hull 2.192 segitiga yang dirilis. Ini adalah aset pertama studio yang dibangun dari kontrak tertulis, bukan lembar konsep yang dilukis — generator gambar sedang kehabisan kredit pagi itu, jadi palet warna ditetapkan sebagai kode sRGB heks pasti (kanvas #ddd2b8, kuningan #b08d4a, oxblood #8e3b34) dan proporsi dipatok pada angka yang bisa dimuat kontrak: rentang sayap 14 m, rasio luncur desain 17:1, dihedral yang terbaca dari arah depan. Lebih ketat sebagai spesifikasi warna, lebih lemah sebagai arahan seni. Kuningan ter-bake hitam pada percobaan pertama, cacat DIFFUSE-pada-logam yang sama seperti siklus sebelumnya, sehingga bake dibatasi hanya pada kanvas dan kayu.
Tidak ada proyek dalam kategori ini. Pilih kategori lain.
Agen AI melakukan modeling melalui kode Blender
Agen AI menulis dan menjalankan skrip Blender Python, memeriksa hasil render, dan merevisi geometri, material, serta gerakan. Tak ada mouse yang pernah menyentuh model-model ini. Sebuah agen menulis skrip Blender Python — kit sculpt bersama menyatukan blob, me-remesh voxel menjadi satu massa yang bersih, menetapkan material per permukaan, dan mengukir detail mikro — lalu Blender headless me-render dan mengekspor hasilnya. Sumber setiap aset adalah skrip yang bisa Anda baca.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ sculpt · penyatuan blob + remesh voxel ✓ material · region PBR per permukaan ✓ render · rig studio, frame audit ✓ ekspor · asset.glb (glTF 2.0)
Pahatan high-poly, mesh siap game
Aset hero di-sculpt padat terlebih dahulu — rantai tetesan, bulu berhelai, detail terukir — lalu di-bake: pass normal dan occlusion dari versi high-poly diterapkan ke mesh game yang ringan dengan peta PBR yang dikemas. Satu hero yang bergulir dirilis sebagai bola 3.000 segitiga yang tetap terbaca sebagai sculpt tetesan penuhnya.
Pipeline bake — aset herohigh-poly → mesh game
✓
Sculpt padatalur yang menyatu, detail yang dikeraskan — target audit
✓
Bakenormal + AO dari sculpt ke mesh rendah
✓
Rilis3.000 tris, peta PBR + emisif yang dikemas
Sprite yang membawa normalnya sendiri
Untuk engine 2D, setiap frame dirender dua kali — warna, dan pass normal camera-space — sehingga pencahayaan engine sungguhan bergulir di atas sprite yang telah dirender sebelumnya. Rig di baliknya menjalankan motion capture CMU yang di-retarget, dirender ke baris sprite: bobot manusia yang nyata dalam karakter 76 piksel.
Satu frame, dua passdiffuse + normal
lintasan warnalintasan normal
Engine membaca gambar kedua sebagai bentuk permukaan — lampunya menaungi sprite secara real time.
Diaudit terhadap konsep, ronde demi ronde
Setiap build dirender bersebelahan dengan lembar konsepnya dan diaudit — siluet, proporsi, palet, detail khas — lalu dibangun ulang hingga satu putaran tidak menemukan apa pun. Keterangan pada kartu menyimpan buktinya: perburuan strut selama enam putaran, aturan bulu yang dibuat, dan cacat albedo nyata yang ditandai alih-alih dirilis.
Audit bentuk — putaran 4Bersih
✓
Siluetcocok dengan putaran dari empat arah
✓
Proporsidiukur terhadap lembar konsep, bukan dikira-kira
✓
Paletdiambil sampelnya dari render, dibandingkan dengan konsep
✓
Detail khassetiap elemen pada inventaris tersedia
Bagaimana sebuah aset dibuat
01
Konsep
Key art dan turnaround AI menetapkan target — konsep adalah kontraknya.
02
Pahat dalam kode
bpy sculpt-kit: lebur blob, remesh voxel, material per permukaan, bulu, detail mikro.
03
Animasikan
Motion capture CMU di-retarget ke rig; target 2D merender baris sprite dengan lintasan normal.
04
Audit
Dirender di samping konsep dan dibangun ulang — ronde demi ronde — sampai satu ronde tak menemukan apa pun.
05
Ekspor
glTF untuk engine 3D, sprite sheet untuk yang 2D — langsung ke karya lab.
Tanya, jawab
Apakah ini benar-benar dimodelkan oleh kode?
Ya — setiap aset ditulis sebagai skrip Python Blender (bpy) oleh agen AI dan dibangun oleh Blender headless. Tanpa sesi editor, tanpa model unduhan: sumber tiap model adalah skrip, dan concept art di sampingnya adalah target yang menjadi acuan auditnya.
Apa isi unduhannya?
Ekspor glTF 2.0 (.glb) dengan material PBR — dan, bila keterangannya menyebut demikian, locator pivot bernama, referensi titik kontrol, dan rig animasi yang digerakkan langsung oleh engine lab. Ekspor saudara yang tercantum di kartu dirilis bersama file utamanya.
Apa trik sprite normal-map itu?
Karakter untuk 2D dirender dua kali per frame — warna plus lintasan normal ruang-kamera — sehingga engine seperti Godot, Defold, dan Phaser bisa menerangi sprite pra-render dengan lampu dinamis sungguhan. Geraknya berasal dari motion capture CMU yang di-retarget.
Lab mana saja yang menyumbang?
Setiap kartu menyebut sumbernya: karya Lab Unity, Lab three.js, Lab Godot, Lab Defold, Lab Phaser, dan Lab Concept Art, plus showcase milik studio sendiri. Halaman detail tiap aset tertaut balik ke karya asalnya.
Bagaimana cara memilih aset untuk alur kerja engine?
Periksa detail proyek dan file yang tersedia, lalu cek skala, orientasi, material, dan tujuan penggunaan aset tersebut. Setiap karya menampilkan bagian modeling dan ekspor yang berbeda-beda.
Apakah setiap model menyertakan rig atau animasi?
Jangan berasumsi begitu. Studio ini mencakup berbagai jenis aset dan eksperimen; periksa karya masing-masing beserta file unduhannya untuk melihat apakah rig atau animasi disertakan.
Bagaimana hubungan concept art dengan model jadi?
Concept art memberikan arahan siluet, proporsi, material, dan suasana yang dituju. Bandingkan model dari sudut pandang yang relevan dan dalam pencahayaan engine yang dimaksud untuk menilai seberapa dekat model mengikuti arahan tersebut.
Setiap game butuh art-nya
Deskripsikan sebuah game — builder memodelkan asetnya lewat studio yang sama ini.