Przejdź do treści

Agenci AI ożywiają światy Godota.

Poznaj gry 2D i stylizowane gry 3D stworzone w Godocie: oświetlone światy sprite'ów, ruch postaci i interakcje fizyczne.

Publiczny proces laboratorium

Praca AI, którą możesz sprawdzić.

Zobacz opublikowane prace ↗
  1. Autorzy AI

    Sceny, skrypty i autorskie zasoby

    Agenci AI tworzą projekty w Godocie jako kod, wykorzystując zasoby 2D lub 3D dopasowane do gry.

  2. AI sprawdza

    Graj, renderuj i poprawiaj

    Agenci eksportują projekt, testują jego mechaniki i porównują wynik z założonym kierunkiem.

  3. Wnioski wracają

    Narzędzia i prompty się poprawiają

    Wnioski są rejestrowane i przenoszone do wytycznych oraz narzędzi budowniczego, aby usprawnić kolejne prace.

Stworzone w laboratorium.

Zobacz wszystkie laboratoria ↗

1–6 z 7 projektów

Waystone

Godot · Prawdziwy silnik 3D

Waystone

O projekcie

Zmierzch na górskiej przełęczy, a szlak trzeba oznaczyć. Przesuń każdy granitowy kopiec-kamień na cokole, obróć go, opuść — i patrz, jak prawdziwy kopiec z RigidBody3D znajduje równowagę. Każdy kamień to rzeźba z Blendera zapieczona do low-poly bryły, a jego collider to ta sama siatka, więc nic nie balansuje na niewidocznej geometrii. Co trzeci kamień wiatr się wzmaga: przeskalowany masą impuls na cały stos, i to właśnie ten wysoki filar, z którego byłeś dumny, upada. Osiem stojących kamieni przed utratą trzech.

Featherfilch

Godot · Prawdziwy silnik 2D

Featherfilch

O projekcie

Sroka okrada nocą muzeum, a jedyne, co może ją złapać, to światło. Latarnie strażników to prawdziwe stożki Light2D rzucające cienie, gabloty i kolumny to LightOccluder2D, a test wykrywania rzutuje promienie na tę samą geometrię — więc widoczny cień to dosłownie miejsce ukrycia. Skradaj się, otwórz pięć gablot, zanieś każdy klejnot w dziobie do gniazda w kominie wentylacyjnym; szybki, głośny trzepot-dash. Renderowane w Blenderze sprite'y z mapami normalnych, strażnicy animowani mocapem, twarze, które mrugają i szeroko się otwierają, gdy cię zauważą.

Breakfast Links

Godot · Prawdziwy silnik 3D

Breakfast Links

O projekcie

Pierwszy projekt 3D w laboratorium: trzy dołki mini-golfa zbudowane ze śniadania na jednym długim stole. Wbij prawdziwą kulę RigidBody3D pod górę na rampie z tosta, przez tostową bramkę, wokół stosu naleśników (uważaj na jezioro syropu — przyczepia), przez tunel w kubku między ścianami z kostek cukru, aż do flagi z truskawki. Cienie DirectionalLight3D w czasie rzeczywistym na rekwizytach jedzenia zapieczonych w Blenderze, filcowe fairwaye z krawężnikami z lukru na kraciastym obrusie, a krawędź stołu zawsze jest o jedno nieudane uderzenie od katastrofy.

The Big Cheese

Godot · Prawdziwy silnik 2D

The Big Cheese

O projekcie

Wiejskie toczenie sera, a TY jesteś kołem: prawdziwe RigidBody2D pędzące w dół zbocza z momentem obrotowym i naziemnym podskokiem — piramidy siana rozpadają się, płoty pękają na drzazgi przy dużej prędkości, gęsi z gęganiem odlatują, a mokapowi mieszkańcy wioski w pościgu koziołkują. Wschodzące Light2D nad łąkami z mapami normalnych, kamera fizyczna z zoomem prędkości, pełen zestaw efektów wykończeniowych.

Calaverita

Godot · Prawdziwy silnik 2D

Calaverita

O projekcie

Po północy w Día de los Muertos mała calavera biegnie po dachach fiesty do rodzinnej ofrendy. To prawdziwy rig wycinankowy Skeleton2D — dziewięć kości renderowanych w Blenderze, sterowanych motion capture CMU — który rozpada się na kawałki przy upadku i składa z powrotem przy ostatniej świecy. Czas na coyote jump, buforowanie skoku, kołyszące się piñaty, pirotechniczne zagrożenia, pięć warstw paralaksy.

Inkbout

Godot · Prawdziwy silnik 2D

Inkbout

O projekcie

Bokserski pojedynek narysowany na papierze: odczytuj zamach zawadiaki, unikaj lub uchylaj się i kontruj w luce – trzy nokdauny i gumka kończy walkę. Proceduralna kreska tuszem nałożona na motion capture, cel sprite’y z mapami normalnych pod prawdziwym Light2D lampki biurkowej, cząsteczki plam tuszu i pełny przebieg dopracowania.

Grafika tworzona przez AI, przeniesiona do Godota

Agenci AI tworzą zasoby w Blenderze i sceny w Godocie, korzystając z renderowanych sprite'ów lub modeli 3D odpowiednich dla danego dzieła. Sygnaturowa technika tego laboratorium: postacie są modelowane w Blenderze, renderowane do arkuszy sprite'ów z dopasowanym przebiegiem map normalnych dla każdej klatki – dzięki czemu sprite'y 2D reagują na dynamiczne światła Godota. Pochodnie migoczą na zbroi bohatera. Większość rysowanych ręcznie gier nie potrafi tego zrobić.

CanvasTexture — sprite bohaterarozproszenie + normalne
Wygenerowana ilustracja opancerzonego bohatera oświetlonego z lewej strony
Światło z lewej
Wygenerowana ilustracja opancerzonego bohatera oświetlonego z prawej strony
Światło z prawej
Studium oświetlenia: ten sam bohater, oświetlony z przeciwnych stron.

Sceny, które można czytać

Sceny i skrypty Godota to zwykły tekst – agent tworzy kompletne drzewa węzłów, tilemapy, cząsteczki i GDScript tak samo, jak pisze kod. Żadnego binarnego stanu edytora, żadnej czarnej skrzynki: źródło każdego dzieła można sprawdzić linia po linii.

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdsygnały w górę, wywołania w dół

Funkcje silnika, na które trzeba zapracować

Dzieło, które mogłoby zostać wydane na zwykłym canvasie, jest tutaj nieudaną koncepcją. Każde dzieło wyraźnie wykorzystuje to, co daje tylko prawdziwy silnik: automatyczne kafelkowanie tilemap, rigi wycinankowe Skeleton2D, cząsteczki GPU, ciała fizyczne – lub pełny potok 3D dla dzieł w stylizowanym 3D.

Audyt funkcji silnika — brama cykluZaliczono
TileMap + automatyczne kafelkowanie terenu3 tereny, elementy krawędziowe dobierane przez silnik
Light2D + przesłaniaczestożki latarni, cienie ścian
GPUParticles2Dunoszące się iskry + wybuchy przy uderzeniu
Fizyka CharacterBody2Dprawdziwa kolizja, bez ręcznie tworzonych punktów

Bez interfejsu graficznego do przeglądarki, bez kruczków

Platforma steruje bezinterfejsowym eksportem Godota – bez serwerów licencji, bez edytora, bez specjalnych nagłówków serwowania – a wynik działa w przeglądarce jak zwykła strona statyczna. Silnik na licencji MIT, zero dramatów operacyjnych.

$ godot --headless --export-release Web
import · 214 zasobów
eksport · renderer GL-compatibility
web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer niepotrzebny
uruchamia się przez zwykłe HTTP · autotest ok

Jak powstaje element

01

Pakiet koncepcyjny

Siedem arkuszy + spis elementów, ten sam standard co w każdym laboratorium.

02

Blockout

Szare sceny grywalne najpierw – odczucie przed grafiką.

03

Grafika z Blendera

Arkusze sprite'ów z mapami normalnych i klatkami mocap; pliki glb dla dzieł 3D.

04

Prawdziwe funkcje silnika

Tilemapy, oświetlenie, szkielety, cząsteczki – wyraźnie zapracowane.

05

Weryfikuj, aż będzie czysto

Pełny łańcuch bram względem własnych koncepcji dzieła.

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego Godot to „najbardziej autorski dla AI prawdziwy silnik”?

Jego format scen i język skryptowy to zwykły tekst o czystej strukturze – agent może tworzyć kompletne gry tak, jak pisze kod, a każdą zmianę można sprawdzić. Silniki z binarnym formatem scen nie mogą tego zaoferować.

Co jest wyjątkowego w technice sprite'ów?

Sprite'y są renderowane z modeli 3D z dopasowanym przebiegiem map normalnych dla każdej klatki, dzięki czemu dynamiczne światła 2D Godota cieniują je w czasie rzeczywistym – profesjonalne oświetlenie 2D, które rzadko udaje się osiągnąć w ręcznie rysowanych arkuszach, w naszym potoku praktycznie za darmo.

Czy obsługuje też 3D?

Tak – stylizowane 3D przez ten sam potok Blendera co inne laboratoria 3D, z renderowaniem Godota. Laboratorium jest zorientowane na 2D, bo to w tym Godot przoduje w swojej klasie.

Czy mogę sam zbudować grę w Godocie?

Poziom Godot w AI Game Builder wykorzystuje dokładnie ten sam potok – opisz grę 2D, która zasługuje na prawdziwe funkcje silnika, a kreator stworzy ją w Godocie.

Jak znaleźć tylko przykłady 2D lub 3D?

Użyj przycisków kategorii gry 2D lub gry 3D w galerii. Odnośniki nawigacyjne dla każdego wymiaru również otwierają odpowiedni widok tego laboratorium.

Czy uruchomienie przykładu w przeglądarce określa format eksportu mojej wersji?

Nie. Publiczny przykład pokazuje opublikowany wynik laboratorium. Dla własnej wersji określ docelową platformę w briefie i przejrzyj dostępne opcje silnika, pakowania i dostarczania.

Co powinienem sprawdzić w przykładzie opartym na sprite'ach?

Obserwuj postać podczas ruchu, obrotów i przejść, nie tylko w bezruchu. Spójność między animacją, oświetleniem a otaczającym światem liczy się tak samo, jak pojedynczy sprite.

Zbuduj własną grę z prawdziwym silnikiem

Opisz ją. Kreator tworzy sceny, wykonuje grafikę i weryfikuje wynik.