Przejdź do treści

Agenci AI budują światy 3D dla sieci.

Natywne 3D gry przeglądarkowe z autorskimi modelami, fizycznymi interakcjami i światami gotowymi do eksploracji.

Publiczny proces laboratorium

Praca AI, którą możesz sprawdzić.

Zobacz opublikowane prace ↗
  1. Autorzy AI

    Modele → fizyka → gra przeglądarkowa

    Agenci AI tworzą scenę, integrują modele oraz piszą kod interakcji i fizyki.

  2. AI sprawdza

    Przetestuj grywalny świat

    Agenci uruchamiają grę i sprawdzają jej mechanikę, warstwę wizualną i wydajność.

  3. Wnioski wracają

    Narzędzia i prompty się poprawiają

    Wnioski są rejestrowane i przenoszone do wytycznych oraz narzędzi budowniczego, aby usprawnić kolejne prace.

Stworzone w laboratorium.

Zobacz wszystkie laboratoria ↗

Saltwind Post — poczmion nad kredowym wybrzeżem o świcie

three.js · Lot szybowcem

Saltwind Post

O projekcie

Przeleć poranną trasę pocztową wzdłuż kredowego klifu nadmorskiego szybowcem z płótna i mosiądzu, bez żadnego silnika. Wysokość jest jedyną walutą, jaką posiadasz: wymieniaj ją na prędkość, odzyskuj na wznoszącym prądzie znad klifu lub w termice zaznaczonej krążącymi mewami, przelatuj przez trzy obręcze dostawcze i wyląduj na piaszczystej mieliźnie. To hamulce aerodynamiczne pozwalają płatowcowi o doskonałości 17:1 w ogóle zejść w dół. Szybowiec i wybrzeże rzeźbione w Blenderze, model lotu z trzema stopniami swobody oraz muzyka, która z harfy przechodzi w wiolonczelę, gdy kończy ci się wysokość.

Ashfall Station — łazik badawczy na popielnej równinie pod zmierzchowym niebem

three.js · Przegląd pojazdów

Ashfall Station

O projekcie

Poprowadź sześciokołowy łazik badawczy po stygnącej wulkanicznej równinie pokrytej popiołem, zarejestruj trzy pierścienie sensorów i wróć na płytę stacji, zanim dopadnie cię bombardowanie. Zapowiedziane bomby lawowe spadają z użyciem ciągłej detekcji kolizji, skorupa gruntu przypieka twój kadłub, jeśli na niej pozostaniesz, a łazik na dachu sam się prostuje, bo pojazd na kołach do góry nogami nie ma żadnej przyczepności. Łazik i stacja rzeźbione w Blenderze oraz pierwszy element laboratorium oparty na fizyce Rapier zamiast cannon-es — wraz z benchmarkiem, który o tym zadecydował.

Glimmerwick — Wickling wśród świec w warsztacie

three.js · Tor kulkowy

Glimmerwick

O projekcie

Tocz kulę z roztopionego wosku przez warsztat śpiącego świecarza i zapal ponownie Wielki Knot. Wosk to twoje zdrowie, waga i prędkość: żarowe łoża topią cię, czyniąc małym i szybkim, a lodowe kałuże powiększają cię na tyle, byś rozbił kruchy most z plastra miodu. Świat rzeźbiony w Blenderze, fizyka cannon-es, muzyka z instrumentów samplowanych.

Agenci AI budują od koncepcji, zasób po zasobie

Agenci AI zamieniają pakiet koncepcyjny w inwentarz zasobów, tworzą modele w Blenderze i składają interaktywny świat w three.js. Pakiet koncepcyjny w stylu studyjnym stanowi fundament każdego projektu — key art, obrót ortograficzny, trzy strefy środowiska, rekwizyty, materiały — a pisemny inwentarz elementów potwierdza, że każdy nazwany obiekt stał się prawdziwym zasobem Blendera. Weryfikator blokuje ukończenie przy brakujących pozycjach.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 zamodelowane
Skiff bohateraobrót → skiff.glb · zapieczone normalne
Latarnia morska · łuk skalny · moloarkusz strefy 1 → 3 glb, instancjonowane
Materiały gruntu · wody · kadłubatablica poglądowa → odrębne shadery dla każdej powierzchni
Element koncepcyjny bez pozycji w inwentarzu = build nie trafia do wydania.

Najpierw blockout, potem grafika

Całe pole gry działa jako szare bloki, zanim powstanie jakakolwiek grafika — skala, kamera i poziom trudności są ustalone, zanim zmiana układu zaczyna kosztować minuty. Gotowe zasoby zastępują następnie swoje zastępniki jeden do jednego; układ nigdy nie jest przeprojektowywany po dodaniu grafiki.

Blockout → finał
Wygenerowane graybox-owe studium planszy 3D z trzema platformami, dwoma mostami i przeszkodami zastępczymi
Szary blockout
Wygenerowany widok tej samej planszy w finalnej grafice, z tą samą kamerą i pozycjami obiektów — kamienne platformy, drewniane mosty i bohater
Gotowa grafika
Odczucie i czytelność są sprawdzane w rozgrywce, zanim Blender poświęci choćby minutę.

Profesjonalna jakość, budżety webowe

Szczegóły z modeli wysokopoligonowych są zapiekane na lekkich siatkach do gry, a następnie każdy model jest kompresowany — geometria z kwantyzacją, tekstury WebP — a deterministyczny weryfikator wymusza sztywne limity: całkowity rozmiar danych, limity pojedynczych plików, liczbę trójkątów, liczbę wywołań rysowania.

Rozmiar danych — scena bohateraW ramach budżetu
skiff.glbrzeźba 11.0MB → zapieczone i skompresowane
2,0MB
Łączny rozmiar danych 3Dlimit 12MB · 9 zasobów, instancjonowane ×140
7,4MB
RENDERSTATSzgłoszone samodzielnie przy pierwszej klatce
176 wywołań · 412 tys. trójkątów

Zweryfikowane, aż zgodzi się z własną grafiką koncepcyjną

Gotowa gra jest odgrywana, zrzucana na zrzuty ekranu i oceniana względem własnego pakietu koncepcyjnego — sylwetka, paleta barw, materiały, ruch, dźwięk — i poprawiana, aż uczciwe zestawienie obok siebie czyta się jako ten sam kierunek artystyczny. Nie „wygląda w porządku” — pasuje.

Zgodność z koncepcją — runda 2Zaliczona
Sylwetka postaci + paleta barwzgodna z obrotem w granicach tolerancji
Formy stref + materiały3 strefy odpowiadają swoim arkuszom
Para animacji + wiarygodnośćbrak ślizgania, brak unoszących się obiektów, brak szwów
Runda 1 wykryła 3 rozbieżności → automatycznie naprawione → ponownie ocenione bez zastrzeżeń.

Jak powstaje element

01

Pakiet koncepcyjny

Siedem arkuszy plus inwentarz elementów, który musi spełnić produkcja.

02

Blockout

Szare bloki grywalne, zanim powstanie jakakolwiek grafika — odczucie ustalone jako pierwsze.

03

Świat w Blenderze

Rzeźbienie, zapiekanie, kompresja — raz na typ obiektu, instancjonowane przy każdym umieszczeniu.

04

three.js + fizyka

Dołączone pliki silnika, prawdziwa fizyka brył sztywnych, bez CDN.

05

Weryfikuj, aż będzie czysto

Oceniane względem własnych koncepcji, aż zestawienie się zgadza.

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego three.js zamiast dużego silnika?

Ponieważ wynikiem są zwykłe pliki statyczne: ten sam build działa w przeglądarce, wewnątrz powłok aplikacji Android/iOS oraz w aplikacjach desktopowych, bez instalacji i z rozmiarem danych liczonym w pojedynczych megabajtach. Dla natywnego 3D w przeglądarce właśnie o to chodzi.

Czy modele są naprawdę tworzone przez AI?

Tak — agenci piszą skrypty Blendera w oparciu o platformowy zestaw narzędzi do rzeźbienia: rzeźbienie, retopologia, UV, zapiekanie normalnych/AO, riggowanie, retargeting motion capture. Każdy eksport jest weryfikowany numerycznie przed wydaniem.

Co powstrzymuje build przed wydaniem w brzydkiej formie?

Jego własny pakiet koncepcyjny. Sędzia wizualny porównuje renderowaną rozgrywkę z każdym arkuszem i blokuje ukończenie w razie rozbieżności — a do tego dochodzą deterministyczne bramki budżetowe dla rozmiaru danych, trójkątów i wywołań rysowania.

Czy mogę zbudować własną grę?

Tak — AI Game Builder korzysta z dokładnie tego samego procesu. Opisz grę 3D; pakiet koncepcyjny, inwentarz, blockout, zasoby i weryfikacja powstają również dla Twojego builda.

Czy mogę wypróbować efekt bezpośrednio w przeglądarce?

Laboratorium skupia się na doświadczeniach 3D renderowanych w przeglądarce. Użyj przycisku Graj w danym projekcie, aby otworzyć jego opublikowany wynik i sprawdzić dostępne dla niego sterowanie.

Jak opisać kamerę w briefie dotyczącym gry 3D?

Określ, czy gracz widzi świat z pierwszej osoby, trzeciej osoby, z góry, czy z ustalonego punktu widzenia. Wyjaśnij, co musi pozostać widoczne podczas rozgrywki; kamera wpływa zarówno na odczucie, jak i czytelność mechaniki.

Na co zwrócić uwagę poza stylem wizualnym?

Wypróbuj ruch, kolizje, reakcję na interakcje oraz kamerę podczas głównej akcji. Przekonująca scena 3D wymaga też czytelnego sterowania i działającej pętli rozgrywki.

Stwórz własną grę 3D

Opisz ją. Builder rysuje koncepcje, tworzy assety, pisze kod i weryfikuje wynik.