Pierwszy element 3D Laboratorium Defold i jego pierwszy zasób zbudowany tak, aby był WCZYTYWANY jako geometria, a nie renderowany do sprite'ów. Pisemna umowa dotycząca kierunku artystycznego (po lewej) — generator obrazów wciąż nie ma kredytów, więc dwadzieścia kolorów ustalono jako dokładne wartości hex; obrót plików .glb w wersji WYDANEJ (na środku), osiem równych azymutów bębna kondygnacji, jego schody z łupka na drewnie, czapa i luk, chorągiewka, cypel z kamiennym murkiem i linią brzegową oraz mechanizm zegarowy nawijaka; oraz ta sama wieża na żywo w Defold (po prawej). Warto zapożyczyć dwie rzeczy: model nie ma ŻADNEJ tekstury koloru — UV każdej ściany koduje indeks do palety z umowy, która jest kompilowana do shadera fragmentów jako stała tablica — a paleta istnieje dokładnie w jednym pliku, ponieważ uporządkowana lista, w której pozycja ma znaczenie, w cichy sposób przemaluje wszystko, jeśli dwie kopie się rozjadą. Pobierz zestaw wieży na stronie zasobu.
Bohater 2D, który tak naprawdę jest zasobem 3D. Arkusz koncepcyjny, na podstawie którego zawarto umowę na tę pracę (po lewej); build w Blenderze — połączony, przetworzony woksylowo ptak z opalizującą, turkusowo-fioletową płytą skrzydła, białym owalem łopatkowym i pojedynczą zwężającą się skokiem na nogę, zriggowany i zanimowany za pomocą pięciu proceduralnych cykli, ponieważ biblioteka motion capture platformy jest ludzka i żaden klip nie pasuje do ptaka (na środku); oraz działający build w Godot, gdzie każda z jej 56 klatek jest dostarczana z odpowiadającym przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery, dzięki czemu latarnia strażnika naprawdę doświetla jej plecy (po prawej). Zapisano dwie zasady warsztatowe: elementy twarzy są budowane PO przetworzeniu woksylowym i pozostają osobnymi obiektami, ponieważ przetwarzanie woksylowe zgrzewa wszystko, czego dotknie, i pożera oczy; a ułożone w stos cylindry robią się nierówne po zgrzaniu tam, gdzie lepiej sprawdza się jeden zwężający się stożek.
Trzeci bohater Laboratorium Phaser i jego pierwszy przeznaczony do GRY Z PRZEWIJANIEM BOCZNYM, co zmieniło brief: w kamerze z profilu oś X to sylwetka, a dwa okrągłe elementy zaprojektowane szeroko w osi Y wyglądają jak miotła. Arkusz koncepcyjny został namalowany w tym cyklu wewnątrz laboratorium (usługa koncepcyjna platformy nie miała kredytów), co uczyniło go umową liczbową — każdy kolor to nazwana wartość hex, każda proporcja to podany wymiar (po lewej). Build w Blenderze to połączone woksylowo ciało, w którym każda kończyna jest kapsułą między dwoma nazwanymi stawami, z twarzą dodaną PO przetworzeniu woksylowym jako osobne elementy; cykl bujania jest ZŁOŻONY z dwóch klipów motion capture, ponieważ jedyny klip wiszenia w archiwum utrzymuje zawis przez osiem klatek z 181 — ramiona pochodzą z tego klipu, nogi i kręgosłup są napędzane chodem, a krzywe F ramion są usunięte z zapisu. Twarz jest dostarczana jako osobny arkusz pięciu stanów z zapisaną tabelą punktu obrotu głowy dla każdej klatki, dzięki czemu mruga i reaguje w dowolnej pozie ciała (na środku). Oraz zbieraczka na żywo w Phaser 4 (po prawej). Pobierz zriggowany plik glTF na stronie zasobu.
Pierwszy prawdziwie trójwymiarowy zestaw Laboratorium Godot, we wszystkich trzech fazach. Arkusz rekwizytów stołu śniadaniowego (po lewej); build w Blenderze — połączone, przetworzone woksylowo formy jedzenia z łańcuchem kropel syropu, proceduralnymi materiałami w przestrzeni barw liniowych, krawężnikami toru wygenerowanymi z rzeczywistych stałych kolizji silnika dla zgodności z konstrukcji (na środku); oraz działający build w Godot, gdzie prawdziwa kulka RigidBody3D toczy się przez rzeczywisty otwór trimesh kubka pod mapą cieni prawdziwego DirectionalLight3D w czasie rzeczywistym (po prawej). W zestawie zapisano dwie lekcje z zakresu geometrii: tunele wywiercone z OBU stron, pochylone płyty zatopione o grubość swojej skorupy.
Krępy, karmazynowy kolos odtworzony z koncepcji AI — kopulasta głowa wciśnięta między naramienniki obszyte kremem, nitowana beczkowata klatka piersiowa, pięści sięgające kolan — oskórowany na 12-kościowym riggu z zapisanymi klipami chodu, bezczynności i skoku; pierwszy w studiu z kluczami root-motion.
Toczący się bohater stworzony jako wysokopoligonowa rzeźba kapiąca woskiem — gęste, zespolone łańcuchy strug, utwardzona spódnica, koronowany knot — zredukowany do sfery o 3000 trójkątach z upakowanymi mapami PBR i emisyjną koroną, dzięki czemu kula może swobodnie się toczyć, a płomień pozostaje pionowo nad nią. Cztery rundy audytu względem obrotówki przed wysyłką.
Zestaw rekwizytów elementu fizycznego we wszystkich trzech fazach. Poranna koncepcja toczenia sera pod górę (po lewej); zestaw w Blenderze — koło sera, bele siana, rampa, słupki, gęsi, łuk ze wskazówką i baner mety, każdy sprite renderowany podwójnie: kolor plus przebieg normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz działający build w Godocie, gdzie koło jest prawdziwym ciałem sztywnym pod porannym Light2D, rozrywającym siano z fizyki ciał sztywnych, obok którego zostało wyrenderowane (po prawej). Ścigający wieśniacy biegają z retargetowanym motion capture CMU.
Pierwsza bohaterka Defold Lab, wszystkie trzy fazy potoku 2D pre-renderowanego. Obrotówka AI przysadzistej strażniczki prania z wiklinowym koszem (po lewej); build w Blenderze — rig ze sztywnymi wiązaniami, audytowany przez pięć rund kształtu, napędzany biegiem i skokiem z motion capture CMU (klipy 09_02 / 16_05, auto-obrót w linii ramion), wyrenderowany do przyciętych rzędów spritów z przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz strażniczka na żywo na terakotowych dachach w Defold, gdzie jej symulowane fizycznie sznury z praniem powiewają w trzech zapisanych fazach wiatru (po prawej). Pobierz poniżej rig animowany motion capture.
Postać typu cutout we wszystkich trzech fazach. Koncepcja AI — która sama narysowała sobie diagram części jak papierowa lalka (po lewej); wynik w Blenderze: dziewięć części kostnych renderowanych osobno z przebiegami map normalnych w przestrzeni kamery i pivotami stawów wyeksportowanymi do manifestu (na środku); oraz bohaterka złożona w czasie działania na Godotowym Skeleton2D, animowana krzywymi motion capture CMU rzutowanymi na kąty kości 2D — chodzi, biega i skacze jak człowiek, rozsypuje się na części przy upadku i składa się z powrotem na punkcie kontrolnym (po prawej).
Drugi bohater Phaser Lab — potok 2D pre-renderowany w wersji WIDOKU Z GÓRY. Koncepcja AI niskopoligonowego muflona (po lewej); build w Blenderze — klinowate ciało zespolone z wokseli ze spiralnymi rogami z rurek krzywych, audytowane przez sześć rund z kontrolą palety na podstawie renderu, zriggowane jako prawdziwy czworonóg i napędzane motion capture biegu CMU retargetowanym na cztery nogi z mapowaniem tłumionym tylko dla kończyn, tak by przeciwfazowy ruch rąk i nóg z klipu dawał ukośny trucht — wyrenderowane do arkusza widoku z góry 112px z przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz baran walczący na żywo na arenie Phaser 3 (po prawej). Rig animowany motion capture do pobrania.
Pierwszy bohater Phaser Lab, wszystkie trzy fazy potoku 2D pre-renderowanego. Koncepcja AI lisa-kuriera niosącego latarnię (po lewej); build w Blenderze — ciało zespolone z wokseli z materiałami regionów, audytowane przez pięć rund względem koncepcji z kontrolą palety na podstawie renderu, zriggowane i napędzane motion capture biegu CMU (klip 09_02, dopasowany wysokością bioder przy imporcie), wyrenderowane do arkusza spritów 76px z towarzyszącym przebiegiem normalnych w przestrzeni kamery (na środku); oraz lis na żywo w elemencie Phaser 3, poruszający się na warstwie odczuć dopracowanej i zmierzonej, zanim ta grafika w ogóle powstała (po prawej). Pobierz poniżej rig animowany motion capture.
Eksperyment laboratorium z Grease Pencil Line-Art, wszystkie trzy fazy. Koncepcja AI dwóch gumowo-wężowych bokserów z lat 30. (po lewej); wynik w Blenderze — rigi 3D, których atramentowe kontury generowane są proceduralnie przez modyfikator Line Art, podczas gdy motion capture boksu CMU (klip 14_01) napędza ciosy, wyrenderowane do arkuszy spritów w stylu cel z towarzyszącym przebiegiem map normalnych (na środku); oraz pojedynek na żywo w Godocie, gdzie te płaskie, kreskówkowe sprite'y wciąż łapią prawdziwe światło lampy biurkowej Light2D i rzucają papierowe cienie (po prawej). Pobierz poniżej rig bohatera animowany motion capture.
Piąty test buildowalności Concept Art Lab — pierwsza czysto mechaniczna maszyna laboratorium: czteropanelowa obrotówka ręcznej prasy typograficznej (po lewej) i prasa zbudowana bez podglądu wyłącznie na jej podstawie (po prawej) — łuk z żeliwa z brył podstawowych z dokładnym łukiem, zamknięte łańcuchy podparcia od śruby przez płytę dociskową po stół drukarski, forma z ołowianej czcionki w ramie oraz cynobrowe paski. Kontrola liczbowych wymiarów, a nie ocena „na oko”, wyłapała błąd skali w połowie. Pobierz plik glb poniżej.
Czwarty test buildowalności Concept Art Lab, tym razem architektura z pełnym etapem materiałowym: arkusz elewacji oranżerii (po lewej) i pawilon zbudowany bez podglądu wyłącznie na jego podstawie (po prawej) — żebrowanie z rurek krzywych, szkło z transmisją, licencjonowane skany PBR CC0 na cokole i placu, oświetlone obracającym się HDRI dnia. Ćwiczenie z zapiekania tekstur wykryło rzeczywisty defekt albedo i oznaczyło go jako KIT-GAP zamiast wysyłać dalej.
Trzeci test buildowalności Concept Art Lab, tym razem futrzasta istota: obrotówka śnieżnej małpy (po lewej) i zasób modelowany bez podglądu wyłącznie na podstawie tego arkusza (po prawej) — zespolone w kulę futrzaste ciało, czternastopłatowa kryza wokół twarzy oraz sierść z pasm kit.fur skoncentrowana tam, gdzie kształtuje sylwetkę. Pięć rund audytu ustanowiło nową regułę platformy: sierść z pasm to narzędzie do kształtowania sylwetki nad puszystą podstawą, a nie pełny płaszcz.
Drugi test buildowalności Concept Art Lab, tym razem pojazd z tkaniną: obrotówka piaskowego szkunera (po lewej) i zasób modelowany bez podglądu wyłącznie na podstawie tego arkusza (po prawej) — zespolony kadłub z desek, trójwsporcikowe podwozie z brązowymi płozami oraz żagiel łaciński będący prawdziwie symulowaną tkaniną drapowaną na rei za pomocą kit.drape_cloth. Sześć rund audytu, w tym poszukiwanie odspojenia wsporników, ustanowiło nową regułę modelowania platformy: kątowe podpory celuj kwaternionem śledzącym, nigdy ręcznie ustawianymi eulerami.
Test buildowalności Concept Art Lab: ortograficzna obrotówka Brass Divera (po lewej) i zasób modelowany bez podglądu wyłącznie na podstawie tego arkusza (po prawej) — zespolone objętości płótna, kończyny z rurek krzywych, mosiężne okucia z patyną, audytowane względem arkusza pod kątem sylwetki, proporcji i cech charakterystycznych przez siedem rund. Paczka trafiła do wysyłki dopiero, gdy ten build przeszedł audyt.
Pierwszy bohater Godot Lab, we wszystkich trzech fazach potoku 2D pre-renderowanego. Obrotówka koncepcji AI (po lewej); build w Blenderze — bryły zespolone remeshem wokselowym dla każdego materiału, sztywno związane z 14-kościowym riggiem, kluczowany chód/bezczynność/podniesienie latarni, wyrenderowany z czterech rzeczywistych kierunków do 48-klatkowego arkusza spritów z towarzyszącym przebiegiem MAP NORMALNYCH (na środku); oraz postać w działającym buildzie Godota, gdzie te mapy normalnych sprawiają, że każda latarnia to prawdziwe światło 2D przesuwające się po fałdach płaszcza i bruku (po prawej).
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Konkurs balonów na ogrzane powietrze o świcie: koncepcja AI (po lewej), zamodelowana kodem 14-płatowa toczona powłoka z sześciomateriałowym malowaniem i składanym koszem wiklinowym (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie jeździsz na trzech warstwach wiatru, zrzucając znaczniki na krzyże i lądując na festynowej murawie (po prawej). Pierwszy cykl laboratorium zamknięty pod dekretem siedmiu bram — zwycięstwo, porażka i każdy weryfikowalny na żywo czasownik przed zamknięciem.
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Górski tartak nad rwącym strumieniem: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem budynek młyna z kamiennym murem, dachem z łupka i prawdziwym kołem wodnym w swojej komorze (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie obsługujesz trzy śluzy, kierując kłody do piły (po prawej). Element dowodowy laboratorium dla warstwy środowiska — grunt, pokrycie terenu, kolizje i niebo — wszystko zmierzone, nie oszacowane na oko.
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Próba psów pasterskich w otoczonej murkiem jesiennej dolinie: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem border collie z prawdziwym chodem i sześcioma owcami, którymi kieruje jako stadem (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie umieszczasz psa, a stado porusza się dlatego, że tam jest (po prawej).
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Górski krąg kamienny o świcie: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem teodolit na trójnogu z prawdziwym celownikiem (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie mierzysz każdy stojący kamień, zanim zniknie światło (po prawej).
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Punkt kontrolny na granicy o trzeciej w nocy: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw biurkowy — lampa, pieczątka, rejestr i tacka na przepustki (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie sprawdzasz pola przepustki względem obowiązujących zasad i przepuszczasz ją stemplem lub odrzucasz (po prawej).
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Wózek pszczelarza pracujący na kwitnącej łące: koncepcja AI (po lewej), zamodelowany kodem wózek — deskowa platforma, boczne barierki, duże szprychowe koła, uchwyt w kształcie litery A — obok słoika miodu ze złotą pokrywką (na środku) oraz element działający w Unity, gdzie przewozisz słoiki z ula do wózka przed zachodem słońca (po prawej).
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nocny, indygowy festiwal na wodzie: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem pawilon z rozszerzającymi się dachami-parasolami w kształcie stożka i złotymi obręczami, obok modułowego mola powielonego w czterech instancjach (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie odpalane ręcznie naboje wybuchają nad wodą oświetloną lampionami w trzech archetypach — piwonii, pierścienia i wierzby (po prawej). Wydane Z WADĄ, co zaznaczono na karcie: światła punktowe wybuchów rozświetlają płaszczyznę wody przy niskich nabojach — poprawka dwóch stałych czeka w kolejce na następny przebieg.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Wiejska piekarnia: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — ceglana kopuła wygenerowana z profilu, z łukowatym otworem wyciętym NA WYLOT z przodu i pierścieniem klińców wokół niego, żelazne drzwi na zawiasach, omączona niecka z łopatą do chleba i JEDEN nacięty bochenek (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie sześć kopii tego jednego bochenka brązowieje niezależnie na bazie jednego wspólnego materiału (po prawej). Zamodelowanie jednego bochenka zamiast sześciu to decyzja podjęta przez sondę silnika: bloki właściwości zostały zmierzone i sprawdzone jako działające, zanim cokolwiek autoryzowano.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Organy kaplicowe: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — dębowa konsola z DWOMA manuałami cofniętymi i podniesionymi, sześć osobno nazwanych gałek rejestrów, których osie biegną w stronę grającego, rząd cynowych piszczałek z prawdziwymi nacięciami warg wyciętymi na przedniej powierzchni, i ława (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie pociągnięcie rejestru dokłada kolejny próbkowany rząd do każdego dźwięku (po prawej). Gałki są kontraktem: silnik znajduje każdą po nazwie i CIĄGNIE ją w stronę grającego, a jej porcelanowa etykieta jest podpięta do niej, więc podąża razem z własną gałką.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Na wpół dziki kucyk: koncept AI (po lewej), zamodelowane kodem zwierzę — tułów zbudowany z eliptycznych przekrojów, zespolona zwężająca się szyja, głowa z uszami i pyskiem oraz cztery osobno nazwane nogi, każda niosąca ZNACZNIK OSI PUNKTU OBROTU przy barku lub biodrze (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie kucyk odczytuje prędkość zbliżania się gracza i ucieka po wygenerowanej w czasie rzeczywistym siatce nawigacyjnej (po prawej). Znaczniki są kontraktem: silnik odczytuje każdy z nich, buduje w tym miejscu przegub i obraca wokół niego nogę, dlatego barki nigdy nie tworzą szczeliny.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Stacja pilotów portowych we mgle: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — mosiężny kompas w kolumnie z żłobieniami, ramiona zawieszenia kardanowego i prawdziwa tarcza kompasu, żeliwny dzwon zawieszony ustami w dół na wsporniku ściennym oraz stół nawigacyjny z lampą na wygiętym ramieniu (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie mgła ukrywa statek, który trzeba zidentyfikować po dźwięku (po prawej). Każdy element deklaruje tu swoją cechę FRONTOWĄ w czasie budowy, a render jest sprawdzany pod tym kątem, zanim dotknie się jakiegokolwiek światła — nawyk, który wychwycił dzwon zawieszony do góry nogami i tarczę kompasu schowaną wewnątrz własnej misy.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Galeria telewizyjna nad oświetloną regatą: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — konsola miksera wizji z pięcioma gęstymi rzędami przełączników na pochylonym pulpicie, ściana monitorów CRT 3x2, których fronty są PRAWDZIWYMI wnękami, oraz ósemka wioślarska zbudowana jako eliptyczny kadłub z wypornikami i wiosłami (na środku), oraz element działający w Unity z czterema jednoczesnymi strumieniami RenderTexture na tej ścianie (po prawej). Ściana monitorów niesie nazwaną płytkę wewnątrz każdej wnęki, dzięki czemu silnik osadza swoje ekranowe czworokąty na zmierzonych granicach, a nie na oko.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nadrzeczny warsztat pirotechnika: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — deskowy blat roboczy, stos zwiniętych papierowych tub rakietowych oraz wywiercona miedziana moździerz z trzema równymi pasami w drewnianej kołysce (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie oglądany wybuch jest odczytem naboju spakowanego przez samego gracza (po prawej). Moździerz wymagał czterech podejść, a to, które w końcu go naprawiło, wcale nie dotyczyło promienia: pasy miały właściwy rozmiar, ale znajdowały się 0,52 m poniżej tuby, ponieważ jeden człon dwukrotnie odejmował wysokość podstawy.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Mglisty sosnowy wąwóz: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — paproć w kształcie wazy zbudowana jako JEDNA scalona siatka, by można ją było instancjonować na GPU, sosna toczona na tokarce, omszały głaz i wisząca lampa olejowa (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie przeszukuje się mgłę w świetle lampy (po prawej). Paproć została przebudowana z 21 661 wierzchołków do 900, gdy budżet instancji został faktycznie zmierzony.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Blat siodlarza: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw — wgłębione siedzisko siodła zbudowane jako gęsto zinterpolowana powłoka, by remesh woksela faktycznie je spawał, wycięte mosiężne ramki klamer, wywiercone zwoje pasów i toczone szydła (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie zszywa się szew siedziska szwem siodlarskim w popołudniowym świetle wpadającym przez drzwi (po prawej). To pierwszy element laboratorium noszący mapy szczegółów w czasie rzeczywistym na każdej powierzchni.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Pięć brązowych dzwonów wieżowych w dębowej ramie: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem zestaw zbudowany za pomocą tokarki ze STOSU CYLINDRÓW i wydrążony drugą, zwężającą się tokarką przesuniętą o grubość ścianki — łańcuch sfer nie może utworzyć formy tak szerokiej, jak wysokiej (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie wybija się zmiany pod oświetlonymi żaluzjami (po prawej).
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nocny dziedziniec garncarza: koncept AI (po lewej), zamodelowane kodem naczynia, których otwory wycięto z gotowej siatki, a nie z profilu, który ją wygenerował (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie wypala się partię do właściwej temperatury i obserwuje, jak szkliwo dojrzewa od matowej polewy do głębokiego połysku (po prawej). Palenisko pieca to prawdziwa komora — licowany rząd cegieł się otwiera, poświata siedzi głęboko w środku, a ciemne belki drewna krzyżują się przed ogniem.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Festiwalowa trupa lwa o zmierzchu: koncept AI (po lewej), zamodelowana kodem głowa lwa z warstwowymi krążkami grzywy, wypukłą brwią i przegubową szczęką (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie gra się na bębnie w rytm, by tłum ryczał, a przytrzymanie SHIFT daje zamaszysty popis kosztujący wytrzymałość (po prawej). Siedem świateł lampionów rośnie razem ze wskaźnikiem tłumu, więc wynik jest czytelny wprost ze sceny. Cykl był też pierwszym testem laboratorium systemu AnimationClip w Unity — klatka autoryzowana w czasie rzeczywistym napędza jedną głowę lwa obok identycznej głowy sterowanej ręcznie jako kontroli.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Konsola okrętu podwodnego nocą: koncept AI (po lewej), zamodelowana kodem konsola z wgłębioną wnęką peryskopu, rzędami wskaźników i żebrowaną obudową (na środku), oraz element działający w Unity podczas skanowania w poszukiwaniu kontaktów (po prawej). Cykl testował, czy maskowanie uGUI cokolwiek przycina w zbudowanej kodem scenie WebGL.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Nocna zmiana w kolejowej nastawni: koncept AI (po lewej), zamodelowana kodem rama dźwigniowa z osobno pociąganymi dźwigniami, przyrządy blokowe i biurko (na środku), oraz element działający w Unity, gdzie kieruje się pociągami, zanim dotrą do sygnału (po prawej). Cykl mierzył Canvas w przestrzeni świata w porównaniu z kontrolą w przestrzeni ekranu.
Koncept, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo z jednego cyklu. Żuraw kamerowy na oświetlonym planie zdjęciowym: koncept AI (po lewej), zamodelowany kodem żuraw z ramieniem z przeciwwagą, głowicą pan-tilt i jezdną podstawą (na środku), oraz element działający w Unity odtwarzający listę czterech ujęć na planie (po prawej). Cykl zmierzył także stakowanie kamer URP i wykrył, że zaciemnia ono cały kadr WebGL.
Wiktoriańska kolejowa nastawnia sygnałowa w czterech eksportach. Rama dźwigniowa jest centralnym elementem: dwanaście oznaczonych kolorami dźwigni (czerwone dla sygnałów, czarne dla zwrotnic, niebieskie dla blokad zwrotnic czołowych, białe dla zapasowych) z uchwytami, mosiężnymi tabliczkami numerowymi i podłogową kratą, każda na własnym opublikowanym punkcie obrotu, by silnik mógł je pociągnąć. Przyrządy blokowe niosą sześć mosiężnych tarcz, których wskazówki ROZCHODZĄ SIĘ od środków, zamiast je przecinać, plus tykający zegar. Biurko wnosi otwartą, liniowaną księgę dziennika oraz lampę olejową, której klosz jest pierścieniem szklanych żeberek — suma brył nigdy nie może być wklęsła, więc klosz jest powłoką. Semafor wysyłany jest w pozycji ramienia poziomej, co jest rzeczywistym stanem spoczynkowym oznaczającym niebezpieczeństwo, z czerwonymi i zielonymi szkiełkami sygnalizacyjnymi oraz parą iglic zwrotnicowych na płycie łączącej. Zbudowany dla mini-gry Nastawnia Sygnałowa w Unity Lab. Zakodowane dwie lekcje: krzywa uchwytu musi być kontynuacją GÓRY BELKI, a nie łuku wokół punktu obrotu dźwigni, inaczej gałki wysyłane są jako unoszące się obok ramy; a kamera studyjna patrzy od strony +Y, więc szafka zamodelowana skierowana w stronę -Y renderuje się jako pusty tył pudła i wygląda jak błąd budowy. Elementy pokrewne wysyłane jako signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Nocny plan filmowy w czterech eksportach: żuraw kamerowy z przeciwwagą, którego ramię jest prawdziwą kratownicą z ułożonymi w stos płytami przeciwwagi i szczegółową głowicą (bęben magazynka, stopniowana tuba obiektywu z pierścieniami ostrości, gałka śledzenia ostrości, wizjer, maska matowa na prętach); zniszczona fasada z klepkami, której wejście jest oprawione PANELAMI, a nie wycięte z płyty; dwa reflektory Fresnela z bocznicami na statywach sięgających podłogi; oraz luźny zestaw podłogowy — wózek zaparkowany na własnym zakrzywionym torze, klaps oparty o skrzynkę na jabłka, worek z piaskiem i zwój kabla. Publikuje CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef i CraneCamRef, by silnik mógł zbudować łańcuch kinematyczny i zawiesić prawdziwą kamerę w pozycji obiektywu. Zbudowany dla elementu Żuraw Planu Filmowego w Unity Lab. Zakodowane trzy lekcje: dach dwuspadowy wymaga sprawdzenia ZNAKU rotacji spadku (pierwszy eksport wysłano z doliną zamiast grzbietu); łuk segmentów szyn musi być obrócony do STYCZNEJ, a nie bokiem, inaczej tor wygląda jak wachlarz kresek; oraz każdy płaski dysk jest spłaszczony na zakończeniach, by koła i obiektywy wyglądały jak dyski, a nie kule. Elementy pokrewne wysyłane jako soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Nocny zestaw gamelanu w czterech eksportach: otwarty tekowy pawilon z wielopoziomowym dachem, stojak na gongi niosący sześć wypukłych gongów wiszących na widocznych, sparowanych sznurach oraz trzy stojące gongi w kołyskach ze słupków i poprzeczek, ośmioklawiszowy saron, którego klawisze rozciągają się nad ściankami korytka, oraz papierowe lampiony jako osobna jednostka. Dwadzieścia nazwanych punktów obrotu jest dołączonych — po jednym na gong, klucz i lampion — by silnik mógł kołysać i uderzać w każdy element bez ponownego riggowania. Zakodowane trzy lekcje: obiekt o zaledwie ~2,8 m szerokości nadal głoduje przy stałej mocy świateł rigu studyjnego, więc pawilon niesie własne słońce; stojaki na gongi w kształcie widelca Y przebijają na wylot płyty, które mają utrzymywać, więc kołyski stały się bocznymi słupkami ze zwisającymi sznurami; a klawisze osadzone wewnątrz korytka znikają poniżej jego ścianek, zamiast na nich spoczywać. Zbudowany dla elementu Pawilon Gamelan w Unity Lab. Elementy pokrewne wysyłane jako gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Zestaw nocnego warsztatu w trzech eksportach: blat z wysokim zegarem regulatorowym stojącym otwarty (wahadło i ciężarki na własnych osiach), luźny mosiądz — przekładnie zębate zbudowane jako PIERŚCIENIE zębów rozmieszczonych po cięciwie, dzięki czemu szprychy i piasty pozostają widoczne, wychwyt, sprężyny napędowe, słoik ze wskazówkami — oraz narzędzia i regały jako osobna jednostka, aby trzymane rekwizyty nigdy nie zapiekały pozy, w której nie są używane. Publikuje punkty kontrolne LampRef, ProbeRef oraz BrassRef/MatteRef do odczytu przez silnik. Stworzony dla elementu Clockmaker Bench w Unity Lab. Zaszyte są dwie lekcje: pełne dyski ukrywają własne wnętrza, więc każdy pierścień jest pasem, a nie wydrążonym na siłę dyskiem; a stożkowa bryła prymitywna jest już kloszem lampy — obrócenie o 180 stopni zamienia go w lejek, który zakrywa własną żarówkę. Elementy siostrzane są dostarczane jako clockmaker-movements / -tools.glb.
Zestaw pustynnej parowozowni: ZAKRZYWIONA ceglana arkada z dziewięcioma łukowymi przęsłami z prawdziwymi łukami z klińców, oknami skrzynkowymi i zawalonym dachem kratownicowym, którego krokwie zbiegają się do środka od korony muru; dół obrotnicy wycięty jako prawdziwe wgłębienie w płycie piasku, z szynami rozchodzącymi się wachlarzowato pod zaspą; oraz wieża ciśnień z przewróconym słupem sygnałowym jako osobna jednostka. Publikuje punkty kontrolne PitRef, BayRef0-8 oraz RailRef do odczytu przez silnik. Stworzony dla elementu Roundhouse Dunes w Unity Lab. Zaszyte są dwie lekcje: dół jest WYCIĘTY BOOLOWSKO, ponieważ suma brył pełnych może być tylko wypukła, a jednostki w skali środowiska niosą własne słońce, ponieważ studyjny rig o stałej mocy w odległościach proporcjonalnych do promienia renderuje scenę o wymiarach 50m jako czarną. Elementy siostrzane są dostarczane jako roundhouse-pit / -props.glb.
Zestaw fontanny na placu: trzy muszlowe misy z wapienia zbudowane jako POWŁOKI obrotowe na zwężającej się kolumnie z brązowym zwieńczeniem, publikujące punkty kontrolne JetRef oraz RimRef0-2, które silnik odczytuje jako wysokości kolizji, a także krawędź basenu z powierzchnią PoolRef oraz ławka i donica jako osobna jednostka. Stworzony dla elementu Plaza Fountain w Unity Lab, gdzie cząsteczki wody kolidują z dokładnie tymi powierzchniami, a pod-emitery rozpryskują się przy każdym uderzeniu. Suma brył pełnych nigdy nie może być wklęsła — misy zaczynają wyglądać jak prawdziwe czasze dopiero wtedy, gdy każda wysokość profilu wygenerowała zgrzany pierścień płatków zamiast tego. Elementy siostrzane są dostarczane jako plazafountain-rim / -props.glb.
Zestaw warsztatu mozaikarskiego: ciężki, klejony w bloku dębowy stół warsztatowy z blatem PanelRef, na który silniki nakładają tesery, trzy tace sortownicze zasypane luźnymi kafelkami na znacznikach TrayRef oraz szczypce do kafelków ze moździerzem i tłuczkiem jako osobna jednostka. Stworzony dla elementu Mosaic Bench w Unity Lab, gdzie same tesery są generowane w czasie działania, aby ich materiały mogły być mierzone, a nie zapiekane. Elementy siostrzane są dostarczane jako mosaicbench-trays / -tools.glb.
Zestaw lasu wodorostów: wydra morska stworzona według standardu postaci — jedna zespolona rzeźbiona bryła na każdy sztywny segment, z cechami wtopionymi w głowę i każdą formą przepróbkowaną tak, by żaden łańcuch brył nie był widoczny — z pełnym rigiem Piv* (szyja, klatka piersiowa, środek, zad, trzy segmenty ogona oraz wszystkie cztery kończyny z łapami), a także HoldRef, aby silniki mogły osadzić trzymany obiekt w jej łapach. Dostarczany z kamieniem do rozłupywania skorup jako osobną jednostką, rośliną wodorostów ze zwisającymi wstęgowymi frędzlami do instancjonowania w lesie oraz odsłonięciem skalnym z jeżowcami i uchowcem. Napędza element Kelp Otter w Unity Lab. Elementy siostrzane są dostarczane jako kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Zestaw kuźni: zespolony w jedną bryłę kowal z pełnym rigiem stawów Piv* (barki, łokcie, nadgarstki, talia, szyja) oraz węzłem GripRef, dzięki któremu silniki mogą osadzić narzędzie w jego dłoni, młot krzyżakowy jako osobny obiekt, zespolone kowadło na dębowym pieńku, kamienne palenisko z jarzącym się złożem Coals i dźwignią PivBellows, a także stojak na narzędzia, kadź na wodę i stół warsztatowy. Napędza scenę Forge Strike w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Zestaw działającego kanału: zespolony w bryłę zielony kadłub łódki wąskotorowej z czerwonymi relingami, drewnianym pokładem, łukowatą kabiną i lokatorem PivTiller, dzięki któremu silniki mogą obracać sterem; skrzydło śluzy z belką wyważającą osadzone na zawiasie PivHinge (element Unity tworzy cztery instancje); kamienny młyn, którego koło wodne obraca się na PivWheel jako dwa pierścienie z szprychami, łopatkami i osią osadzoną w ścianie; oraz kamienne nabrzeże z pachołkami i skrzyniami. Napędza scenę Canal Barge w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Zestaw obserwatorium: mosiężny refraktor w paski, którego lokatory montażu PivAz / PivAlt pozwalają silnikom obracać rzeczywistą lunetę, biurko konsoli z panelem pokręteł i czerwoną lampką na wysięgniku (jarzący się LampCore), żebrowana ściana kopuły ze szczeliną oraz skórzany stołek. Napędza scenę Star Console w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Zestaw lutnika skrzypiec: skrzypce w trakcie budowy z ROZDZIELNYMI węzłami mostka, strunociągu, struny i kołka do rigów montażowych silnika (talie C-bout wycięte metodą boolean), narzędziowy stół warsztatowy z lampą naftową o jarzącym się FlameCore, wieszak ścienny z dwoma lakierowanymi skrzypcami i gitarą oraz trójnożny stołek. Napędza scenę Luthier Loft w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Zestaw ganku podczas burzy: zestaw dzwonków wietrznych, którego pięć cylindrów TubeN zwisa z lokatorów PivTube (plus łapacz wiatru PivSail) do rigów kołysania i tonu silnika, fragment ganku z belką okapu i barierką, bujany fotel na zakrzywionych płozach oraz lampa naftowa z jarzącym się węzłem FlameCore. Napędza scenę Storm Chimes w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Bajkowy zestaw plażowy: koralowy krab, którego zespolony pancerz (rejon brzucha), gładkie błyszczące oczy, zwężające się nogi i dwupłatowe szczypce zwisają z ośmiu lokatorów Piv do rigów silnika odpowiedzialnych za dreptanie, wraz z gromadą omytych morzem głazów, wybielonym drewnem naniesionym przez wodę i płytami piaskowca. Napędza mini-grę Tide Cove w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Zestaw obozu nad zamarzniętym jeziorem: chata z bali ułożonych warstwami z ciepłymi węzłami WinPane i lokatorem komina PivSmoke, kamienny krąg ogniska z węzłami EmberBed + PivFlame do systemów płomieni silnika, ośnieżone sosny i stos porąbanych bali. Napędza scenę Aurora Vigil w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Zestaw pracowni witrażownika: łukowate okno, którego 41 komórek siatki dostarczanych jest jako nazwane węzły (osiem pustych FillCell, które silnik zastępuje własnym materiałem), stół warsztatowy z zatopioną szufladą i mosiężną lampą oraz stojak na arkusze szkła. Napędza scenę Stained Light w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako stainedlight-bench / -rack.glb.
Zestaw dzikiej przyrody o złotym świcie: jeleń dostarczany jest jako jedna zespolona bryła na każdy sztywny segment (płynąca szyja na własnym punkcie obrotu do póz picia/pasienia/czujności, klinowata głowa z punktami obrotu uszu, rzeźbiona biała klatka piersiowa, smukłe dwusegmentowe nogi z pełnym rigiem lokatorów Piv do chodu po przekątnej), a także pochylona brzoza o asymetrycznej złotej koronie i nieregularny, zespolony ciąg kamieni znad stawu, oba przygotowane do instancjonowania. Napędza scenę wizjera Meadow Lens w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Bajkowy zestaw zimowy: bałwan dostarczany jest z miękko zespolonymi kulami śniegu z uśmiechem z węgielków na powierzchni, marchewkowym nosem, błyszczącymi guzikami, przekrzywionym pomponowym kapeluszem z futrzanym pomponem we własnej grupie HatCrown, ramionami z gałązek w kształcie litery Y oraz pasiastym frędzlowanym szalikiem - wszystko na lokatorach Piv*, które silnik animuje (śledzenie głową, przechylanie kapelusza, machanie gałązką). Wraz z ciepłą latarnią uliczną (jarzące się panele GlowCore), ośnieżoną sosną i zaspą przygotowanymi do instancjonowania. Napędza scenę Frost Friend w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Zestaw nocnej łąki: dziecko dostarczane jest jako jedna zespolona bryła na każdy sztywny segment (granatowa kurtka, czerwone buty, rozwiane włosy) z pełnym rigiem lokatorów Piv* oraz punktami obrotu końcówek szalika, które silnik rozwiewa; siatka na motyle z lokatorem NetGrip i węzłem BagMesh przygotowanym do przezroczystego materiału silnika; owinięta bela siana i zespolony ciąg głazów muru przygotowane do instancjonowania; oświetlona sylwetka gospodarstwa i jarzący się odłamek gwiazdy. Napędza mini-grę Star Catcher w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Zestaw hali gimnastycznej: gimnastyczka dostarczana jest jako jedna zespolona bryła na każdy sztywny segment (turkusowy tors trykotu, rzeźbione kończyny, czepiec z włosów + kok) z pełnym rigiem lokatorów Piv* oraz sondą GripRef na osi drążka do obrotu wielkiego koła silnika; stalowy drążek wysoki na linkach z kotwami łańcuchowymi, stos granatowych mat zabezpieczających, drewniana skrzynia do skoków ze złożonymi matami oraz stół sędziowski, którego karty punktowe odwracają się na własnych zawiasach. Napędza scenę Chalk Flight w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Zestaw pokoju rekreacyjnego: drewniana szafa arcade, której węzeł ScreenPlate wyświetla grę silnika w czasie rzeczywistym za pomocą tekstury renderowanej na żywo, z drążkiem sterowniczym na własnym punkcie obrotu, przyciskami i jarzącymi się węzłami szczeliny na monety oraz pasami markizy w barwach zachodu słońca; drewniany stołek i stolik z przekąskami i precelkami; półka na trofea z doniczką oraz ciepła lampa stołowa z jarzącym się abażurem. Napędza scenę Arcade Den w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Zestaw piekarni w złocistym poranku: dębowa lada z paneli z zaokrągloną gablotą z mosiądzu i szkła (węzły szkła przygotowane do przezroczystego materiału silnika) i trzema węzłami tac, sześć rzeźbionych ciastek plus wiklinowy koszyk do klonowania na ikony zapasów i zamówień, regał z pieczywem i przetworami, zabytkowa mosiężna kasa z rzędami klawiszy i korbką na własnym punkcie obrotu oraz okno z kwaterami i doniczką ziół. Napędza grę pięciu klientów Morning Bakery w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Zestaw producenta pozytywek: otwarte pudełko z korzenia, którego walec z kołkami i korbka dostarczane są na własnych lokatorach punktu obrotu wraz z pięcioma stopniowanymi węzłami zębów grzebienia, materiałowym odniesieniem sworznia kołkowego i lustrzaną pokrywą; filcowy stół warsztatowy ze szczypcami, słoikiem na kołki i gotową miniaturową pozytywką; zielona lampa bankierska; półka ścienna. Napędza tworzoną przez gracza scenę Musicbox Workshop w Unity Lab. Elementy siostrzane dostarczane są jako musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Zestaw starej uliczki: dwa warianty drewnianych domów z jarzącymi się węzłami okien przygotowanymi do instancjonowania w rzędach ulicznych, żeliwna latarnia uliczna z jarzącą się klatką, róg z klonem i murem oraz rudy kot jako bohater z pełnym rigiem punktów obrotu nóg i sondami łap. Elementy siostrzane dostarczane są jako lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Zestaw portu o zmierzchu: krępy czerwony holownik, którego śruba napędowa i ster dostarczane są jako grupy na lokatorach punktu obrotu rufy, pasiasta boja z latarnią przygotowana do instancjonowania, pomost z pachołkiem na linie i wygiętą lampą oraz zespolona ławica skalna. Elementy siostrzane dostarczane są jako harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Zestaw nocnego wesołego miasteczka: ozdobna karuzela ze stożkowym, pasiastym daszkiem i czterema rzeźbionymi galopującymi końmi na lokatorach punktu obrotu, diabelski młyn z punktami obrotu gondoli na obwodzie, dzięki czemu silnik utrzymuje kabiny w pozycji pionowej względem świata, jarząca się kasa biletowa i zwisające girlandy. Elementy siostrzane dostarczane są jako carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Zestaw grywalny: nakręcany blaszany robot składa się z jednej scalonej masy na każdy sztywny segment, celowo podzielonych mieszkowych ramion, pełnego rusztowania punktów obrotu i mosiężnego klucza w kształcie ósemki na własnym uchwycie KeyPivot. Warianty dostępne jako tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Zestaw pracowni garncarskiej: ceglany piec z łukowymi drzwiami z żeliwa, dostarczonymi jako nazwana grupa z węzłem trzpienia zawiasu i wycinanym okienkiem, rząd czterech ściekających słoików z szkliwem z węzłami panelu kranu, miska i wazon w stanie surowym jako pojedyncze siatki umożliwiające czyste zmiany wykończenia, oraz koło garncarskie. Warianty dostępne jako glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Muzyczna maszyna z kulkami, oparta najpierw na koncepcji: cztery zygzakowate rampy jako nazwane węzły (każda niższa rampa nakłada się na tę powyżej, dzięki czemu fizyczna kulka zawsze trafia w miejsce przekazania), mosiężne szyny, miska-lejek, miska łapiąca oraz dzwonek o jednolitej sylwetce, dostarczany osobno jako marblechime-bell.glb.
Zestaw grota wodospadu: kamienna latarnia w stylu pagody z węzłem świecącej komory ognia, mchowaty łuk scalony wokselowo, głaz i paproć. Sam wodospad to efekt VFX silnika. Warianty dostępne jako misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Zestaw marionetki: przegubowa kukiełka, której kończyny dostarczane są jako węzły zgrupowane wokół punktów obrotu, umożliwiające prawdziwą fizykę nitek, drążek kontrolny oraz karmazynowa scena. Zasila element String Theater w Unity Lab.
Zestaw pokoju z radiem: staroświeckie radio z węzłami pokrętła i magicznego oka do interfejsu strojenia silnika, stolik boczny, kubek i roślina. Zasila element Wireless Nook w Unity Lab.
Zestaw stołu zegarmistrza: zegar stojący i zegar kominkowy, których wskazówki dostarczane są jako węzły osadzone na punktach obrotu (silnik napędza rzeczywisty ruch zgodny z ruchem wskazówek zegara), stół roboczy oraz lampa biurkowa na gęsiej szyjce. Warianty dostępne jako clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Zestaw warsztatowej gry pamięciowej: czterobelkowe marimba, której belki dostarczane są jako nazwane węzły uderzeń, toczony młotek oraz lampa na stole ze świecącym abażurem. Zasila element Mallet Memory w Unity Lab.
Zestaw pustynny oparty najpierw na koncepcji: piaskowcowy łuk scalony wokselowo, którego pasy warstwowe są przypisywane według reguł wysokości na powierzchnię po remeshu (tak by warstwy owijały wietrzejącą formę), warstwowa iglica typu hoodoo z kamiennym wieńcem oraz żebrowany saguaro z ramionami-krzywymi w kształcie rurek. Wszystkie trzy zasilają przechodni kanion Red Gorge w Unity Lab; hoodoo i saguaro dostarczane są dodatkowo jako redgorge-hoodoo.glb i redgorge-saguaro.glb.
Zestaw kolejki zębatej stworzony na potrzeby testu obrotu kół: pasiasta lokomotywa z zębatką napędową i drążkami bocznymi, otwarty wagon pasażerski oraz alpejskie sosny — wszystko zaprojektowane tak, by silnik mógł obracać każde koło z rzeczywistą prędkością jazdy.
Latarnia morska, domek strażnika i skalisty wysepek: zwężający się trzon w czerwono-białe pasy z pomostem galerii i barierką, szklana wieża lampy z żebrowaniem i świecącym rdzeniem, kamienny domek z dwuspadowym szczytem i podświetlonymi oknami oraz scalona kamienna wysepka.
Zestaw lady apteczno-alchemicznej: drewniana lada sklepowa, rząd kolorowych flakonów z eliksirami o świecącej zawartości oraz mosiężna waga — zamodelowane tak, by ekonomia sklepowa w interfejsie silnika miała realne przedmioty do wyceny i przenoszenia.
Materiały są tu głównym elementem: cztery wykończenia garnków — błyszczące celadonowe, matowe terakotowe, ciemne metaliczne z połyskiem oraz surowa jasna glina — które inaczej wypadają w każdej godzinie napędzanego cyklu dnia i nocy. Murowana z cegły kopuła pieca z podwójnie łukowatym otworem ogniowym i świecącym węzłem żaru.
Zestaw fizycznej zabawy: obciążone kostki domina, rampa startowa i dzwonek uderzeniowy, zaprojektowane z czystymi punktami obrotu i proporcjami odpowiadającymi masie tak, by łańcuch ciał fizycznych w silniku naprawdę się przewracał i dzwonił.
Jednooki filcowy gnom z kapturem na parady z lampionami: scalony matowy płaszcz, ciemny otwór na twarz z jednym błyszczącym okiem, kikutowate rączki-łapki i stopy na punktach obrotu do animacji podskoku-marszu i emocji, niosący żebrowany papierowy lampion na kiju.
Pszczelarz zbudowany na wzorze artykulacji „kula na punkcie obrotu”: każdy staw obrotowy zawiera kulę wycentrowaną precyzyjnie na swoim punkcie obrotu, dzięki czemu kończyny nigdy nie tworzą szczelin, z grupami chodu oznaczonymi prefiksami nazw, którymi silnik steruje bezpośrednio — bez szkieletu (armature).
Poduszkowiec z lodowej laguny: segmentowana granatowa spódnica, kremowy pokład i pomarańczowy kadłub z liniami szwów boolean, oszklona kabina oraz osłonięty tylny wentylator, którego łopatki zgrupowane są wokół punktu obrotu, umożliwiając ich napędzanie przez silnik — plus asymetryczny płetwowy statecznik z prawej burty z koncepcji.
Realizacja oparta najpierw na koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — masywny mech na cyfrowych kończynach w turkusowych płytach pancerza z bronzowymi wykończeniami, bursztynową kopułą kokpitu i podniesionym ramieniem z pazurem, plus jego pomarańczowy wózek serwisowy. Grupa ArmR obraca się na modelowanym punkcie obrotu w studium interfejsu Bay Check; mech dostarczany jest jako odbicie w osi X, dzięki czemu podniesione ramię trafia po stronie odpowiadającej koncepcji w silniku.
Koncepcja, odtworzenie w Blenderze i klatka z działającego silnika z jednego cyklu. Sieci rybackie suszące się na stojaku w porcie: koncepcja AI (po lewej), odtworzony w kodzie stojak suszący z kwadratowo przycinanymi słupami i wiązaniami z linek (na środku) oraz element działający w Unity — wybierz sieć, wytrząśnij połów, zapakuj go do skrzynki, zanim mewy go zabiorą, podczas gdy porywy wiatru na nowo splątają to, co już uporządkowano. Sztywna sieć w rzędzie to komponent Cloth z Unity, który nie symuluje się w budowanym w kodzie buildzie WebGL — pozostawienie jej wisiącej obok ręcznie animowanych sieci pokazuje ten efekt, zamiast go opisywać.
Koncepcja, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo w jednym cyklu. Czapla siwa czatująca na bagnach o świcie: koncepcja AI (po lewej), modelowany w kodzie ptak z zagiętą nogą i stożkowym dziobem-sztyletem (na środku) oraz element działający w Unity (po prawej) — czeka, aż ryba wypłynie na powierzchnię, po czym atakuje. Szyja to SkinnedMeshRenderer zbudowany w całości w czasie działania programu, z kośćmi, wagami i bindposes zapisanymi w kodzie, dzięki czemu zgina się jak jedna ciągła krzywa zamiast łańcucha segmentów używanego wcześniej dla każdej postaci w tym laboratorium.
Koncepcja, rekonstrukcja w Blenderze i klatka z silnika na żywo w jednym cyklu. Kanciasty rajdowy samochód z lat 70. na żwirowym odcinku górskim: koncepcja AI (po lewej), eksport z Blendera modelowany w kodzie z wyciętymi nadkolami i pasem liberii dopasowanym od nadkola do nadkola (na środku) oraz element działający w Unity, w którym dwa samochody ścigają się — jeden z prawdziwym WheelCollider, drugi na kontroli rigidbody — z kurzem spod opon i skalną skarpą w tle (po prawej).
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — kanciasty rajdowy samochód z lat 70. w wyblakłym pomarańczu z dachowym wlotem powietrza, listwą czterech reflektorów, zaklejonymi światłami i wytartym pasem liberii. Cztery odniesienia kół napędzają prawdziwe WheelCollidery w studium fizyki Gravel Stage. Zaprojektowane z bliska: kabina wnika w nadwozie zamiast na nim spoczywać, opony chowają się wewnątrz wyciętych nadkoli zamiast wystawać poza karoserię, a pas liberii jest dopasowany od nadkola do nadkola, tak by nigdy nie przecinał otworu koła.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — kuty miedziany alembik z kopulastą pokrywą, łabędzią szyjką i spiralnym chłodnikiem opadającym do wybrzuszonego naczynia odbiorczego, a także wysmukłe szklane kolby z modelowaną objętością cieczy, zaszklone słoje i lichtarz. Cztery jednostki eksportu zasilają studium materiałów Alchemy Still; alembik jest dostarczany jako lustrzane odbicie w osi X, dzięki czemu jego chłodnik trafia po tej samej stronie co w koncepcji, już w silniku.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — zabawkowa katapulta ze skrzyżowanych belek, linowymi wiązaniami, szprychowymi kołami i ramieniem z kubłem; grupa Arm obraca się wokół modelowanego lokalizatora osi, aby napinać i wystrzeliwać w minigrze Siege Green.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — modularny zestaw twierdzy: powtarzalny krenelowany mur, wieża z banerem, łukowa brama i rekwizyty w postaci skrzyń i beczek. Składa się w element Keep Rise (22 instancje z tych 4 plików glb).
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — karmelowo-kremowy królik z różowo podszytymi uszami, błyszczącymi oczami i białym puszystym ogonem; uszy, głowa, nogi i ogon to grupy z prefiksami nazw dla rigu animacji Clover Hop.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — wiktoriańska latarnia uliczna z podświetlanymi oprawionymi szybkami, ławka z toczonymi nóżkami i listwami oraz kopulasta skrzynka pocztowa na słupie. Przygotowuje scenerię dla pogodowego elementu Rain Lane.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — okuta żelazem dębowa brama z węzłami-lokalizatorami zawiasów do otwierania w czasie działania programu, trójnożne palenisko na węgiel z emisyjnymi żarzącymi się węglami oraz kinkiet ścienny. Oświetlają wnętrze Torchlight Hall.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — złożony ze sfer kłusujący lis z białym kołnierzem na piersi, ciemnymi „skarpetkowymi” nogami i białym czubkiem ogona; węzły nóg, ogona i głowy mają prefiksy nazw pod rigging chodu w czasie działania programu. Gra główną rolę w elemencie Fox Hollow.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — karnawałowa półka z nagrodami z trzema złożonymi ze sfer pluszowymi misiami z filcu w kolorach mięty, różu i miodu, z pyszczkami i guzikowymi oczami siedzącymi na desce. Gra główną rolę w minigrze Midway Mania.
Budowa od koncepcji: koncepcja AI (po lewej) odtworzona w kodzie (po prawej) — błyszczące czerwone jabłko z ogonkiem i listkiem, przekrojona ćwiartka z czerwoną obwódką skórki, na karmelowej desce.
Trzy piętra tortu truskawkowo-czekoladowego na złotym postumencie — pierścienie różanego lukru, zapalone świeczki, owoce na każdej krawędzi i talerzyk deserowy z boku.
Warstwowa bułka, kotlet, sery cheddar na rogach, pomidor i sałata na drewnianej desce serwującej — z porcją frytek, sosikiem ketchupowym i plasterkami ogórka.
Pomarańczowy płócienny namiot wycięty w kształt czystego pryzmatu trójkątnego — ciemne wejście z rozsuniętymi zasłonkami, drążek kalenicowy, linki odciągowe do palików, kamienny krąg ogniska i latarnia.
Terakotowa wieża ze stożkową czerwoną czapą i czterema błękitnymi żaglami z kratownicą płócienną — świecące okno, drewniane drzwi, bele siana, worek ze zbożem i płot.
Czerwono-biała pasiasta wieża na skalistej wysepce — otwarty pokład latarni z jarzącą się lampą między słupkami, stożkowy dach, skrzynki na pomoście, beczka i pachołek cumowniczy.
Koncepcja (po lewej) a kod (po prawej): stopiony gliniany kaktus saguaro z uśmiechniętą buźką, grube, wygięte ramiona-rurki, różowy kwiat w kształcie kropli, terakotowa doniczka z piaskiem i kamykami.
Skupiona korona z trzech odcieni zieleni nad ciepłym pniem z sięgającą gałęzią — grzyby z czerwonymi kapeluszami, kępki trawy i powalona kłoda na leśnym poszyciu.
Turkusowe i fioletowe iglice wystrzelające z ciepłej skalnej wychodni — mieszanka świecących i szklistych kryształów, wokół rozrzucone odłamki i kamyki.
Arkaniczna biblioteczna szafa z trzema pełnymi rzędami kolorowych grzbietów i pochylonych książek — niebieski globus, świecąca mikstura i płaskie tomy na górze, świeca i stos książek poniżej.
Wiktoriańska żeliwna latarnia z ciepło świecącą lampą, rozszerzająca się podstawa na brukowanej ulicy — drewniana ławka i rozsypane jesienne liście dopełniają nocny zakątek.
Okrągła heraldyczna tarcza — głęboko niebieska powierzchnia ze złotym krzyżem, nitowana złota obręcz i polerowany stalowy środek, oparta o kamienny blok.
Dwuręczny młot wojenny ze stalową głowicą okutą złotem i skórzaną rękojeścią, wyłożony w kuźni — kowadło, żarzące się palenisko z węglem, wiadro do hartowania i sztabki.
Stalowe ostrze ze złotym jelcem i klejnotem na głowicy, wbite w omszały granitowy kamień-kowadło — świecące turkusowe pęknięcia promieniują od miejsca wbicia.
Pierwsza konstrukcja od koncepcji: grafika koncepcyjna AI (po lewej) odtworzona w geometrii zbudowanej kodem (po prawej) — smukła kość słoniowa powłoka, grafitowe przeguby, świecący cyjanowy rdzeń i oczy na stacji ładującej.
Wypolerowana miedziana kopuła na sześciu wygiętych stalowo-szarych nogach — złożone cyjanowe oczy-sensory, dwie anteny i porozrzucane śruby na podłodze warsztatu.
Dron zaparkowany na oznaczonym lądowisku — cztery tarcze wirnika z nasadkami LED, gimbal kamery z cyjanowym obiektywem, płozy do lądowania, skrzynka narzędziowa i zapasowy wirnik.
Dwunożny krokowiec o szerokiej postawie — łupkowy pancerz, cyjanowa przyłbica i oko-sensor, podwójne zasobniki rakietowe na ramionach, działka na ramionach ze świecącymi wylotami luf, gruzy na polu bitwy.
Przysadzisty mech przemysłowy — obudowa w bezpiecznej żółci, pas w ostrzegawczej pomarańczy, cyjanowa przyłbica i światła na klatce piersiowej, chwytaki zaciskowe, sygnalizator ostrzegawczy na plecaku.
Koncepcja (po lewej) a kod (po prawej): stopiony kadłub wydrążony cięciem boolowskim, ławka, dwa trójkątne żagle wycięte z paneli, jaskółczy proporzec, tafla wody z falami.
Dwupłatowiec akrobacyjny na płycie lotniska — karmazynowy kadłub, dwie łupkowe płaszczyzny skrzydeł ze wspornikami, skrzyżowane śmigło z kołpakiem, statecznik ogonowy i kołowe podwozie.
Arktyczno-łupkowy czołg bojowy — gąsienicowy układ jezdny ze stalowymi kołami jezdnymi, obrotowa wieża z długą armatą i hamulcem wylotowym, cyjanowy sensor, zasieki przeciwczołgowe i beczka z paliwem.
Ciężarówka robocza z czerwoną kabiną, szklaną osłoną i bocznymi oknami, drewnianą skrzynią ładunkową ze skrzynkami i beczką, bursztynowym światłem na dachu i świecącymi reflektorami.
Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — okrągła osłona silnika z obracającymi się węzłami śmigła, zastrzałowe skrzydło górnopłata, podwójne pływaki. Lata w banking figure-eight (zakręty ósemką) w Zatoce Wodnosamolotów w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — brama z wiszącym brązowym dzwonem, chatka świątynna z wielopoziomowym dachem i świecące kamienne latarnie. Rozbrzmiewa dźwiękiem wygenerowanym w kodzie na Polanie Świątynnej w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — jarmarczne stoisko z falbaniastym pasiastym daszkiem oraz zestaw układanych blaszanych puszek. Puszki otrzymują prawdziwe ciała sztywne w elemencie Alejka Puszek w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — czerwone blaszane ciało, kremowa maska twarzy, mosiężny herb i kluczyk w kształcie koniczyny. Jego nazwane części otrzymują nowe punkty obrotu i są proceduralnie animowane w marszu w elemencie Unity w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — zestaw trzech plików glb: stoisko z falbaniastym pasiastym daszkiem, żebrowane papierowe lampiony, listwowane skrzynki na warzywa. Trafia do oświetlonej lampionami nocnej sceny Unity w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej, uzupełniony wstecznie) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — pękaty kadłub z dużymi fazami, kremowa sterówka, opony jako odbojniki, bursztynowy komin. Unosi się na wodzie w porcie Unity o złotej godzinie w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej, uzupełniony wstecznie) i odtworzenie zbudowane w kodzie (po prawej) — pękate ciało złożone ze sfer, kremowy brzuszek, oczy z refleksem światła, proceduralne mikroszczegóły upierzenia. Żyje na lodowatym brzegu Unity w 3D Pipeline Lab.
Koncept (po lewej) odtworzony w kodzie (po prawej) — pękaty koralowy płaszcz, duże błyszczące oczy z bursztynową obwódką, osiem parametrycznych macek ze spiralnie zwiniętymi końcówkami i kremowymi rzędami przyssawek.
Pierwsze stworzenie z połączonej siatki: koncept (po lewej) odtworzony przy użyciu nowego procesu voxel-weld (po prawej) — jedno gładkie ciało z gliny, złote oczy, kremowy brzuszek, różowy uśmiech, wycięta liść lilii wodnej.
Żółw stawowy z wielopoziomową zieloną kopułą skorupy, głową z paciorkowatymi oczami, rozstawionymi kikutowatymi nogami i kremową płytą brzuszną — wokół liście lilii wodnej i kamienie.
Granatowy niczno-nocny shinobi z zamaskowanym otworem na oczy, karmazynowym pasem i szalikiem, katana zawieszona na plecach — na ziemi rozrzucone shuriken i kunai.
Skąpany w blasku księżyca biały skafander z lustrzaną złotą kopułą wizjera, panelem LED na piersi, plecakiem podtrzymywania życia i ciężkimi butami — wbita flaga, kamienie księżycowe i krater.
Fioletowa szata i kapelusz spięty gwiazdą, złoty pas, laska zwieńczona świecącą kulą — u jego stóp księga zaklęć, zwój i rozrzucone buteleczki z miksturami.
Sześciokołowy łazik badawczy do terenu wulkanicznego we wszystkich trzech fazach. Ortograficzny obrót (po lewej), uznany za nadrzędny wobec grafiki kluczowej, która maluje ten sam łazik w kolorze zakurzonej brązowej ziemi; model w Blenderze — szczegółowa rzeźba o 19 228 trójkątach z liniami paneli, nitami i żaluzjami, wypieczona na kadłub liczący 5200 trójkątów, który trafia do produkcji, z sześcioma kołami z kolcami wyeksportowanymi jako osobne nazwane węzły (na środku); oraz łazik na żywo w three.js, gdzie każde koło jest napędzane przez kontroler pojazdu Rapier oparty na raycastingu (po prawej). Cztery rundy audytu: w rundzie 3 szyba przednia była niewidoczna, ponieważ jej rama znajdowała się przed szkłem, a szyna podwozia znajdowała się 10 cm poniżej spodu opon, dopóki nie wykrył tego własny autotest prześwitu gry.
Bezsilnikowy pocztowy szybowiec z płótna i mosiądzu: mosiężna rama rurowa pod napiętym płótnem, wołowo-czerwona (oxblood) kapsuła kadłuba, delikatny wznios skrzydeł i usztywniony drutem statecznik, z taśmami żeber, sznurowaniem skrzydła oraz wskaźnikiem kokpitu wypieczonymi z modelu wysokopoligonowego na kadłub liczący 2192 trójkąty, który trafia do produkcji. To pierwszy zasób studia zbudowany na podstawie pisemnej specyfikacji zamiast namalowanego obrotu — generator obrazów wyczerpał tego ranka limit, więc paletę zapisano jako dokładne wartości sRGB hex (płótno #ddd2b8, mosiądz #b08d4a, oxblood #8e3b34), a proporcje przypięto do liczb, które specyfikacja mogła przenieść: rozpiętość 14 m, doskonałość ślizgu 17:1, wznios czytelny z przodu. Ściślejsze jako specyfikacja kolorów, słabsze jako kierunek artystyczny. Mosiądz przy pierwszym przebiegu wypiekł się na czarno — ten sam błąd DIFFUSE-dla-metalu co w poprzednim cyklu — więc wypiek ograniczono do płótna i drewna.
Brak projektów w tej kategorii. Wybierz inną kategorię.
Agenci AI modelują poprzez kod Blendera
Agenci AI piszą i uruchamiają skrypty Blender Python, sprawdzają rendery i poprawiają geometrię, materiały oraz animację. Żaden model nie jest dotykany myszką. Agent pisze skrypt Blender Python — wspólny zestaw do rzeźbienia łączy bryły, remesh’uje je voxelowo w jedną spójną masę, przypisuje materiały do poszczególnych powierzchni i wycina mikrodetale — a Blender w trybie headless renderuje i eksportuje wynik. Źródłem każdego assetu jest skrypt, który można przeczytać.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ rzeźbienie · łączenie brył + remesh voxelowy ✓ materiały · regiony PBR dla każdej powierzchni ✓ render · rig studyjny, klatka kontrolna ✓ eksport · asset.glb (glTF 2.0)
Rzeźby wysokopoligonowe, siatki gotowe do gry
Główne assety są najpierw rzeźbione w wysokiej gęstości — łańcuchy kropel, sierść pasmowa, wycięte detale — a następnie zapiekane w dół: mapy normalnych i occlusion z wysokiego poly trafiają na lekką siatkę do gry z pakowanymi mapami PBR. Jeden toczący się hero asset trafia do gry jako sfera o 3000 trójkątach, która wciąż wygląda jak swoja pełna rzeźba kropel.
Pipeline zapiekania — asset herowysokie poly → siatka do gry
✓
Gęsta rzeźbazespolone rowki, utwardzone detale — cel kontroli
✓
Zapiekanienormalne + AO z rzeźby na siatkę low-poly
Dla silników 2D każda klatka jest renderowana dwukrotnie — kolor oraz przebieg normalnych w przestrzeni kamery — dzięki czemu prawdziwe światła silnika przesuwają się po wyrenderowanych wcześniej sprite’ach. Rigi pod spodem korzystają z retargetowanego motion capture CMU, renderowanego do rzędów sprite’ów: prawdziwy ludzki ciężar w 76-pikselowej postaci.
Jedna klatka, dwa przebiegidiffuse + normalne
przebieg koloruprzebieg normalnych
Silnik odczytuje drugi obraz jako kształt powierzchni — jego światła cieniują sprite w czasie rzeczywistym.
Kontrolowane pod kątem koncepcji, runda po rundzie
Każda konstrukcja jest renderowana obok swojej karty koncepcyjnej i weryfikowana — sylwetka, proporcje, paleta, charakterystyczne detale — a następnie przebudowywana, aż runda nie znajdzie żadnych zastrzeżeń. Podpisy kart zachowują dowody: sześcio-rundowe poszukiwania pozy, ustalone zasady sierści, zgłoszony realny błąd albedo zamiast wysłania go dalej.
Kontrola formy — runda 4Czysto
✓
Sylwetkazgodna z obrotem z czterech kierunków
✓
Proporcjezmierzone względem karty, nie na oko
✓
Paletapróbkowana z renderu względem koncepcji
✓
Charakterystyczne detalekażdy element z listy jest obecny
Jak powstaje asset
01
Koncepcja
Grafika kluczowa i obroty AI wyznaczają cel — koncepcja jest umową.
02
Rzeźbienie w kodzie
Zestaw rzeźbiarski bpy: łączenie brył, remesh voxelowy, materiały dla poszczególnych powierzchni, sierść, mikrodetale.
03
Animacja
Motion capture CMU retargetowany na rig; cele 2D renderują rzędy sprite’ów z przebiegami normalnych.
04
Audyt
Renderowane obok koncepcji i przebudowywane — runda po rundzie — aż runda nie znajdzie żadnych zastrzeżeń.
05
Eksport
glTF dla silników 3D, arkusze sprite’ów dla silników 2D — trafiają prosto do elementów laboratorium.
Pytania i odpowiedzi
Czy te modele są naprawdę tworzone przez kod?
Tak — każdy asset jest tworzony jako skrypt Blender Python (bpy) przez agenta AI i budowany przez Blendera w trybie headless. Brak sesji w edytorze, brak pobranych modeli: źródłem każdego modelu jest skrypt, a grafika koncepcyjna obok niego to cel, względem którego był kontrolowany.
Co zawierają pliki do pobrania?
Eksporty glTF 2.0 (.glb) z materiałami PBR — a tam, gdzie podpis o tym mówi, nazwane lokalizatory pivotów, referencje punktów kontrolnych i rigi animacji, którymi silniki laboratorium sterują bezpośrednio. Powiązane eksporty wymienione na karcie są dołączone obok pliku głównego.
Na czym polega sztuczka ze sprite’ami z mapą normalnych?
Postacie przeznaczone na 2D są renderowane dwukrotnie na klatkę — kolor oraz przebieg normalnych w przestrzeni kamery — dzięki czemu silniki takie jak Godot, Defold i Phaser mogą oświetlać wyrenderowane wcześniej sprite’y prawdziwymi, dynamicznymi światłami. Ruch pochodzi z retargetowanego motion capture CMU.
Które laboratoria uczestniczą?
Każda karta podaje swoje źródło: elementy Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab i Concept Art Lab, a także własne prezentacje studia. Strona szczegółów każdego assetu prowadzi z powrotem do elementu, dla którego został stworzony.
Jak wybrać asset do przepływu pracy w danym silniku?
Sprawdź szczegóły projektu i dostępne pliki, a następnie skalę, orientację, materiały i przeznaczenie assetu. Różne elementy pokazują różne aspekty modelowania i eksportu.
Czy każdy model zawiera rig lub animację?
Nie należy tego zakładać. Studio obejmuje różne rodzaje assetów i eksperymentów; sprawdź konkretny element i jego pliki do pobrania, aby ustalić, czy zawiera rig lub animację.
Jak grafika koncepcyjna odnosi się do gotowego modelu?
Grafika koncepcyjna określa docelową sylwetkę, proporcje, materiały i nastrój. Porównaj model z przydatnych ujęć i w docelowym oświetleniu silnika, aby ocenić, jak wiernie odpowiada tej wizji.
Każda gra potrzebuje swojej oprawy artystycznej
Opisz grę — builder tworzy jej assety za pomocą tego samego studia.