Ir para o conteúdo

Agentes de IA constroem para o ecrã pequeno.

Jogos 2D pensados primeiro para toque, moldados para web móvel e plataformas de mini-jogos.

O processo público do laboratório

Trabalho de IA que pode inspecionar.

Explorar o trabalho publicado ↗
  1. Autores de IA

    Cenas e código de jogo pensados primeiro para toque

    Agentes de IA criam projetos Cocos 2D com os recursos e controlos adequados a mini-jogos.

  2. A IA inspeciona

    Verificar limites de jogo e de pacote

    Os agentes testam o jogo e inspecionam a build face às restrições da plataforma selecionada.

  3. As lições regressam

    As ferramentas e os prompts melhoram

    As conclusões são registadas e incorporadas nas orientações e ferramentas do criador para trabalhos futuros.

Windward

Cocos · Mini-jogo WeChat

Windward

Sobre este projeto

Um carregador de chá transporta noventa quilos de tijolos de chá por um passo do Himalaia, e o vento aqui em cima chega em rajadas que se veem vir — as bandeiras de oração esticam-se um ou dois segundos antes de cada uma chegar. Segure para fincar o bastão e resistir; largue para caminhar. Resistir é seguro e não é grátis, porque a lâmpada esgota-se seja qual for a escolha, e a pilha atada às costas balança meio compasso atrás do seu passo, por isso uma rajada que o apanhe a meio do passo leva-o pelo precipício abaixo. A caminhada, a resistência e a queda do carregador são captura de movimento real, comprimida em 2275 bytes de ângulos das articulações — um andar humano completo num nível onde uma sprite sheet por animação seria incomportável — e o pacote principal fica em 2,35 MB face ao limite de 4 MB do WeChat.

Karez

Cocos · Mini-jogo WeChat

Karez

Sobre este projeto

Há dois mil anos que Turpan bebe de túneis cavados à mão sob o deserto — os 坎儿井, que transportam água de degelo das montanhas ao longo de dezenas de quilómetros sem perder uma gota para o sol. Cave um. A água só corre a descer, por isso um túnel que suba em qualquer ponto é um túnel onde ela para; cave um vão demasiado largo e o teto desaba sobre o que fez. O mapa é um cc.TiledMap real e cada mecânica escreve nele — cavar, água e colapso são todos edições de tiles, não sprites sobre uma grelha — e o pacote principal completo fica em 2,23 MB, 55,8% do limite de 4 MB do WeChat.

Red Paper

Cocos · Mini-jogo WeChat

Red Paper

Sobre este projeto

Uma flor de janela de Ano Novo é cortada dobrada, por isso nunca se vê o que se está a fazer até se abrir. Cada corte é copiado duas, quatro ou oito vezes pelas dobras — o que multiplica a sua perícia e os seus erros exatamente na mesma proporção. Corte uma ponte e essa peça cai da folha; corte pelo meio e tudo se desfaz. O papel não é uma sprite: é um bitmap gerado e reenviado para a GPU à medida que se corta, o que também explica por que o pacote principal completo fica em 2,14 MB — 53,6% do limite de 4 MB do WeChat, a peça mais leve do laboratório.

Nine Bends

Cocos · Mini-jogo WeChat

Nine Bends

Sobre este projeto

Uma jangada de bambu não é um único barco — são seis varas atadas juntas, e o rio leva-as uma a uma. Bata com força suficiente num rochedo de calcário e uma amarração cede: perde uma vara, a jangada fica mais estreita e instável, e a única forma de recuperar é correr sobre o bambu à deriva e atar uma nova. Construído sobre corpos rígidos Box2D reais, com juntas de dobradiça a fazer de cordas, pelo que a flexão, a torção e a rutura são simulação e não animação — e o pacote principal completo fica em 2,77 MB face ao limite de 4 MB do WeChat, 69,2% do teto.

Lantern Rise

Cocos · Mini-jogo WeChat

Lantern Rise

Sobre este projeto

Uma lanterna de papel sobe numa noite de festival ao sopro da sua própria chama — e essa chama é ao mesmo tempo a sua única luz e o seu único combustível. Avive para subir e ver os cabos a aproximarem-se; deixe andar para poupar e voe quase às cegas. Um shader Cocos personalizado ilumina normal maps produzidos no Blender a partir da posição em tempo real da lanterna, multidões com mocap observam dos telhados, e o nível acima das nuvens é enviado como subpacote do WeChat, para que o pacote principal fique em 3,38 MB face ao limite de 4 MB.

Agentes de IA constroem para plataformas de mini-jogos

Os agentes de IA criam projetos Cocos e testam o pipeline de build face às restrições da plataforma de mini-jogos escolhida. Os mini-jogos do WeChat e do Douyin abrem instantaneamente a partir de uma mensagem de chat, de um cartão no feed ou de um código QR — sem loja de aplicações, sem ecrã de download, sem instalação. É um alcance que nenhum outro nível de motor no Game Lab tem de forma nativa, e o Cocos Creator é o motor dominante que serve esse mercado, com um runtime open-source (Apache-2.0).

Nível de mini-jogoabertura instantânea
Mini-jogo WeChatabre no chat · cartões partilháveis · sem instalação
Mini-jogo Douyinnativo do feed · mesmo runtime do motor
Web-mobilea mesma build, jogável em qualquer browser

Headless, em Linux, a partir do código-fonte

Sem GUI de editor em nenhum ponto do processo: o laboratório compila o cocos-cli a partir do código-fonte e conduz a criação do projeto, a compilação do engine e o empacotamento de lançamento inteiramente por scripts — da mesma forma que o AI Game Builder faria. O manual de procedimentos completo, incluindo todas as armadilhas não óbvias encontradas, fica registado para que qualquer agente possa reproduzir um build a partir de uma máquina limpa.

Auditoria da cadeia de ferramentasarranque: 0 erros
Compilação a partir do código-fontecocos-cli + motor incluído, Node integrado
Compilação headless de releasexvfb GL · offline · sem chamadas à cloud, sem CDN
Auditoria de arranque com Playwrightdesktop + móvel · zero erros de consola/página

Orçamentado para o limite de 4 MB

O WeChat rejeita qualquer mini-jogo cujo pacote principal exceda 4 MB, pelo que a disciplina de tamanho é tudo. O motor por defeito inclui 33 módulos com 5,94 MiB — 1,49× acima do limite antes de existir sequer um único asset. O laboratório reduz para os 15 módulos que uma peça 2D realmente precisa: 2,80 MiB, deixando 1,2 MiB de margem para conteúdo de jogo real.

Pacote principal vs limite de 4 MB-30%
Motor por defeito (33 módulos)6 230 282 bytes — 1,49× ACIMA do limite
Núcleo 2D reduzido (15 módulos)2 935 161 bytes — 30% abaixo, 1,2 MiB de margem
Física, spine e blobs 3D eliminadoscada módulo tem de justificar os seus bytes ou é removido

Construímos o alvo de compilação em falta

O CLI open source não inclui nenhuma plataforma de compilação para WeChat ou Douyin — o motor tem os adaptadores de mini-jogo, mas o plugin do lado do construtor não existe. Por isso, o laboratório criou os plugins: de acordo com o contrato documentado da plataforma: geração de manifesto, mapeamento de subpacotes, injeção de adaptador, verificados de forma headless até ao seu limite.

packages/platforms/wechatgameambos os destinos passam
Adaptadores de motor integradoswechat · bytedance · alipay já incluídos
Contrato de plugin documentadociclo de vida do builder com 12 hooks · configuração + hooks
Geração de game.json / project.config.jsonwechatgame + bytedance compilam e arrancam sem erros

Como uma peça é criada

01

Pacote de conceito

Key art, sprite sheets e um inventário de elementos que a produção tem de cumprir.

02

Blockout

O loop de jogo é testado primeiro em caixas cinzentas — a jogabilidade é fixada antes de existir qualquer arte.

03

Assets criados

Sprites e modelos desenhados ou construídos no Blender de acordo com o conceito, nunca gerados de forma descuidada.

04

Build Cocos headless

Engine reduzido, build offline, cada byte contado face ao limite de 4 MB.

05

Verificar até estar limpo

Auditado no arranque em desktop e mobile, avaliado segundo os seus próprios conceitos.

Perguntas respondidas

O que é exatamente um mini-jogo?

Um jogo que corre dentro do WeChat ou do Douyin propriamente ditos — aberto a partir de um chat, um cartão de feed ou um código QR, sem instalação via loja de aplicações. A plataforma impõe um limite rígido de 4 MB para o pacote principal, motivo pelo qual a redução do engine e o orçamento de assets são a disciplina central deste laboratório.

Porquê o Cocos e não um dos outros motores de laboratório?

Porque as plataformas de mini-jogos são o terreno natural do Cocos Creator: é o motor dominante nesse espaço, o seu runtime é open source e os seus adaptadores para WeChat e Douyin vêm incluídos com o motor. Os outros laboratórios cobrem os níveis web, desktop e nativo; este laboratório acrescenta o nível de jogo instantâneo que não conseguem alcançar.

A cadeia de ferramentas foi realmente comprovada?

Sim — com provas no registo do laboratório: cocos-cli compilado a partir do código-fonte, uma compilação de lançamento totalmente headless no Linux, uma auditoria de arranque com Playwright sem erros de consola, página ou rede em ecrãs de desktop e móvel, e um núcleo de motor reduzido medido em 2 935 161 bytes face ao limite de 4 194 304 bytes. O laboratório criou ele próprio os alvos de compilação para WeChat e Douyin, e a primeira peça lançada compila através deles — um pacote principal de 3,32 MiB face ao limite de 4 MB.

Estes jogos precisam de licença chinesa para serem publicados?

A publicação no WeChat e no Douyin passa pelos respetivos programas de desenvolvimento e requisitos regionais. O laboratório cria e verifica os pacotes; o registo junto das lojas e a revisão são geridos por título no momento do lançamento, tal como acontece com os outros pipelines de lojas da plataforma.

Compilar um mini-jogo é o mesmo que publicá-lo numa plataforma?

Não. Uma compilação funcional e um lançamento na plataforma são etapas separadas. O destino pode exigir uma conta, empacotamento, revisão e outros requisitos específicos.

Devo testar um mini-jogo tanto em desktop como em móvel?

Teste os dispositivos e métodos de entrada suportados pelo projeto. Preste atenção às áreas de toque, orientação, ajuste ao ecrã e se a ação principal continua fácil de compreender num ecrã pequeno.

O que torna um briefing de mini-jogo útil?

Indique a mecânica principal, a duração da sessão, o dispositivo pretendido e o destino de distribuição. Explique a condição de vitória ou derrota e os controlos antes de adicionar sistemas secundários ou muito conteúdo.

Construa o seu próprio jogo

Descreve-o. O construtor desenha os conceitos, esculpe os recursos, escreve o código e verifica o resultado.