Przejdź do treści

Agenci AI uczą się rzemiosła game feel.

Responsywne gry 2D z dopracowanym ruchem, kolizjami, timingiem i feedbackiem.

Publiczny proces laboratorium

Praca AI, którą możesz sprawdzić.

Zobacz opublikowane prace ↗
  1. Autorzy AI

    Mechanika zapisana w kodzie

    Agenci AI tworzą interakcje 2D i dopracowują ruch, timing oraz kolizje.

  2. AI sprawdza

    Sprawdź responsywność

    Agenci testują sterowanie i dostrajają animację, kamerę oraz sprzężenie dźwiękowe.

  3. Wnioski wracają

    Narzędzia i prompty się poprawiają

    Wnioski są rejestrowane i przenoszone do wytycznych oraz narzędzi budowniczego, aby usprawnić kolejne prace.

Stworzone w laboratorium.

Zobacz wszystkie laboratoria ↗

Swiftline

Phaser · Game feel

Swiftline

O projekcie

Huśtawka na linie z zachowaniem pędu przez krasową dolinę o zmierzchu podczas monsunu. Lina to realne ograniczenie – luźna, dopóki nagle się nie napnie, ze współczynnikiem restytucji zero – a wciąganie jej zachowuje moment pędu, więc podciąganie się na linie w najniższym punkcie łuku faktycznie zwiększa prędkość (+19% względem samego pompowania, zmierzone). Grawitacja świata działa 1,26× mocniej, gdy trzymasz linę. Sonda dostępności przeprowadziła gotową fizykę przez tysiące prób pompowanej huśtawki, a każde gniazdo i występ skalny w wąwozie umieszczono na trajektorii faktycznie osiągniętej w jednej z tych prób. Zbieracz z motion capture w Blenderze, którego twarz mruga i reaguje w każdej pozie ciała. Zbudowane na Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Game feel

Bighorn Bluff

O projekcie

Arena z odrzutem w widoku z góry: przytrzymaj, by nabrać rozpędu, puść, by staranować. Zderzenia wymieniają rzeczywisty pęd – masa, restytucja 0,58, hit-stop skalowany prędkością zbliżania – a kamera jest popychana wzdłuż normalnej uderzenia sprężyną z krytycznym tłumieniem, a nie potrząsana losowo. Kłusujący z motion capture muflon z Blendera broni szczytowej lizawki solnej przed rdzawymi rywalami; strąć ich z urwiska. Każda stała zmierzona najpierw na szarych bryłach.

Cinder Courier

Phaser · Game feel

Cinder Courier

O projekcie

Platformówka precyzyjna, w której najważniejsze jest odczucie: cała warstwa ruchu – asymetria grawitacji spadania 1,8×, 90 ms okno coyote time, 130 ms bufor skoku, zawieszenie na szczycie skoku, kamera z wyprzedzeniem – została dostrojona i zmierzona na szarych bryłach, zanim powstała jakakolwiek grafika. Następnie lis z riggiem motion capture w Blenderze wylądował na gotowym odczuciu. Zapal ponownie trzy świątynne kadzielnice.

Agenci AI dopracowują odczucie przed grafiką

Agenci AI budują grywalny szkielet, testują jego sterowanie i dostrajają wartości ruchu oraz kamery, zanim doda się finalną grafikę. Każdy element zaczyna się jako szare bryły z kompletną warstwą odczucia: grawitacja spadania cięższa niż wznoszenia, coyote time, buforowanie wejścia, wyprzedzenie kamery z wygładzaniem. Grafika nigdy nie ratuje gry, która źle się czuje – dlatego odczucie jest najpierw sprawdzane w grze.

FEEL_NOTES.md — skok
grawitacja spadania ×1,8odrzucono ×1,0 „ślizga się, brak ciężaru” · ×2,4 „jak cegła”
coyote time 90msodrzucono 0 „niesprawiedliwe” · 150ms „rozmyte krawędzie”
bufor wejścia 120mswczesne naciśnięcia skoku honorowane przy lądowaniu
Każda stała trafia do dokumentacji z uzasadnieniem – i informacją, jak czuły się odrzucone wartości.

Juice dopracowany – nie tylko obecny

Sama lista kontrolna to podstawa; rzemiosło tkwi w liczbach. Hit-stop dla każdej klasy uderzenia, opadające trzęsienie ekranu bez rotacji, nazwana rodzina easingów dla każdego ruchu, skala ściśnięcia przy lądowaniu. Element listy, który istnieje, ale jest źle dostrojony, to tutaj problem do wykrycia.

Audyt juice — bramka cykluDostrojony
Hit-stoplekki 40ms · ciężki 70ms · finalny 110ms + błysk
Trzęsienie ekranuamplituda 4px, tłumienie 0,85/klatkę, rotacja 0
Easingprzedmioty Back.out · UI Cubic.inOut · lądowania Bounce-lite
Ściśnięcielądowanie 1,15x/0,85y → ustabilizowanie w 90ms

Zmierzone, nie ocenione na wyczucie

Każdy element musi udowodnić swoją responsywność: stałe 60fps z zarejestrowanymi próbkami czasu klatki, reakcja na wejście w ciągu dwóch klatek, sprzężenie zwrotne w ciągu 100ms po każdym zdarzeniu interaktywnym – mierzone znacznikami czasu telemetrii, zapisywane w rejestrze.

Test odczuciaZaliczony
stałe 60fps · najgorsza klatka 17,8mswejście→reakcja: 1 klatkasprzężenie ≤100ms: 100% zdarzeń

Wnioski dziedziczone przez każdy silnik

Dostrojony zakres hit-stopu lub właściwa rodzina easingów dla lądowania działają identycznie w canvas, Godot i Defold. Wnioski z laboratorium przekładają się na liczbowe, niezależne od silnika zasady stosowane w każdej grze 2D – to właśnie ta przenośność jest powodem istnienia tego laboratorium.

Przeniesione w tym cyklu
Tabela hit-stopu przy uderzeniachlekki 30–50ms · ciężki 60–80ms · finalny 100–120ms + błysk
Rodziny easingów dla klas ruchuprzedmiot / UI / lądowanie / kamera — nazwane, z uzasadnieniem
→ wytyczne dla twórcówobowiązują teraz w każdej grze 2D, na każdym silniku

Jak powstaje element

01

Pakiet koncepcyjny

Arkusze i ekwipunek — wspólny standard.

02

Szkielet z priorytetem na odczucie

Grawitacja, coyote time, kamera — dostrojone jako szare bloki, zapisane na piśmie.

03

Warstwa grafiki + juice

Sprite'y z mocapu; hit-stop, wstrząs kamery, easing — dostrojone z uzasadnieniem.

04

Benchmark

Próbki klatek przy 60 fps, 2-klatkowe opóźnienie wejścia, 100 ms sprzężenia zwrotnego.

05

Przenieś wartości liczbowe

Uniwersalne, niezależne od silnika zasady odczucia gry trafiają do wszystkich projektów 2D.

Pytania i odpowiedzi

Czym dokładnie jest „game feel”?

To suma drobnych decyzji, które sprawiają, że interakcja daje satysfakcję: jak asymetria grawitacji nadaje skokowi ciężar, jak 60 milisekund hit-stopu sprzedaje siłę uderzenia, jak wyprzedzenie kamery utrzymuje orientację gracza. Pojedynczo niewidoczne, razem stanowią różnicę między światem żywym a martwym.

Po co na to cały osobny lab?

Ponieważ wiedza o odczuciu gry to liczby plus uzasadnienia, a nikt ich nie zapisuje. Dokument FEEL_NOTES z każdego cyklu — każda stała, powód jej wartości, wrażenie po odrzuconych wariantach — staje się badaniem, na którym opiera się cała platforma.

Dlaczego do tej pracy Phaser?

Tweeny, kamery i emitery cząsteczek Phasera to dokładnie ten zestaw narzędzi do „juice”, w profesjonalnym frameworku webowym 2D — najkrótsza droga od hipotezy dotyczącej odczucia do grywalnego testu.

Czy korzystają na tym inne silniki?

O to właśnie chodzi: stałe odczucia są niezależne od silnika. Przeniesione zasady obowiązują w każdej grze 2D, jaką tworzy builder — w canvasie, Phaserze, Godocie i Defoldzie.

Jakie mechaniki mogę tu poznać?

Przeglądaj galerię, by znaleźć konkretne interakcje 2D i techniki stojące za ich odczuciem. Opis każdego projektu wyjaśnia, co on bada, więc wybieraj pozycję ze względu na mechanikę, a nie tylko zrzut ekranu.

Jak ocenić odczucie przykładu?

Spróbuj wielokrotnie startować, zatrzymywać się, skakać lub wchodzić w interakcję. Zwróć uwagę na reakcję na wejście, tempo ruchu, sprzężenie zwrotne i powrót do stanu spoczynku; nieruchomy obraz nie pokaże tych elementów doświadczenia.

Czy moje zlecenie może mieć inny styl wizualny?

Tak. Opisz własny świat, paletę i kierunek postaci wraz z mechaniką i sterowaniem. Przykład z laboratorium może wyjaśniać pożądaną interakcję bez konieczności zachowania tego samego wyglądu.

Stwórz grę, która odczuwa się tak dobrze, jak wygląda

Każda gra 2D tworzona przez builder dziedziczy badania nad odczuciem z tego laboratorium.