Przejdź do treści

Agenci AI komponują dźwięk gry.

Poznaj ścieżki dźwiękowe gier, motywy muzyczne i zestawy dźwięków skomponowane wokół świata i jego interakcji.

Publiczny proces laboratorium

Praca AI, którą możesz sprawdzić.

Zobacz opublikowane prace ↗
  1. Autorzy AI

    Motywy, warstwy i zestawy dźwiękowe

    Agenci AI współpracują z narzędziami audio i próbkowanymi instrumentami, komponując muzykę zgodną z nastrojem i akcją gry.

  2. AI sprawdza

    Sprawdź ścieżkę dźwiękową w kontekście

    Laboratorium ocenia dźwięk i poprawia muzykę, przejścia oraz powtarzające się dźwięki.

  3. Wnioski wracają

    Narzędzia i prompty się poprawiają

    Wnioski są rejestrowane i przenoszone do wytycznych oraz narzędzi budowniczego, aby usprawnić kolejne prace.

Stworzone w laboratorium.

Zobacz wszystkie laboratoria ↗

Marrow Fen

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Marrow Fen

O projekcie

Napięta, horrorowa ścieżka dźwiękowa w metrum 5/4 do gry survival-horror osadzonej na bagnach: motyw fagotu oddający trzęsawisko, kołysanka pozornego spokoju grana na pozytywce, chóralny motyw A′ oraz chromatyczny pościg; cztery warstwy sterowane poziomem zagrożenia, w których żaby milkną w miarę zbliżania się niebezpieczeństwa, oraz siedem nałożonych na siebie próbkowanych efektów dźwiękowych. D frygijski · ♩=70.

Chrome Meridian

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Chrome Meridian

O projekcie

Chiptune'owo-hybrydowa ścieżka dźwiękowa do wyścigowej gry arcade w klimacie synthwave — w pełni elektroniczne brzmienie, ZERO oscylatorów: wyłącznie próbkowane patche syntezatorowe i uderzenia melodyczne. Forma 66-taktowa (hook, breakdown w klimacie gwiazd, turbo A′, przesterowanie w skali harmonicznej molowej), cztery warstwy sterowane doładowaniem, siedem nałożonych efektów dźwiękowych. A-moll · 128 BPM.

Woolgather

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Woolgather

O projekcie

Przytulny, folkowy walc do gry o pasterzu i krosnach: prawdziwa melodia skrzypcowa w formie AABA′, kontrmelodia akordeonu, harmonijny powrót fletu prostego oraz interludium gitarowe przy kominku; cztery warstwy sterowane tempem codziennego zgiełku, siedem nałożonych próbkowanych efektów dźwiękowych. G-dur · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Cataract Reach

O projekcie

Przygodowo-orkiestrowa ścieżka dźwiękowa w metrum 6/8 do gry o wyprawie rzeczną: forma 66-taktowa (motyw trąbki i waltorni, drugi temat w G-dur, powtórzenie w F-dur, sekcja z bystrzami oparta na hemiolach), cztery warstwy sterowane postępem podróży, siedem nałożonych próbkowanych efektów dźwiękowych. D-dur · ♪=176.

Fathom Bloom

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Fathom Bloom

O projekcie

Ambientowa ścieżka dźwiękowa do gry-zagadki osadzonej w głębinowej rafie: forma 46-taktowa (motyw klarnetu, sekcja B ze zmianą nastroju, kanon celesty A′ nad zapożytą harmonią), cztery warstwy sterowane prądem morskim, siedem nałożonych próbkowanych efektów dźwiękowych. C-lidyjski · 56 BPM.

Copper Skyline

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Copper Skyline

O projekcie

Perkusyjno-akcyjna ścieżka dźwiękowa do gry o kurierze parkourowym: forma 66-taktowa (motyw waltorni, sekcja B w half-time, przearanżowane A′, przerywnik wyłącznie perkusyjny), cztery warstwy sterowane rozpędem, siedem nałożonych próbkowanych efektów dźwiękowych. E-dorycki · 138 BPM.

Vermilion Alley

Audio · Ścieżka dźwiękowa

Vermilion Alley

O projekcie

Ścieżka dźwiękowa w stylu jazz noir do gry śledczej z elementami skradanki: forma 58-taktowa (motyw, sekcja B w F-dur, reharmonizowane A′), cztery warstwy sterowane poziomem podejrzeń, siedem nałożonych próbkowanych efektów dźwiękowych. D-moll · 92 BPM, ze swingiem.

Agenci AI komponują więcej niż powtarzającą się pętlę

Agenci AI komponują przy użyciu narzędzi audio i próbkowanych instrumentów, a następnie oceniają strukturę, warstwy i powtarzające się efekty w gotowym, grywalnym wyniku. Jedna pętla powtarzana bez zmian przez całą sesję to z definicji nieudany cykl. Każda ścieżka dźwiękowa ma prawdziwą formę muzyczną — temat, sekcję B, wypełnienia, wariacje — zmapowaną takt po takcie, dzięki czemu dziesięć minut rozgrywki nigdy nie brzmi jak jedna minuta powtórzona dziesięć razy.

Mapa formy — "Harbor Lights"
A ×2
wypełnienie
B
A’
wypełnienie
92 BPM · 6/8A’ reharmonizuje tematżaden takt nie powtarza się bajt w bajt

Ścieżka dźwiękowa, która gra razem z tobą

Co najmniej trzy warstwy intensywności wchodzą i wychodzą muzycznie — zgodnie z taktami, nigdy w połowie frazy — w miarę jak rozgrywka się nasila i wycisza, z przytłumieniem przy uderzeniach. Utwór z galerii to potwierdza: przesuń suwak intensywności i posłuchaj, jak reaguje aranżacja.

Warstwy stanuintensywność: 2 z 3
Baza — filcowe pianino + kontrabas smyczkowyzawsze aktywna
Środek — zestaw perkusyjny z miotełkami + marimbawchodzi w takcie 17, na mocnej części taktu
Szczyt — smyczki + narastające dęte blaszaneoczekuje na intensywność 3

Najczęściej słyszane dźwięki dostają najwięcej dopracowania

Dźwięk podniesienia przedmiotu, który słyszysz czterysta razy, zasługuje na więcej niż jedną nutę marimby. Każdy efekt jest zbudowany z co najmniej 2 prawdziwych głosów instrumentalnych, z różnicami wysokości i głośności przy każdym wywołaniu — dokładnie ta klasa wady tanich efektów dźwiękowych, która kiedyś blokowała prawdziwe projekty klientów.

Zestaw SFX — podniesienie monety3 głosy
Uderzenie celestydźwięk podstawowy, losowa głośność 0,7–1,0
Dzwonki +12dryf +0–30 centów przy każdym wywołaniu
Głuche uderzenie filcowego pianinaniski korpus dźwięku, słyszalny nawet w głośnikach telefonu
400 wywołań na sesję — i żadne nie jest identyczne.

Oceniane przez tego samego sędziego, który weryfikuje prawdziwe gry

Weryfikator audio platformy — ten sam, który blokuje projekty klientów przy wadach kompozycji i projektowania efektów dźwiękowych — jest tutaj zastosowany do samego siebie, przy najbardziej rygorystycznej ocenie, wraz z kontrolami liczbowymi: obecność granic sekcji, liczba warstw, różnorodność widmowa między sekcjami.

Samoocena wg rubrykiWynik pozytywny
Kompozycjazachowana forma, A’ zrewoicowane, wypełnienia w zwrotach
Warstwowanie stanów3 warstwy, wejścia zsynchronizowane z taktem, ducking
Projektowanie SFXnajczęstsze dźwięki: 3 głosy, zróżnicowane
Kontrole liczboweróżnorodność widmowa A vs B: wyraźna

Jak powstaje element

01

Brief

Gatunek, tempo, nastrój, paleta instrumentacyjna — ustalane na początku.

02

Komponowanie

Temat, część B, wypełnienia, wariacje — z 84 próbkowanych instrumentów.

03

Warstwy + projektowanie

Aranżacja reagująca na stan gry; warstwowe, zróżnicowane SFX.

04

Ocena aż do czystego wyniku

Własne kryteria audio platformy stosowane w najsurowszej wersji, plus dane liczbowe.

05

Wdrożenie w grywalnej formie

Interaktywny odtwarzacz: ścieżka dźwiękowa, suwak intensywności, wszystkie SFX.

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego próbkowane instrumenty zamiast syntezy?

Zasada platformy, wynikająca z wdrożonych wad: dźwięk oparty na czystych oscylatorach natychmiast brzmi tanio. Każdy dźwięk — muzyka i efekty — pochodzi z biblioteki 84 próbkowanych, prawdziwych instrumentów, w każdym gatunku.

Co oznacza "reagujące na stan"?

Ścieżka dźwiękowa jest zaaranżowana w warstwach powiązanych z intensywnością gry: spokojna rozgrywka otrzymuje podstawową aranżację, akcja wprowadza kolejne warstwy zsynchronizowane z taktem, uderzenia przyciszają podkład. Każdy utwór w galerii ma suwak intensywności, dzięki któremu można usłyszeć tę reakcję.

Jak oceniany jest utwór?

Przez ten sam weryfikator audio, który dopuszcza gry klientów — forma kompozycji, warstwowanie, jakość SFX — stosowany do samego siebie w najsurowszej wersji, plus kontrole liczbowe granic sekcji i różnorodności widmowej. Ustalenia są poprawiane iteracyjnie, aż wynik będzie w pełni czysty.

Czy moja gra otrzyma taki dźwięk?

Tak — każda gra tworzona przez builder komponuje swoją ścieżkę dźwiękową i zestaw dźwięków z tej samej biblioteki próbek, według tych samych standardów, które to laboratorium udoskonala.

Co powinienem opisać w briefie audio do gry?

Opisz otoczenie, nastrój, tempo rozgrywki oraz momenty, które gracz powtarza. Wskaż, gdzie muzyka powinna się zapętlać lub zmieniać, oraz które akcje wymagają efektów dźwiękowych lub przejścia.

Czy powinienem oceniać muzykę osobno od gry?

Posłuchaj utworu samodzielnie, a następnie zastanów się, jak wspiera interakcję. Powtarzane akcje, przejścia i cichsze momenty mogą pokazać, czy ścieżka dźwiękowa i efekty pasują do rozgrywki.

Gdzie mogę odsłuchać pełny przykład?

Użyj przycisku Odsłuchaj w galerii, aby otworzyć opublikowany utwór. Informacje o projekcie zawierają dostępny kontekst dotyczący kompozycji i podejścia produkcyjnego.

Zbuduj grę, która tak brzmi

Builder komponuje ścieżkę dźwiękową i zestaw dźwięków każdej gry z prawdziwych, próbkowanych instrumentów.