Um carregador de chá transporta noventa quilos de tijolos de chá por um passo do Himalaia, e o vento aqui em cima chega em rajadas que se veem vir — as bandeiras de oração esticam-se um ou dois segundos antes de cada uma chegar. Segure para fincar o bastão e resistir; largue para caminhar. Resistir é seguro e não é grátis, porque a lâmpada esgota-se seja qual for a escolha, e a pilha atada às costas balança meio compasso atrás do seu passo, por isso uma rajada que o apanhe a meio do passo leva-o pelo precipício abaixo. A caminhada, a resistência e a queda do carregador são captura de movimento real, comprimida em 2275 bytes de ângulos das articulações — um andar humano completo num nível onde uma sprite sheet por animação seria incomportável — e o pacote principal fica em 2,35 MB face ao limite de 4 MB do WeChat.
Há dois mil anos que Turpan bebe de túneis cavados à mão sob o deserto — os 坎儿井, que transportam água de degelo das montanhas ao longo de dezenas de quilómetros sem perder uma gota para o sol. Cave um. A água só corre a descer, por isso um túnel que suba em qualquer ponto é um túnel onde ela para; cave um vão demasiado largo e o teto desaba sobre o que fez. O mapa é um cc.TiledMap real e cada mecânica escreve nele — cavar, água e colapso são todos edições de tiles, não sprites sobre uma grelha — e o pacote principal completo fica em 2,23 MB, 55,8% do limite de 4 MB do WeChat.
Uma flor de janela de Ano Novo é cortada dobrada, por isso nunca se vê o que se está a fazer até se abrir. Cada corte é copiado duas, quatro ou oito vezes pelas dobras — o que multiplica a sua perícia e os seus erros exatamente na mesma proporção. Corte uma ponte e essa peça cai da folha; corte pelo meio e tudo se desfaz. O papel não é uma sprite: é um bitmap gerado e reenviado para a GPU à medida que se corta, o que também explica por que o pacote principal completo fica em 2,14 MB — 53,6% do limite de 4 MB do WeChat, a peça mais leve do laboratório.
Uma jangada de bambu não é um único barco — são seis varas atadas juntas, e o rio leva-as uma a uma. Bata com força suficiente num rochedo de calcário e uma amarração cede: perde uma vara, a jangada fica mais estreita e instável, e a única forma de recuperar é correr sobre o bambu à deriva e atar uma nova. Construído sobre corpos rígidos Box2D reais, com juntas de dobradiça a fazer de cordas, pelo que a flexão, a torção e a rutura são simulação e não animação — e o pacote principal completo fica em 2,77 MB face ao limite de 4 MB do WeChat, 69,2% do teto.
Uma lanterna de papel sobe numa noite de festival ao sopro da sua própria chama — e essa chama é ao mesmo tempo a sua única luz e o seu único combustível. Avive para subir e ver os cabos a aproximarem-se; deixe andar para poupar e voe quase às cegas. Um shader Cocos personalizado ilumina normal maps produzidos no Blender a partir da posição em tempo real da lanterna, multidões com mocap observam dos telhados, e o nível acima das nuvens é enviado como subpacote do WeChat, para que o pacote principal fique em 3,38 MB face ao limite de 4 MB.
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Agentes de IA constroem para plataformas de mini-jogos
Os agentes de IA criam projetos Cocos e testam o pipeline de build face às restrições da plataforma de mini-jogos escolhida. Os mini-jogos do WeChat e do Douyin abrem instantaneamente a partir de uma mensagem de chat, de um cartão no feed ou de um código QR — sem loja de aplicações, sem ecrã de download, sem instalação. É um alcance que nenhum outro nível de motor no Game Lab tem de forma nativa, e o Cocos Creator é o motor dominante que serve esse mercado, com um runtime open-source (Apache-2.0).
Nível de mini-jogoabertura instantânea
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Mini-jogo WeChatabre no chat · cartões partilháveis · sem instalação
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Mini-jogo Douyinnativo do feed · mesmo runtime do motor
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Web-mobilea mesma build, jogável em qualquer browser
Headless, em Linux, a partir do código-fonte
Sem GUI de editor em nenhum ponto do processo: o laboratório compila o cocos-cli a partir do código-fonte e conduz a criação do projeto, a compilação do engine e o empacotamento de lançamento inteiramente por scripts — da mesma forma que o AI Game Builder faria. O manual de procedimentos completo, incluindo todas as armadilhas não óbvias encontradas, fica registado para que qualquer agente possa reproduzir um build a partir de uma máquina limpa.
Auditoria da cadeia de ferramentasarranque: 0 erros
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Compilação a partir do código-fontecocos-cli + motor incluído, Node integrado
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Compilação headless de releasexvfb GL · offline · sem chamadas à cloud, sem CDN
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Auditoria de arranque com Playwrightdesktop + móvel · zero erros de consola/página
Orçamentado para o limite de 4 MB
O WeChat rejeita qualquer mini-jogo cujo pacote principal exceda 4 MB, pelo que a disciplina de tamanho é tudo. O motor por defeito inclui 33 módulos com 5,94 MiB — 1,49× acima do limite antes de existir sequer um único asset. O laboratório reduz para os 15 módulos que uma peça 2D realmente precisa: 2,80 MiB, deixando 1,2 MiB de margem para conteúdo de jogo real.
Pacote principal vs limite de 4 MB-30%
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Motor por defeito (33 módulos)6 230 282 bytes — 1,49× ACIMA do limite
Física, spine e blobs 3D eliminadoscada módulo tem de justificar os seus bytes ou é removido
Construímos o alvo de compilação em falta
O CLI open source não inclui nenhuma plataforma de compilação para WeChat ou Douyin — o motor tem os adaptadores de mini-jogo, mas o plugin do lado do construtor não existe. Por isso, o laboratório criou os plugins: de acordo com o contrato documentado da plataforma: geração de manifesto, mapeamento de subpacotes, injeção de adaptador, verificados de forma headless até ao seu limite.
packages/platforms/wechatgameambos os destinos passam
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Adaptadores de motor integradoswechat · bytedance · alipay já incluídos
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Contrato de plugin documentadociclo de vida do builder com 12 hooks · configuração + hooks
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Geração de game.json / project.config.jsonwechatgame + bytedance compilam e arrancam sem erros
Como uma peça é criada
01
Pacote de conceito
Key art, sprite sheets e um inventário de elementos que a produção tem de cumprir.
02
Blockout
O loop de jogo é testado primeiro em caixas cinzentas — a jogabilidade é fixada antes de existir qualquer arte.
03
Assets criados
Sprites e modelos desenhados ou construídos no Blender de acordo com o conceito, nunca gerados de forma descuidada.
04
Build Cocos headless
Engine reduzido, build offline, cada byte contado face ao limite de 4 MB.
05
Verificar até estar limpo
Auditado no arranque em desktop e mobile, avaliado segundo os seus próprios conceitos.
Perguntas respondidas
O que é exatamente um mini-jogo?
Um jogo que corre dentro do WeChat ou do Douyin propriamente ditos — aberto a partir de um chat, um cartão de feed ou um código QR, sem instalação via loja de aplicações. A plataforma impõe um limite rígido de 4 MB para o pacote principal, motivo pelo qual a redução do engine e o orçamento de assets são a disciplina central deste laboratório.
Porquê o Cocos e não um dos outros motores de laboratório?
Porque as plataformas de mini-jogos são o terreno natural do Cocos Creator: é o motor dominante nesse espaço, o seu runtime é open source e os seus adaptadores para WeChat e Douyin vêm incluídos com o motor. Os outros laboratórios cobrem os níveis web, desktop e nativo; este laboratório acrescenta o nível de jogo instantâneo que não conseguem alcançar.
A cadeia de ferramentas foi realmente comprovada?
Sim — com provas no registo do laboratório: cocos-cli compilado a partir do código-fonte, uma compilação de lançamento totalmente headless no Linux, uma auditoria de arranque com Playwright sem erros de consola, página ou rede em ecrãs de desktop e móvel, e um núcleo de motor reduzido medido em 2 935 161 bytes face ao limite de 4 194 304 bytes. O laboratório criou ele próprio os alvos de compilação para WeChat e Douyin, e a primeira peça lançada compila através deles — um pacote principal de 3,32 MiB face ao limite de 4 MB.
Estes jogos precisam de licença chinesa para serem publicados?
A publicação no WeChat e no Douyin passa pelos respetivos programas de desenvolvimento e requisitos regionais. O laboratório cria e verifica os pacotes; o registo junto das lojas e a revisão são geridos por título no momento do lançamento, tal como acontece com os outros pipelines de lojas da plataforma.
Compilar um mini-jogo é o mesmo que publicá-lo numa plataforma?
Não. Uma compilação funcional e um lançamento na plataforma são etapas separadas. O destino pode exigir uma conta, empacotamento, revisão e outros requisitos específicos.
Devo testar um mini-jogo tanto em desktop como em móvel?
Teste os dispositivos e métodos de entrada suportados pelo projeto. Preste atenção às áreas de toque, orientação, ajuste ao ecrã e se a ação principal continua fácil de compreender num ecrã pequeno.
O que torna um briefing de mini-jogo útil?
Indique a mecânica principal, a duração da sessão, o dispositivo pretendido e o destino de distribuição. Explique a condição de vitória ou derrota e os controlos antes de adicionar sistemas secundários ou muito conteúdo.
Construa o seu próprio jogo
Descreve-o. O construtor desenha os conceitos, esculpe os recursos, escreve o código e verifica o resultado.