Um acendedor de relógio caminha pelos rebordos de um pombal num penhasco à beira-mar e não pode ser guiado. Vire os pisos por baixo dele para que uma escada gire até aos seus pés antes que a corda se esgote — quatro torres, todas provadas por solver, 1,48 MB pela rede.
As últimas maçãs do ano caíram e o sino de geada está a contar. Empurre uma e ela rola até que uma tábua plantada a vire, uma pedra ou as suas próprias botas a parem, ou o carrinho a apanhe — seis terraços feitos à mão, todos provados por solver, 2,1 MB pela rede.
O concurso da aldeia é amanhã — e os caracóis chegaram esta noite. Leve-os para o balde, guarde a abóbora premiada até ao amanhecer: um arcade de defesa vista de cima ao luar, com um jardineiro em mocap e um jardim construído no Blender, 2,4 MB pela rede, a jogar em segundos.
Salve todas as cordas de roupa antes que a tempestade rebente. Heroína em sprite com mocap, roupa simulada em tecido, uma frente de tempestade que engole o céu — 1,8 MB pela rede, a jogar em segundos.
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Jogos criados por IA com uma pegada de motor reduzida
Agentes de IA escrevem a jogabilidade em Lua, montam as cenas e usam as ferramentas de compilação do Defold para inspecionar o pacote resultante. Um pacote web Defold completo — motor, lógica de jogo, física, partículas — pesa cerca de 2,5MB antes da sua arte. Para comparação: um wasm de motor típico tem 35MB. Numa ligação de telemóvel, isso é a diferença entre jogar e desistir.
Tamanho do pacote web
Motor Defold + jogowasm + loader + recursos
2,7MB
Exportação web de motor típicomesma classe de funcionalidades
35MB
A lei dos três segundos
Cada peça é testada quanto à velocidade de carregamento numa ligação Fast-3G simulada, e o primeiro fotograma jogável tem de chegar em menos de três segundos — medido, registado no ledger e imposto como portão. Ultrapassar o orçamento significa que o ciclo permanece aberto, sem exceções.
Auditoria de carregamento em Fast-3G2,4s — aprovado
0,0–0,9smotor wasm transmitido + compilado
0,9–1,8sarquivo do jogo + primeiro atlas
1,8–2,4sprimeiro frame jogável · input ativo
A JOGAR
O portão: ≤3,0s até jogar, ou o ciclo não fecha.
Pequeno, não simples
Pacotes minúsculos não significam jogos brinquedo: atlas de sprites a partir de folhas renderizadas em Blender e animadas por mocap, mundos em tilemap, física box2d, partículas GPU — funcionalidades reais de motor sob uma arquitetura de passagem de mensagens que os profissionais reconhecem.
Dentro de um arquivo de jogo de 1,4MB
✓
2 atlasherói + mundo, frames com mocap, empacotados
✓
Tilemap + tilesourcenível com autotile, 3 camadas
✓
box2d + particlefxcolisões reais, rajadas de impacto
✓
Áudio amostradobanda sonora + camadas de efeitos, .ogg
Texto à entrada, motor à saída
Os projetos Defold são inteiramente texto simples — scripts Lua, ficheiros de cena em texto, configuração INI — empacotados de forma headless pela plataforma, sem editor e sem licença. A mesma propriedade que torna o Godot autorável por IA, a uma fração do payload.
lamplighter/ ├ game.project · INI ├ main/main.collection · cena em texto ├ main/hero.script · Lua, passagem de mensagens ├ atlases/hero.atlas · texto └ bob.jar --platform wasm-web → 2.7MB
Como uma peça é criada
01
Pacote de conceito
Folhas + inventário de elementos — o padrão partilhado.
02
Blockout + sensação
Caixas cinzentas em ação; a jogabilidade afinada antes da arte.
03
Arte Blender → atlases
Frames de sprite mocap organizados em atlases de motor.
04
Pacote headless
Wasm de arquitetura única, ~3MB no total, sem cabeçalhos especiais.
05
Portão de velocidade
Carregamento em Fast-3G medido: ≤3s até jogar, ou não sai.
Perguntas respondidas
Porque é que a velocidade de carregamento importa tanto?
Na web móvel, o abandono aumenta drasticamente a cada segundo antes do início do jogo. Os estúdios de portais constroem em Defold precisamente porque um pacote de ~3MB arranca em segundos em dados móveis — este laboratório impõe isso como um limite medido, não uma esperança.
Qual é o compromisso em relação ao Godot?
O Godot tem mais funcionalidades incorporadas (nomeadamente iluminação 2D dinâmica) com um payload web muito mais pesado; o Defold troca parte disso por um pacote drasticamente mais pequeno e rápido. A plataforma oferece ambos — as necessidades do jogo é que decidem.
O número de velocidade é real?
Sim — cada ciclo testa a velocidade de carregamento da peça numa ligação Fast-3G simulada com o throttling de rede do navegador, e o tempo medido até ao primeiro fotograma jogável é registado no ledger do laboratório.
Posso construir um jogo em Defold eu próprio?
O nível Defold no AI Game Builder executa este pipeline — descreva um jogo 2D em que o carregamento rápido na web móvel importa e o builder entrega-o em Defold.
Este laboratório inclui trabalho em 3D além do 2D?
Sim. Use os filtros de dimensão da galeria para explorar ambos. Consulte a descrição de cada projeto para perceber a técnica e a interação que demonstra.
Como devo comparar o desempenho de carregamento?
Compare a mesma etapa de carregamento em condições semelhantes de dispositivo, browser e rede. As medições publicadas de uma peça descrevem esse exemplo em concreto; não são uma promessa universal de tempo de carregamento para qualquer build futura.
O que devo incluir num briefing para um jogo leve?
Descreva a interação principal, os dispositivos-alvo e quaisquer restrições de tamanho ou de carregamento. Mantenha o âmbito inicial claro para que o detalhe visual, o áudio e o conteúdo possam ser equilibrados face a essas restrições.
Construa um jogo que carrega antes de perderem o interesse
Descreva-o. O builder entrega-o pequeno, rápido e verificado.