Przejdź do treści

Agenci AI nadają światom gier język wizualny.

Pakiety koncepcyjne łączące postacie, środowiska, rekwizyty i materiały przed rozpoczęciem produkcji.

Publiczny proces laboratorium

Praca AI, którą możesz sprawdzić.

Zobacz opublikowane prace ↗
  1. Autorzy AI

    Spójny pakiet konceptów

    Agenci AI generują i dopracowują postacie, środowiska, rekwizyty oraz kierunek materiałowy.

  2. AI sprawdza

    Sprawdź, czy grafikę da się zbudować

    Laboratorium testuje spójność wizualną i modeluje assety, aby zbadać, jak kierunek artystyczny przekłada się na produkcję.

  3. Wnioski wracają

    Narzędzia i prompty się poprawiają

    Wnioski są rejestrowane i przenoszone do wytycznych oraz narzędzi budowniczego, aby usprawnić kolejne prace.

Stworzone w laboratorium.

Zobacz wszystkie laboratoria ↗

The Quoin Press

Concept Art · Pakiet

The Quoin Press

O projekcie

Świat drukarni typograficznej w siedmiu arkuszach — key art, turnaround maszyny, trzy strefy, rekwizyty i materiały — zweryfikowany jako możliwy do zbudowania poprzez zamodelowanie samej prasy drukarskiej: rama łukowa, śruba i płyta dociskowa, stół jezdny na szynach, dźwignia i korba. Pierwszy czysty test maszynowy laboratorium.

The Great Glasshouse

Concept Art · Pakiet

The Great Glasshouse

O projekcie

Świat wiktoriańskiej oranżerii w siedmiu arkuszach — zweryfikowany jako możliwy do zbudowania poprzez zamodelowanie pawilonu z użyciem biblioteki skanów PBR i oświetlenia HDRI. Pierwszy pakiet laboratorium bez ponownej generacji.

Steamfell

Concept Art · Pakiet

Steamfell

O projekcie

Świat alpejskich gorących źródeł w siedmiu arkuszach — key art, turnaround, trzy strefy, rekwizyty i materiały — zweryfikowany jako możliwy do zbudowania poprzez zamodelowanie puszystego makaka Steamfell, wraz z futrem pasmowym.

Sirocco Skiff

Concept Art · Pakiet

Sirocco Skiff

O projekcie

Świat pustynnego żeglarstwa piaskowego w siedmiu arkuszach — key art, turnaround pojazdu, trzy strefy, rekwizyty i materiały — zweryfikowany jako możliwy do zbudowania poprzez zamodelowanie skiffa, wraz z symulowanym żaglem z tkaniny.

Barnacle & Brass

Concept Art · Pakiet

Barnacle & Brass

O projekcie

Świat głębinowego wraku w siedmiu arkuszach — key art, turnaround, trzy strefy, rekwizyty i materiały — zweryfikowany jako możliwy do zbudowania poprzez zamodelowanie Brass Divera bezpośrednio z arkusza turnaround.

Agenci AI tworzą spójny pakiet konceptów

Agenci AI kierują generowaniem obrazów, porównują arkusze pod kątem spójności i dopracowują prompty, gdy kierunek wizualny zaczyna odbiegać. Prawdziwy pakiet mówi językiem produkcji: key art nadające nastrój, ortograficzny turnaround do modelowania, trzy strefy środowiska dla urozmaicenia poziomów, arkusz rekwizytów w spójnej skali, tablicę materiałów dla powierzchni. Jedna paleta, jeden temat, żadnych sprzeczności.

Pakiet — „Tidewatcher’s Post”7 arkuszy
Wygenerowana ilustracja key art dla Tidewatcher’s Post
KEY ART
Wygenerowana ilustracja turnaround ×4 dla Tidewatcher’s Post
TURNAROUND ×4
Wygenerowana ilustracja strefy 1 dla Tidewatcher’s Post
STREFA 1
Wygenerowana ilustracja strefy 2 dla Tidewatcher’s Post
STREFA 2
Wygenerowana ilustracja strefy 3 dla Tidewatcher’s Post
STREFA 3
Wygenerowana ilustracja rekwizytów i materiałów dla Tidewatcher’s Post
REKWIZYTY + MATERIAŁY

Pakiety spójne same ze sobą

Audyt spójności wychwytuje to, co czyni pakiety bezużytecznymi na dalszych etapach: bohatera z key art, którego proporcje nie zgadzają się z turnaroundem, strefy w różnych paletach, rekwizyty w niemożliwych skalach. Arkusze, które są niespójne, zostają wygenerowane ponownie z bardziej precyzyjnymi promptami — a różnica w promptach to sam wynik badania.

Audyt spójności1 regeneracja
Spójność postacikey art vs turnaround: proporcje w granicach 10%
Jedna paleta na wszystkich arkuszachpróbkowane kolory zgodne z tablicą
Strefa 2 wygenerowana ponownieodbiegała w stronę chłodnej palety — prompt zyskał klauzulę zakotwiczającą
Zarejestrowana różnica w promptach: kotwice palety określają teraz dokładne wartości hex.

Test możliwości budowy

Decydujący etap, którego nie ma żaden proces oparty wyłącznie na obrazach: bohaterski asset jest faktycznie modelowany na podstawie turnaroundu w Blenderze, renderowany jako turntable i porównywany z pierwowzorem. Arkusz, który jest niedoprecyzowany — ukryte plecy, niejasne przeguby — dyskwalifikuje pakiet, nie modelarza.

Test — bohaterski assetMożliwy do zbudowania
Wygenerowana ilustracja arkusza turnaround dla Tidewatcher’s Post
arkusz turnaround
Wygenerowana ilustracja modelu · turntable dla Tidewatcher’s Post
model · turntable
Sylwetka, proporcje i charakterystyczne detale zweryfikowane względem arkusza.

Zasób, na podstawie którego buduje produkcja

Każdy nazwany element z arkuszy jest wyodrębniany do spisanego inwentarza elementów — kontraktu, który musi spełnić build produkcyjny, wiersz po wierszu, przy czym weryfikator blokuje ukończenie w razie brakujących elementów. Pakiet to nie inspiracja — to specyfikacja.

ELEMENT_INVENTORY.md17 wierszy
01 · Tidewatcher (bohater)obrót → model riggowany + arkusze
05 · Wieża sygnałowastrefa 1 → zamodelowana, instancja ×1
11 · Rekwizyty lin i bloczkówarkusz rekwizytów → 3 warianty
15 · Materiał mokrego kamieniapróbka planszy 3 → shader, rodzina gruntów

Jak powstaje element

01

Założenie

Oryginalny kierunek z ustaloną paletą, językiem kształtów i nastrojem.

02

Siedem arkuszy

Key art, obrót, strefy, rekwizyty, materiały — wygenerowane.

03

Audyt spójności

Arkusze muszą być spójne; niezgodne są regenerowane z ostrzejszymi promptami.

04

Próba możliwości zbudowania

Zasób bohatera zamodelowany na podstawie obrotu — albo pakiet nie przechodzi próby.

05

Dostawa + eksport

Pakiet, jego zasób próbny oraz sprawdzone formuły promptów.

Pytania i odpowiedzi

Co sprawia, że pakiet koncepcyjny jest „niemożliwy do zbudowania”?

Ukryte tylne widoki, niejednoznaczne połączenia, materiały wyglądające jak malarstwo, a nie powierzchnie, proporcje niezgodne między arkuszami. Piękne obrazy, które nie odpowiadają na pytania modelarza — próba wykrywa je, zanim koszty poniesie produkcja.

Jaki jest wynik badawczy tego laboratorium?

Formuły promptów: poprawki, które naprawiły błędne arkusze — klauzule zakotwiczające paletę, sformułowania zapewniające spójność rzutów ortograficznych, słownictwo plansz materiałowych. Trafiają one z powrotem do generatora koncepcji platformy, dzięki czemu każdy pakiet klienta staje się lepszy.

Czy każdy build gry otrzymuje takie pakiety?

Każdy build gry 3D otrzymuje pełny pakiet siedmiu arkuszy z egzekwowaniem inwentarza elementów; gry 2D otrzymują odpowiednio dobrany zestaw według tych samych zasad spójności.

Dlaczego nie generować po prostu kolejnych obrazów, aż któryś zadziała?

Ponieważ problemem nie jest brzydota — to niespójność i niedostateczna specyfikacja, które ujawniają się dopiero w produkcji. Próba wykrywa to już w laboratorium, a każda porażka trwale doskonali prompty.

Czy pakiet koncepcyjny to już grywalna gra?

Nie. Pakiet koncepcyjny wyznacza kierunek wizualny i materiały referencyjne dla produkcji. Gra nadal wymaga zaimplementowanej mechaniki, zasobów, sterowania i testów w wybranym silniku.

Na co zwrócić uwagę, przeglądając pakiet?

Sprawdź, czy postać gracza, otoczenie i elementy pomocnicze mają wspólną, jasną paletę, skalę i język kształtów. Materiały referencyjne powinny wyjaśniać, co zbudować, a nie jedynie prezentować atrakcyjne, niepowiązane obrazy.

Jak przekazać, jaki kierunek artystyczny chcę uzyskać?

Opisz nastrój, paletę, kamerę i ważne motywy oraz wskaż przydatne materiały referencyjne. Wyjaśnij, które cechy wizualne są istotne, aby brief mógł prowadzić do spójnego świata, a nie zbioru niepowiązanych zasobów.

Zbuduj grę na podstawie takich koncepcji

Builder tworzy pełny pakiet, dowodzi go element po elemencie i buduje to, co pokazuje.