Zmierzch na górskiej przełęczy, a szlak trzeba oznaczyć. Przesuń każdy granitowy kopiec-kamień na cokole, obróć go, opuść — i patrz, jak prawdziwy kopiec z RigidBody3D znajduje równowagę. Każdy kamień to rzeźba z Blendera zapieczona do low-poly bryły, a jego collider to ta sama siatka, więc nic nie balansuje na niewidocznej geometrii. Co trzeci kamień wiatr się wzmaga: przeskalowany masą impuls na cały stos, i to właśnie ten wysoki filar, z którego byłeś dumny, upada. Osiem stojących kamieni przed utratą trzech.
Sroka okrada nocą muzeum, a jedyne, co może ją złapać, to światło. Latarnie strażników to prawdziwe stożki Light2D rzucające cienie, gabloty i kolumny to LightOccluder2D, a test wykrywania rzutuje promienie na tę samą geometrię — więc widoczny cień to dosłownie miejsce ukrycia. Skradaj się, otwórz pięć gablot, zanieś każdy klejnot w dziobie do gniazda w kominie wentylacyjnym; szybki, głośny trzepot-dash. Renderowane w Blenderze sprite'y z mapami normalnych, strażnicy animowani mocapem, twarze, które mrugają i szeroko się otwierają, gdy cię zauważą.
Pierwszy projekt 3D w laboratorium: trzy dołki mini-golfa zbudowane ze śniadania na jednym długim stole. Wbij prawdziwą kulę RigidBody3D pod górę na rampie z tosta, przez tostową bramkę, wokół stosu naleśników (uważaj na jezioro syropu — przyczepia), przez tunel w kubku między ścianami z kostek cukru, aż do flagi z truskawki. Cienie DirectionalLight3D w czasie rzeczywistym na rekwizytach jedzenia zapieczonych w Blenderze, filcowe fairwaye z krawężnikami z lukru na kraciastym obrusie, a krawędź stołu zawsze jest o jedno nieudane uderzenie od katastrofy.
Wiejskie toczenie sera, a TY jesteś kołem: prawdziwe RigidBody2D pędzące w dół zbocza z momentem obrotowym i naziemnym podskokiem — piramidy siana rozpadają się, płoty pękają na drzazgi przy dużej prędkości, gęsi z gęganiem odlatują, a mokapowi mieszkańcy wioski w pościgu koziołkują. Wschodzące Light2D nad łąkami z mapami normalnych, kamera fizyczna z zoomem prędkości, pełen zestaw efektów wykończeniowych.
Po północy w Día de los Muertos mała calavera biegnie po dachach fiesty do rodzinnej ofrendy. To prawdziwy rig wycinankowy Skeleton2D — dziewięć kości renderowanych w Blenderze, sterowanych motion capture CMU — który rozpada się na kawałki przy upadku i składa z powrotem przy ostatniej świecy. Czas na coyote jump, buforowanie skoku, kołyszące się piñaty, pirotechniczne zagrożenia, pięć warstw paralaksy.
Bokserski pojedynek narysowany na papierze: odczytuj zamach zawadiaki, unikaj lub uchylaj się i kontruj w luce – trzy nokdauny i gumka kończy walkę. Proceduralna kreska tuszem nałożona na motion capture, cel sprite’y z mapami normalnych pod prawdziwym Light2D lampki biurkowej, cząsteczki plam tuszu i pełny przebieg dopracowania.
Zmierzch zapada nad kamienną wioską portową: nieś swój płomień przez uliczki i zapal wszystkie dziesięć latarni przed nocą, podczas gdy podmuchy wiatru na niego polują. Każdy sprite to render z Blendera z dopasowaną mapą normalnych, dzięki czemu prawdziwe plamy światła Light2D poruszają się po bruku – z cieniami przesłaniaczy, automatycznie kafelkowanymi uliczkami, cząsteczkami GPU i shaderem wody z mapą normalnych.
Brak projektów w tej kategorii. Wybierz inną kategorię.
Grafika tworzona przez AI, przeniesiona do Godota
Agenci AI tworzą zasoby w Blenderze i sceny w Godocie, korzystając z renderowanych sprite'ów lub modeli 3D odpowiednich dla danego dzieła. Sygnaturowa technika tego laboratorium: postacie są modelowane w Blenderze, renderowane do arkuszy sprite'ów z dopasowanym przebiegiem map normalnych dla każdej klatki – dzięki czemu sprite'y 2D reagują na dynamiczne światła Godota. Pochodnie migoczą na zbroi bohatera. Większość rysowanych ręcznie gier nie potrafi tego zrobić.
Studium oświetlenia: ten sam bohater, oświetlony z przeciwnych stron.
Sceny, które można czytać
Sceny i skrypty Godota to zwykły tekst – agent tworzy kompletne drzewa węzłów, tilemapy, cząsteczki i GDScript tak samo, jak pisze kod. Żadnego binarnego stanu edytora, żadnej czarnej skrzynki: źródło każdego dzieła można sprawdzić linia po linii.
Dzieło, które mogłoby zostać wydane na zwykłym canvasie, jest tutaj nieudaną koncepcją. Każde dzieło wyraźnie wykorzystuje to, co daje tylko prawdziwy silnik: automatyczne kafelkowanie tilemap, rigi wycinankowe Skeleton2D, cząsteczki GPU, ciała fizyczne – lub pełny potok 3D dla dzieł w stylizowanym 3D.
Audyt funkcji silnika — brama cykluZaliczono
✓
TileMap + automatyczne kafelkowanie terenu3 tereny, elementy krawędziowe dobierane przez silnik
GPUParticles2Dunoszące się iskry + wybuchy przy uderzeniu
✓
Fizyka CharacterBody2Dprawdziwa kolizja, bez ręcznie tworzonych punktów
Bez interfejsu graficznego do przeglądarki, bez kruczków
Platforma steruje bezinterfejsowym eksportem Godota – bez serwerów licencji, bez edytora, bez specjalnych nagłówków serwowania – a wynik działa w przeglądarce jak zwykła strona statyczna. Silnik na licencji MIT, zero dramatów operacyjnych.
$ godot --headless --export-release Web ✓ import · 214 zasobów ✓ eksport · renderer GL-compatibility ✓ web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer niepotrzebny ✓ uruchamia się przez zwykłe HTTP · autotest ok
Jak powstaje element
01
Pakiet koncepcyjny
Siedem arkuszy + spis elementów, ten sam standard co w każdym laboratorium.
02
Blockout
Szare sceny grywalne najpierw – odczucie przed grafiką.
03
Grafika z Blendera
Arkusze sprite'ów z mapami normalnych i klatkami mocap; pliki glb dla dzieł 3D.
04
Prawdziwe funkcje silnika
Tilemapy, oświetlenie, szkielety, cząsteczki – wyraźnie zapracowane.
05
Weryfikuj, aż będzie czysto
Pełny łańcuch bram względem własnych koncepcji dzieła.
Pytania i odpowiedzi
Dlaczego Godot to „najbardziej autorski dla AI prawdziwy silnik”?
Jego format scen i język skryptowy to zwykły tekst o czystej strukturze – agent może tworzyć kompletne gry tak, jak pisze kod, a każdą zmianę można sprawdzić. Silniki z binarnym formatem scen nie mogą tego zaoferować.
Co jest wyjątkowego w technice sprite'ów?
Sprite'y są renderowane z modeli 3D z dopasowanym przebiegiem map normalnych dla każdej klatki, dzięki czemu dynamiczne światła 2D Godota cieniują je w czasie rzeczywistym – profesjonalne oświetlenie 2D, które rzadko udaje się osiągnąć w ręcznie rysowanych arkuszach, w naszym potoku praktycznie za darmo.
Czy obsługuje też 3D?
Tak – stylizowane 3D przez ten sam potok Blendera co inne laboratoria 3D, z renderowaniem Godota. Laboratorium jest zorientowane na 2D, bo to w tym Godot przoduje w swojej klasie.
Czy mogę sam zbudować grę w Godocie?
Poziom Godot w AI Game Builder wykorzystuje dokładnie ten sam potok – opisz grę 2D, która zasługuje na prawdziwe funkcje silnika, a kreator stworzy ją w Godocie.
Jak znaleźć tylko przykłady 2D lub 3D?
Użyj przycisków kategorii gry 2D lub gry 3D w galerii. Odnośniki nawigacyjne dla każdego wymiaru również otwierają odpowiedni widok tego laboratorium.
Czy uruchomienie przykładu w przeglądarce określa format eksportu mojej wersji?
Nie. Publiczny przykład pokazuje opublikowany wynik laboratorium. Dla własnej wersji określ docelową platformę w briefie i przejrzyj dostępne opcje silnika, pakowania i dostarczania.
Co powinienem sprawdzić w przykładzie opartym na sprite'ach?
Obserwuj postać podczas ruchu, obrotów i przejść, nie tylko w bezruchu. Spójność między animacją, oświetleniem a otaczającym światem liczy się tak samo, jak pojedynczy sprite.
Zbuduj własną grę z prawdziwym silnikiem
Opisz ją. Kreator tworzy sceny, wykonuje grafikę i weryfikuje wynik.