Uma bandeja de marmorização suminagashi onde o efeito não faz nada até ser tocado. Deixe cair um anel de tinta em água calma e cada anel anterior é empurrado para fora pela conservação real da área, pelo que as faixas se encaixam em vez de se misturarem. Espalhe-os, penteie-os com um pente e depois retire a impressão.
Uma sequência de socalcos de arroz ao amanhecer onde o ambiente é a própria máquina, não o cenário: uma nascente no topo da colina, cinco bacias em socalco e comportas até onde se caminha para as levantar. A água é conservada e uma bacia enchida acima da margem perde-se sobre o dique, pelo que enchê-las todas é um puzzle de sequenciação.
A casa de uma teceira artesanal ao amanhecer, uma máquina que se opera em vez de observar: pise um pedal e a teia divide-se numa cala, lance a lançadeira pela abertura e bata a trama até ao lugar. Cada passada que bate é uma linha no tecido, e o seu espaçamento regista o quão bem manteve o ritmo.
A madrugada de um afinador numa sala de concertos vazia, onde o puzzle é algo que se ouve: dedilhe uma corda e ela soa contra uma referência ligeiramente desafinada, as duas batem entre si, e ajusta-se a cravelha até o pulso estabilizar. O batimento é interferência real entre duas notas de piano amostradas — nada simula uma oscilação.
Uma balsa fluvial ao crepúsculo e um verbo que este laboratório nunca tinha construído: ARMAZENAR. Retire carga do cais de pedra e coloque-a num ponto do convés — e o barco responde, porque a resposta é aritmética. O calado é a massa total sobre a área da linha de água, pelo que cada cesto que embarca a faz afundar-se numa quantidade calculável; uma carga colocada fora da linha central é um momento, e ela inclina-se pelo ângulo que forma contra a rigidez restauradora da água. A linha de água no casco é todo o instrumento — não uma barra desenhada sobre a cena, mas o ponto onde o rio realmente encontra o barco. Carregue-a demasiado e flutua baixa sem margem; incline o peso para a borda e a carga desliza, depois cai ao rio, e se o balanço superar o deslize, a água entra. Harpa, clarinete e koto em ré mixolídio sobre um rio gravado.
Um penhasco calcário sobre o mar e um verbo que este laboratório nunca tinha construído: ALCANÇAR. Arraste uma mão ou um pé para uma pega e uma cinemática inversa de dois ossos coloca-a exatamente ali — o ombro e o cotovelo resolvem-se por trigonometria sobre a rocha. A força é gasta com cada puxão, esgotando-se mais rápido em pegas finas do que em salientes largos e mais lentamente quando o peso está sobre os pés, que é o que a escalada real ensina; descanse para a recuperar, coloque protecção numa fenda para que uma queda se torne um balanço em vez de uma pancada no solo, e chegue ao topo antes que os antebraços cedam. Violoncelo, corne inglês e cordas pizzicato em fá lídio sobre oceano e vento gravados que se intensificam com a altura.
Um pátio de tinturaria numa aldeia onde a cor é química que se pode calcular mal: molhe pano branco em índigo, garança ou weld, e retire-o MAIS ESCURO do que a amostra da encomenda, porque o pano seca mais claro. Sobretinja em várias cubas para obter verde e ameixa — o modelo de cor é transmitância multiplicativa, pelo que os corantes se misturam como corantes reais —, gaste a força das cubas e complete cinco encomendas antes que as nove peças de tecido se esgotem. Cada verbo é um clique no mundo: cesto, cuba, corda, tábua, poço. Guitarra de nylon, viola, flauta de pã, marimba e uma escada reservada de glockenspiel conduzem uma canção de trabalho em sol dórico sobre o ar do vale e cubas em fervura.
Um balão que não se pode dirigir: queime para subir, ventile para descer e siga três camadas de vento, cada uma soprando para o seu lado — as camadas de nuvens em deriva SÃO o mapa do vento. Solte marcadores com peso sobre as cruzes de calcário (caem com a deriva que herdaram) e aterre no relvado do festival antes que o propano se esgote; o atraso térmico torna cada subida um compromisso. Trompa francesa, harpa, tuba, celesta e flautim numa coral matinal — cada som um instrumento amostrado.
Um serrador de colina junto a um ribeiro rápido, e a peça de prova do laboratório para o piso ambiental: terreno medido em texéis por metro, milhares de instâncias de erva em malhas agrupadas, um colisor em cada sólido e um céu com formas de nuvem reais sobre colinas escalonadas.
Uma noite de outono num vale murado — nunca se toca nas ovelhas, coloca-se o cão, e o rebanho move-se porque ele está lá. Clique no pasto para o enviar, pressione S para o largar até que seis ovelhas se instalem na dobra.
Amanhecer num planalto montanhoso, e a luz está certa durante cerca de dez minutos. Percorra o local, posicione-se junto ao teodolito e coloque a cruz sobre cada pedra em pé, a caída, a tenda e ambos os cantos da trincheira antes que se perca.
Um posto fronteiriço às três da manhã. Prima 1-4 para inspecionar os campos de uma autorização em relação às regras afixadas e ao registo aberto, depois S para carimbar a passagem ou D para recusar. Errar tem custos.
Seis pães cozem quer os vigie ou não, e você tem apenas uma pá. Empurre-os mais para dentro, puxe-os para fora e leia a côdea — pálida, boa ou perdida.
Construa um som em vez de o tocar: cada registo que puxa acrescenta mais uma fila de amostras a cada nota. Corresponda à registração que a peça indica por palavras — peso, brilho, agudo, aresta.
Uma pónei meio selvagem que o lê a SI: apresse-a e ela foge, fique quieto enquanto ela observa e ela acalma-se. Voo em NavMesh calculado em tempo real, pernas articuladas em pivots medidos a partir do modelo.
O nevoeiro esconde tudo, por isso identifica os navios pelo ouvido: um sinal prolongado é um vapor, prolongado mais dois curtos é um rebocador, um sino rápido é um navio fundeado. Registe o que ouviu antes que passe.
Faça a mistura de vídeo de uma regata ao vivo: quatro câmaras ativas em simultâneo na parede de CRT, pré-visualize uma, coloque-a no ar — e a peça mede se o oito estava realmente no plano que escolheu.
Monte um projétil de fogo de artifício à mão — carregue as estrelas, comprima a carga de elevação, coloque a carga de rebentamento — e leia o seu próprio trabalho no rebentamento. Bancada Blender modelada por código, tubos e morteiro de cobre; estrelas em partículas URP.
Procure num vale de pinheiros envolto em nevoeiro, à luz de uma lanterna, oito frondes secas - o nevoeiro esconde-as mesmo, e subir a lanterna para ver mais longe gasta o óleo mais depressa.
Costure a bainha dupla de um assento - marque cada ponto à medida que o marcador avança, mantenha a tensão do fio constante e a espessura uniforme. Todas as superfícies têm textura real vista de perto.
Toque as mudanças em cinco sinos de torre em bronze - puxe uma corda e o sino soa meia oscilação depois, por isso tem de antecipar-se, e cada fiada permuta a anterior.
Coza uma fornada de peças de cerâmica até à temperatura certa - trabalhe o fole, ventile a porta e mantenha o calor numa faixa estreita enquanto o vidrado amadurece de barbotina mate a brilho profundo. Se cozer demais, o vidrado incha.
Redes de pesca a secar num suporte no porto — e o teste laboratorial do componente Unity Cloth, que afinal não simula nada aqui, comparado com uma rede animada manualmente ao lado.
Uma garça-real a recuar antes de atacar — e o primeiro SkinnedMeshRenderer construído por código do laboratório, com um pescoço animado em tempo real ao lado da cadeia de segmentos rígidos que substitui.
Toque tambor ao ritmo para manter uma multidão de festival a vibrar, e mantenha SHIFT premido para um floreio contínuo que gasta energia só recuperada ao descansar - dois leões, um tocador de taiko e sete lanternas que se intensificam com o medidor de multidão. Por trás disto está o primeiro teste laboratorial do sistema AnimationClip da própria Unity, com um clip gerado em tempo de execução a animar a cabeça de um leão e uma cabeça idêntica animada manualmente ao lado, como controlo.
Dois carros de ralis correm lado a lado - um com suspensão WheelCollider, outro com a fórmula comprovada de corpo rígido - para ver se a física de veículos da Unity funciona numa build construída por código.
Faça um turno noturno numa cabine de alavancas real, encaminhando comboios antes de chegarem ao sinal - e veja um Canvas em espaço-mundo medido em relação ao seu controlo.
Uma grua de câmara reproduz uma lista de quatro planos num set iluminado — e a peça prova que o empilhamento de câmaras URP escurece o enquadramento inteiro.
Autómatos de baquetas tocam um gamelão de bronze amostrado durante a noite — e a peça avalia se o Unity consegue ler a sua própria mistura de áudio no WebGL.
Uma bancada noturna de relojoeiro como teste de coerência: três exportações de kits do Blender — bancada com relógio regulador aberto, mecanismos de latão soltos, ferramentas e prateleiras — sob uma única luz quente, todas as engrenagens a girar. Testa uma ReflectionProbe em tempo real com um grupo de controlo publicado latão-vs-feltro; foi encontrado e corrigido um erro de captura na ordem de arranque, para que o reflexo esteja ativo por predefinição.
Uma rotunda ferroviária de tijolo abandonada, meio soterrada nas dunas do deserto ao entardecer — nove vãos em arco, um telhado de treliça colapsado e um fosso de plataforma giratória com carris a abrir em leque sob a areia. 1700 fragmentos de balastro deslizam pelo chão em duas chamadas de renderização agrupadas.
Uma fonte de pedra de três níveis onde cada salpico é real: as partículas de água colidem com as superfícies do tanque modeladas e um subemissor de Colisão liberta um jato de água exatamente em cada impacto. Prima S para cortar o salpico.
Cinco materiais de tesselas gerados por código — ouro, vidro, esmalte, mármore, ardósia — cada um a responder de forma diferente a uma luz rasante. Coloque as peças em falta.
Nade com uma lontra-marinha modelada por código, focinho primeiro, através de uma floresta de kelp — coluna e cauda a ondular, quatro patas a remar — mergulhe com um limite de fôlego e parta abalones à superfície.
Conduza um barco estreito através de uma eclusa de pedra em funcionamento — os portões abrem, a câmara enche, o barco sobe — e atraque-o no cais da aldeia.
A interface é o jogo: uma ocular RenderTexture em tempo real percorre um mundo estelar oculto — casca de 650 estrelas, planeta anelado, cometa turquesa, nebulosa vermelha — enquanto o verdadeiro refrator do Blender se move na sua montagem em sincronia. Centre cada alvo na mira, registe o levantamento, observe o traço de seeing a oscilar sob o candeeiro vermelho da carta. Almofadas atmosféricas e carimbos de tempo em celesta — cada som é um instrumento amostrado.
O sótão iluminado a candeeiro de um construtor de violinos: encaixe o cavalete, as cordas e as cravelhas de um violino em construção — cada peça um nó de modelo separável real a aparecer no seu lugar — e depois toque-o com o arco, enquanto os violinos envernizados e a guitarra na parede respondem suavemente a partir dos seus próprios pontos no campo estéreo. Uma única amostra de violino afinado é toda a sua voz. Sussurro de guitarra de nylon e motas de luz de candeeiro à deriva — cada som é um instrumento amostrado.
O vento é o intérprete: cinco tubos de sino pendurados ao longo do beiral, cada um toca UMA amostra de sino tubular transposta para a sua nota através da sua própria voz espacial 3D; as rajadas fazem-nos vibrar pelo campo estéreo, e a tempestade entoa frases graves de três notas para você responder reafinando os tubos e tocando de volta. Cinco respostas e a tempestade passa. Cordas em trémulo e camada atmosférica, trovão de tímpanos com atraso de distância — cada som é um instrumento amostrado.
Um jogo completo de bolso: faça o caranguejo de coral avançar por uma enseada dourada ao pôr do sol, recolhendo seis pérolas antes que a maré viva — uma superfície de água animada por ondas que avança para terra com espuma e faixas de areia molhada a acompanhar a linha d'água — tome a praia. Se entrar demasiado fundo, as ondas empurram-no cambaleante para trás. Ciclo de guitarra de nylon, marimba e kalimba na praia — cada som é um instrumento amostrado.
O céu é o campo de jogo: três bandas vivas de cortinas de aurora ondulam e respiram sobre um acampamento junto a um lago congelado — sintonize-as com o tom pedido e uma onda percorre a banda, refletida em pilares de luz no gelo; cinco chamadas respondidas desbloqueiam a grande dança tricolor. Cabana quente, brasas à deriva, fumo de chaminé, neve a cair; ciclo de vibrafone e harpa em vigília — cada som é um instrumento amostrado.
Vidre uma janela de vitral com chumbo: escolha os painéis vazios, alterne entre cinco tons de vidro para corresponder ao esboço, e o sol baixo brilha através deles enquanto poças coloridas florescem no chão da oficina. Cada painel deriva de apenas duas variantes de material semeadas e clonadas em tempo real; ciclo suave de vibrafone e harpa — cada som é um instrumento amostrado.
A câmara é o jogo: mova, faça zoom e ajuste o foco de uma teleobjetiva de um fotógrafo de vida selvagem sobre um charco ao amanhecer dourado, espere pelo momento do veado do Blender — a pastar, a beber, atento de cabeça erguida — e capture polaroides em render-texture para a tira de filme. Verdadeira profundidade de campo Bokeh, névoa à deriva e raios de sol através das bétulas; ciclo de harpa e flauta ao amanhecer — cada som é um instrumento amostrado.
Um bagatela de salão vintage como sonda de física em tempo real: êmbolo com SpringJoint, flippers motorizados com HingeJoint, para-choques de latão com impulso constante e uma bola de aço com CCD e um vigilante de tunneling — todas as medições registadas na consola enquanto joga. A sonda captou lições reais do motor que o construtor inquilino agora herda. Guitarra de nylon, glockenspiel e tímpanos amostrados.
Um boneco de neve de livro de histórias ganha vida: faça-o saltitar por uma clareira ao crepúsculo pastel com saltos de compressão-extensão e aterragens em nuvens de neve, o cachecol a esvoaçar e a cabeça a olhar para onde vai — ou incline-lhe o gorro de pompom, acene com um braço de galho e rode de alegria. Neve a cair, pinheiros carregados de neve e um poste de luz quente; ciclo de epiano e cordas ao crepúsculo — cada som é um instrumento amostrado.
Uma chuva de meteoros sobre um prado ao luar: corra com uma criança de cachecol esvoaçante numa marcha real, persiga o anel de aterragem anunciado de cada rasto dourado, e balance a rede de borboletas para apanhar sete estrelas cadentes antes que o medidor do amanhecer se encha. As estrelas falhadas brilham onde caem e desvanecem-se; os fardos de feno e o muro de rochas bloqueiam-no genuinamente. Ciclo noturno de vibrafone e harpa — cada som é um instrumento amostrado.
Balance gigantes num modelo de pêndulo real: impulsione a ginasta modelada em Blender no ponto mais baixo do arco, solte-a no ponto alto para uma pirueta em posição de bola que aproveita o embalo do baloiço, e aterre no colchão para uma pontuação avaliada com cartões de flip - ou tropece, recupere um passo real e volte a montar. Valsa de piano, harpa no lançamento, aterragens de taiko - cada som é um instrumento amostrado.
Uma máquina vintage corre um jogo de quebrar blocos ao vivo no seu próprio ecrã de render-texture: insira uma moeda e a demonstração de atração entrega-lhe o comando - o joystick vermelho de bola inclina-se com a sua direção e os botões carregam de verdade. Limpe a parede arco-íris ao som de uma fanfarra de celesta enquanto luzes de fadas e o brilho do candeeiro aquecem o antro azul-crepúsculo. Melodia de atração em caixa de música, tinidos de xilofone dos tijolos - cada som é um instrumento amostrado.
Atenda cinco clientes num balcão de padaria numa manhã dourada: as encomendas flutuam como pequenos pastéis sobre a montra em vidro curvo, e você escolhe os croissants, tartes e pães certos das bandejas — a caixa registadora de latão toca com uma manivela giratória e uma gaveta que estala. Seis heróis de pastelaria esculpidos, raios de sol e poeira de farinha, tudo com instrumentos amostrados.
Componha numa caixa de música real: encaixe o cartão perfurado de oito passos e o tambor de latão leva os pinos por um pente de aço graduado — cada dedilhado é uma nota real de caixa de música amostrada. Ouça a melodia fantasma do artesão, reproduza-a pino a pino, e a oficina celebra em celesta sob o candeeiro verde de banqueiro.
Passeie um gato ruivo por uma rua de paralelepípedos numa cidade antiga ao entardecer de outono: casas de madeira iluminadas, poças de luz quente dos candeeiros, folhas a cair e fumo de chaminé sob um céu crepuscular misto. Recolha seis folhas douradas — e cada parede realmente reage ao toque. Harpa e clarinete amostrados sobre grilos e vento.
Conduza um pequeno rebocador vermelho ao entardecer com uma sensação real de barco — a proa lidera o leme, o casco inclina-se nas curvas, e a hélice inverte visivelmente o turbilhão quando recua. Acenda cinco boias-lanterna à volta do porto vítreo, desvie-se do baixio que embate mas nunca prende, tudo ao som de guitarra e harmónica amostradas sobre um loop real do oceano.
Quatro conjuntos de câmara ao vivo percorrem um carnaval noturno: uma grua orbital, um plano em sela num cavalo de carrossel a galopar, uma subida numa gôndola de roda gigante e uma panorâmica de teleobjetiva com um trípode com desfasamento real de seguimento — sobre atrações que obedecem à física real, com gôndolas suspensas na vertical enquanto a roda gira, tudo ao som de uma valsa de acordeão amostrada.
Conduza um robô de lata de corda por um quarto de bebé iluminado por candeeiro à noite: uma marcha rígida nos eixos do modelo glb, a chave de latão a girar enquanto a mola desenrola, passos de blocos de madeira, seis blocos de alfabeto para recolher ao som de uma canção de embalar em caixa de música — e uma bola às riscas que o derruba, embora ele volte sempre a levantar-se enquanto desenrola.
Combine cinco encomendas de vidrado num ateliê de cerâmica iluminado por lanternas: batidas de jarra em kalimba, uma roda de oleiro giratória, e um forno cuja porta de ferro oscila sobre a sua haste real. Cada acabamento é renderizado com fidelidade — celadon brilhante, sangue-de-boi, bronze metálico, marfim rachado processual — sobre koto amostrado e ambiente de fogo.
A física real é o instrumento: bolas de vidro rolam por quatro rampas em ziguezague, cada contacto na placa toca uma nota afinada de celesta amostrada, o sino de latão oscila num gonzo real quando é atingido, e o prato de recolha conta cada percurso. Até três bolas competem sobre uma base de caixa de música.
Uma gruta de cascata construída com efeitos visuais do motor: cortinas de água em camadas a cair, névoa flutuante e um raio de luz a atravessar o spray sobre um arco de pedra musgosa e um lago, com uma lanterna de pagode a brilhar na neblina. Som real de água e koto amostrados.
Uma marioneta com cordas reais: fios com física real ligam a cruzeta de comando a um boneco articulado que se inclina, acena e dança ao sinal sob luz carmesim de palco — puxe uma corda e todo o mecanismo responde. Pizzicato e harpa amostrados acompanham o espetáculo.
Um recanto de rádio ao fim da noite: sintonize o rádio vintage num mostrador HUD brilhante, apanhe cada estação em meio à estática, e o olho mágico âmbar floresce quando sintoniza. A música das estações e todos os sons operacionais são instrumentos amostrados.
Uma bancada de relojoeiro depois do expediente: relógios de pé e de lareira marcam o tempo real no sentido horário com ponteiros que irradiam dos seus eixos, uma lupa de pescoço de ganso curva vidro real sobre a peça em trabalho, e uma luz quente de candeeiro preenche as prateleiras. Tiques, carrilhões e badaladas amostrados.
Ecoe a marimba: um jogo de memória de oficina em que quatro barras amostradas acendem e soam em sequências crescentes — erre e a sequência reinicia, complete todas as oito rondas e o candeeiro da bancada acende com intensidade. Cada som é uma nota real de marimba amostrada, nunca síntese.
Um comboio de brincar de cremalheira dá voltas num circuito de montanha: via integrada por rumo com um perfil de elevação real, articulação do comboio por comprimento de arco, velocidade determinada pela inclinação, e rodas que rolam comprovadamente à velocidade real do solo.
Um plano-sequência de 55 segundos navegável à volta de um farol ao pôr do sol: trajetória de voo Catmull-Rom com pontos de mira ajustados por spline, distância focal por waypoint, rotação determinada pela curvatura, e um feixe volumétrico rotativo.
Uma interface de loja funcional sobre um balcão modelado em Blender: cartões de item com stock em tempo real, temporizadores de preparação e uma economia de moedas regenerativa, etiquetas de venda flutuantes fixadas em frascos brilhantes, e balanças de latão que se inclinam à medida que a loja fatura.
Quatro acabamentos de vasilhame — celadon brilhante, terracota fosca, lustre metálico, barro em bruto — sob um ciclo dia-noite dinâmico construído a partir das duas curvas de iluminação medidas do laboratório, com o fogo do forno e a lanterna de poste como práticas noturnas.
Quarenta dominós esculpidos com corpo rígido caem em cascata ao longo de uma curva em S para tocar um sino de bronze — uma peça de física pura com uma câmara que segue a onda, telemetria monótona de peças caídas e um reinício repetível.
Um festival de fogo-de-artifício sobre um lago: conchas multiestágio criadas por código — peónia, anel e salgueiro — desabrocham sobre um pavilhão feito em Blender e um cais ladeado de lanternas, cada explosão a transportar a sua própria luz esmorecente.
Dez aldeões gnomos de feltro marcham aos saltos por uma praça de aldeia ao anoitecer com deformação elástica, expressões programadas e lanternas em pêndulo — uma peça de animação de multidões iluminada inteiramente por uma curva de iluminação noturna medida.
Um minijogo completo assente na pilha de personagens do laboratório: transporta cinco frascos de mel brilhante das colmeias até ao carroção antes do fim do dia — menu, temporizador, vitória/derrota, reinício, e todos os recursos transmitidos a partir de exportações do Blender.
Um apicultor articulado feito em Blender com um andar e uma corrida sincronizados pela velocidade num prado florido e luminoso: esqueleto com pontos de articulação, cabeça que segue o olhar, abelhas em órbita e caixas de colmeia transmitidas via glTFast.
Um hovercraft criado em Blender com física de derrapagem real numa laguna glaciar ao anoitecer: ventoinha canalizada acionada pelo acelerador, leme com deflexão, salpicos da saia e obstáculos de blocos de gelo a boiar.
Uma bobina cinematográfica de seis planos com distância focal em keyframes e um verdadeiro rack focus através da profundidade de campo do URP, encenada sobre um hangar reaproveitado do Blender.
Um canyon desértico percorrível derivado inteiramente de um único percurso de erosão: paredes estratificadas, um arco fundido do Blender, hoodoos e saguaros com bandas de espaçamento, redemoinhos de poeira, uma erva-rolante com corpo rígido e um percurso guiado.
Uma consola de diagnóstico criada por código ligada a uma cena real: anéis de varrimento percorrem um mecha do Blender enquanto barras de subsistema se resolvem, etiquetas de chamada seguem pontos de ancoragem do casco enquanto orbitas, e cada botão altera algo visível.
Um estudo de materiais iluminado apenas por chama: cobre martelado do Blender diretamente da exportação glTF, vidro genuinamente transparente com líquido brilhante a partir de variantes de shader com semente, cerâmica vidrada e carvalho rugoso — toca para acender o queimador e vê a fervura acontecer.
O terceiro minijogo: enrola uma catapulta de brinquedo do Blender, aponta e atira pedregulhos a um forte no estilo castelo com demolição real por corpo rígido — três rondas em escalada, reconstruções encenadas entre elas, pontuação e melhor resultado.
Coerência de kit tornada jogável: quatro recursos de castelo do Blender multi-instanciados em 22 peças que erguem um castelo completo em etapas acionadas por toques — subidas com sobrelevação, baques de poeira, uma fanfarra e bandeiras a ondular no topo.
Um coelho do Blender numa verdadeira máquina de estados de animação: ciclos de salto com deformação elástica e orelhas com atraso pela velocidade, expressões de mordiscar e sentar-alerta, e um triplo salto entusiasmado com guincho ao toque.
O primeiro sistema meteorológico do laboratório: duas mil riscas de chuva alongadas, anéis de poças expansivas numa estrada envidraçada, névoa flutuante e um poste de candeeiro quente feito em Blender — toca para alternar entre chuvada forte e chuvisco.
O laboratório vai para dentro de portas: um corredor de pedra iluminado apenas por luzes pontuais de tochas a tremeluzir e bloom, com um portão de ferro reforçado do Blender que se abre sobre pivôs de dobradiça para revelar a câmara azul-esverdeada além.
O primeiro quadrúpede do laboratório: uma raposa em glb do Blender trota por um bosque de bétulas com um andamento diagonal-emparelhado em tempo real — nós glTF com prefixo de nome reposicionados nas ancas, ritmo de passada calculado a partir da velocidade real no solo, toque para uma corrida em disparada.
Teste do motor para todo o conjunto de articulações: uma bola de demolição encadeada por rótulas, uma ponte de corda com dobradiças, uma roda gigante acionada por motor e plataformas saltitantes com SpringJoint em tempo real — com telemetria numérica a comprovar cada mecanismo.
Minijogo de feira completo: rondas cronometradas de 40 segundos a derrubar latas com pirâmides cada vez mais desafiantes, áudio de arremesso processual, registo de pontuação e melhor resultado, e prateleira de ursos de peluche como prémio — três glbs do Blender transmitidos via glTFast.
Um hidroavião modelado no Blender a fazer oitos inclinados sobre uma baía turquesa numa manhã tranquila — nós de hélice reposicionados a girar à velocidade real, parafusos ao toque, nuvens à deriva e brilho do sol na água.
Um santuário florestal ao crepúsculo, feito a partir de quatro glbs do Blender — portão, sino de bronze que se pode tocar, cabana em socalcos, lanternas de pedra brilhantes — com pirilampos, névoa rasteira, bloom e um dobre sintetizado amostra a amostra em código.
Uma barraca de derrubar latas ao anoitecer: atire bolas de madeira a uma pirâmide de latas de metal modeladas no Blender, com física de corpo rígido real — luzes de fio brilhantes, bokeh de feira, contador de latas derrubadas e reempilhamento instantâneo.
Quatro comportamentos de câmara com o mesmo protagonista: uma câmara de seguimento com aproximação por oclusão (com telemetria em tempo real), um travelling sobre calha, uma perseguição por cima do ombro e uma vista de cima — alternando sobre o pinguim a bambolear-se num percurso de arcos de gelo, com tremor de ecrã à ordem.
Um jogo completo saído de todo o pipeline: conduza o robô de corda modelado no Blender por um campo de jogo numa secretária de brinquedos, recolha seis estrelas antes que a mola se esgote, apanhe engrenagens para dar corda de novo. Menu, vitória/derrota, reiniciar, confettis — tudo construído em código.
Um robô de lata modelado em código no Blender, trazido à vida no motor: as peças nomeadas do glb são reatribuídas a pivôs de articulação calculados e marcham processualmente por uma secretária de brinquedos, com a fase da passada sincronizada à velocidade real, sempre a dar corda. Testa o reposicionamento de nós de glb e a animação processual orientada por velocidade.
Um conjunto de mercado em três glbs do Blender — banca, lanternas a brilhar, caixotes de produtos — transmitido para uma cena noturna do Unity em tempo real: luz de lanterna a balançar, halos de bloom, calçada a esmaecer da luz de candeeiro para o azul da noite. Testa o carregamento de múltiplos glbs e a instanciação repetida a partir de uma única importação.
Um pinguim modelado em código no Blender, transmitido via glTF para uma costa gelada ao amanhecer em tempo real — neve a cair, blocos de gelo à deriva e um salto alegre com aterragem de esmagamento ao toque. Testa o pipeline unificado numa personagem orgânica de destaque, com detalhe de plumagem processual.
Um rebocador modelado em código no Blender, transmitido via glTF para um porto em tempo real na hora dourada — casco a balançar, cais de madeira, vapor a sair da chaminé. Testa o pipeline unificado de conceito para motor num protagonista de superfície rígida.
Todo o pipeline numa só peça: um polvo concebido por IA e criado em código no Blender, exportado como glTF e carregado em tempo real pelo motor durante a execução, num palco giratório com iluminação alinhada ao conceito. Testa a transmissão via glTFast, a instanciação em tempo de execução e a sincronização do pipeline.
Uma interface uGUI completa, construída em código, sobre um combate automático de drones numa arena — barras de vida e energia em tempo real, minimapa por RenderTexture, faixa de objetivo, números de dano flutuantes e um botão de habilidade funcional. Testa o subconjunto seguro do uGUI, a ligação ao EventSystem e a projeção de mundo para ecrã.
Uma clareira com fogueira à noite — fogo aditivo, rajadas de faíscas ativáveis, fumo alfa à deriva, pirilampos guiados por ruído, uma luz de fogueira a tremeluzir e bloom HDR de um volume de pós-processamento construído em tempo de execução. Testa partículas configuradas em código e pós-processamento URP.
Uma sala de exposição noturna recriada a partir de uma pintura conceptual de IA — gradientes de suavidade em cerâmica e aço, sinalética de néon a tremeluzir num painel de cavilhas, transparência de vidro autêntica, texturas em píxeis geradas em tempo de execução e um alternador de ambiente dia-noite em tempo real. Testa gradientes PBR, emissão, transparência e calibração de iluminação.
Seis intérpretes, seis ciclos totalmente processuais — caminhar, correr, saltar, golpe de espada, aceno de emote e um salto de slime com esmagamento e alongamento. Sem keyframes nem clips; cada pose é calculada por fotograma numa hierarquia de articulações construída em código. Testa animação processual e posicionamento de rig.
Uma clareira percorrível construída a partir de primitivas — copas em camadas, pinheiros, um lago rodeado de rochas, cogumelos e flores silvestres sob sombras suaves e neblina de profundidade. Testa a composição do ambiente, um limite visível em anel de árvores, caminhada por toque e arrasto, e uma câmara de seguimento sensível a oclusões.
Três silhuetas de corredores — desportivo, muscle, buggy — com luzes emissivas num circuito noturno. Conduz o desportivo: aceleração progressiva, direção proporcional à velocidade, balanço de carroçaria e colisão precisa de caixa.
Um rig de personagem articulado com um ciclo de marcha totalmente procedural, respiração em repouso, movimento de cabeça e um cachecol reativo ao movimento — passeia-o por um palco de pedra ao entardecer, delimitado por uma parede de rebordo real.
Um coleciona-tudo com física — faz rolar a bola e recolhe as 12 gemas. Momento de corpo rígido, sombras suaves em tempo real, névoa de profundidade e um HUD em direto. A peça que comprovou o pipeline Unity sem interface gráfica de ponta a ponta.
Sem projetos nesta categoria. Escolha outra categoria.
Agentes de IA escrevem o projeto Unity
Os agentes de IA escrevem a jogabilidade em C# e usam as ferramentas de build da Unity para transformar o projeto num jogo jogável. Sem simulações em canvas, sem imitações de motor: os agentes criam projetos C# completos — física, câmaras, renderização URP, interface — e a plataforma compila-os sem interface gráfica para WebGL. O que é jogado no teu navegador é o mesmo motor que os estúdios profissionais lançam.
$ unity -batchmode -buildTarget WebGL ✓ compilação · assemblies sem erros ✓ pipeline URP · cor linear ✓ Build/webgl.wasm — arranque verificado pelo motor ✓ teclado de secretária + toque móvel · jogável
Conceito → Blender → motor
Cada peça começa como uma pintura de arte-chave gerada por IA cujos elementos nomeados se tornam um contrato: os recursos principais são recriados em Blender headless — modelados, texturizados, processados — e colocados na cena do motor. Cada ronda de auditoria avalia a compilação em comparação com as suas próprias folhas de conceito.
ELEMENT_INVENTORY.mdcontrato cumprido
✓
Balão + cesto + serpentinaficha de conceito → Blender → motor
✓
Vale em retalhos + relvado de festivalterreno, sebes, tendas às riscas
✓
Banda sonora com instrumentos amostradostrompa, harpa, tuba, celesta — sem osciladores
Jogos completos, não demonstrações técnicas
Todas as peças são jogáveis até uma condição de vitória, tanto com teclado de computador como com toque em telemóvel — veículos com física honesta, personagens que realmente andam, UI que reage. A galeria abrange várias famílias: física, veículos, animação, materiais, áudio, câmaras, mini-jogos.
Uma peça só é lançada depois de jogabilidades verificadas em computador e telemóvel — capturas de ecrã avaliadas em confronto com as folhas de conceito, com controlos finais de sensação e legibilidade. Cada defeito aqui encontrado transforma-se em orientação no criador de jogos da BuildMidas, para que as compilações dos clientes herdem esse cuidado.
Alinhamento de conceitolado a lado com a sua própria arte-conceito
✓
Lição registadaas orientações do construtor foram atualizadas na mesma passagem
Como uma peça é criada
01
Pacote de conceito
Arte-chave gerada por IA + inventário de elementos — o contrato que a produção tem de cumprir.
02
Blockout
Primitivas cinzentas jogáveis primeiro — a sensação antes de qualquer tempo no Blender.
03
Recursos Blender
Recursos principais modelados, texturizados e processados (bake) de forma headless.
04
Unity C# + WebGL
Um projeto de motor completo, compilado de forma headless para o navegador.
05
Verificar até estar limpo
Jogabilidades + alinhamento com o conceito até uma ronda não encontrar nada.
Perguntas respondidas
Isto é mesmo o motor Unity?
Sim — o verdadeiro editor Unity 6 é executado de forma headless na plataforma e compila cada peça para WebGL. O wasm que arranca no seu navegador é o mesmo runtime de motor que os estúdios utilizam nos seus lançamentos.
De onde vêm os modelos e os sons?
Em lado nenhum externo. Os recursos são modelados em Blender headless por agentes; o áudio é executado na pilha de instrumentos amostrados da plataforma. Não há modelos, texturas ou clipes descarregados em lado nenhum.
Funciona em telemóveis?
Todas as peças incluem controlos de teclado para computador e controlos táteis para telemóvel, e ambos fazem parte da jogabilidade verificada antes de a peça entrar na galeria.
Posso criar um eu próprio?
Sim — o Criador de Jogos com IA utiliza este mesmo pipeline para as compilações dos clientes, e cada lição aprendida neste laboratório chega lá como orientação.
Porque é que o primeiro carregamento no navegador pode demorar?
Uma peça Unity WebGL carrega o runtime do motor e os seus recursos antes de o jogo começar. O tempo de carregamento inicial varia consoante a peça, a ligação e o dispositivo; espera que termine antes de avaliar a capacidade de resposta do jogo.
Onde posso saber o que uma peça Unity está a demonstrar?
Abre os Detalhes do projeto para veres a descrição da peça e a informação de produção disponível, e depois usa o Jogar para experimentares a interação. A descrição na galeria identifica a mecânica ou a capacidade do pipeline explorada.
O que devo especificar para um jogo baseado em física?
Descreve a ação principal do jogador, os objetos que ela afeta e a regra que determina o sucesso. Acrescenta a câmara, o dispositivo-alvo e os controlos para que o briefing cubra tanto a interação como a aparência.
Crie o seu próprio jogo num motor real
Descreva-o. O criador desenha os conceitos, modela os recursos, escreve o C# e verifica o resultado.