Voa na entrega postal do amanhecer ao longo de um penhasco de giz junto ao mar, num planador de lona e latão sem qualquer motor. A altitude é a única moeda que tens: troca-a por velocidade, recupera-a na corrente ascendente que o penhasco lança para cima ou numa térmica assinalada por gaivotas em voo circular, atravessa três arcos de entrega e pousa no banco de areia. Os aerofreios são o que permite a uma célula de 17:1 sequer aterrar. Planador e costa esculpidos no Blender, um modelo de voo com três graus de liberdade, e uma pontuação que passa de harpa a violoncelo à medida que a altura se esgota.
Conduz um veículo de reconhecimento de seis rodas por uma planície de cinzas vulcânicas em arrefecimento, regista três anéis de sensores e regressa à plataforma da estação antes que o bombardeamento te alcance. Bombas de lava anunciadas caem com deteção de colisão contínua, a crosta cozinha o teu casco se demorares sobre ela, e um veículo tombado de rodas para cima endireita-se sozinho, porque um veículo sobre rodas invertido não tem qualquer tração. Veículo e estação esculpidos no Blender, e a primeira peça do laboratório sobre física Rapier em vez de cannon-es — com o benchmark que tomou essa decisão.
Faz rolar uma esfera de cera fundida pela oficina adormecida de um fabricante de velas e reacende o Grande Pavio. A cera é a tua vida, o teu peso e a tua velocidade: os leitos de brasas derretem-te, tornando-te pequeno e rápido, as poças de gelo tornam-te suficientemente pesado para partires a frágil ponte de favo de mel. Mundo esculpido no Blender, física cannon-es, banda sonora com instrumentos amostrados.
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Agentes de IA constroem a partir do conceito, elemento a elemento
Os agentes de IA transformam o pack de conceito num inventário de elementos, criam os modelos no Blender e montam o mundo interativo em three.js. Um pack de conceito ao estilo de estúdio serve de âncora a cada peça — arte principal, uma rotação ortográfica, três zonas de ambiente, adereços, materiais — e um inventário de elementos escrito comprova que cada elemento nomeado se tornou um verdadeiro asset do Blender. O verificador bloqueia a conclusão caso faltem linhas.
Farol · arco marinho · caisfolha da zona 1 → 3 glbs, instanciados
✓
Materiais de terreno · água · cascopainel de referência → shaders distintos por superfície
Um elemento de conceito sem linha de recurso = a build não é lançada.
Primeiro o blockout, depois a arte
Todo o campo de jogo funciona como caixas cinzentas antes de existir qualquer arte — escala, câmara e dificuldade fixadas onde uma alteração de layout custa minutos. Os recursos criados substituem então os seus substitutos um a um; o layout nunca é redesenhado depois de existir arte.
Bloco base → final
Bloco base cinzentoArte finalizada
A sensação e a legibilidade são comprovadas a jogar antes de o Blender gastar um minuto.
Peso profissional, orçamentos web
O detalhe de alta poligonagem é cozido em malhas de jogo enxutas, depois cada modelo é comprimido — geometria quantizada, texturas WebP — e são impostos orçamentos rígidos por um verificador determinístico: payload total, limites por ficheiro, contagem de triângulos, draw calls.
Carga útil — cena principalDentro do orçamento
skiff.glbescultura de 11,0MB → cozida e comprimida
2,0MB
Carga total 3Dlimite de 12MB · 9 assets, instanciados ×140
7,4MB
RENDERSTATSreportado automaticamente no primeiro frame
176 chamadas · 412 mil triângulos
Verificado até corresponder à sua própria arte
O jogo terminado é jogado, fotografado e avaliado em relação ao seu próprio pacote de conceito — silhueta, paleta, materiais, movimento, áudio — e iterado até que uma comparação honesta lado a lado se leia como a mesma direção artística. Não "parece bem": corresponde.
Alinhamento de conceito — ronda 2Aprovado
✓
Silhueta do sujeito + paletacorresponde à rotação dentro da tolerância
✓
Formas e materiais das zonasas 3 zonas correspondem às suas folhas
✓
Par de movimento + plausibilidadesem deslize, sem elementos flutuantes, sem costuras
A ronda 1 encontrou 3 divergências → corrigidas automaticamente → reavaliadas e limpas.
Como uma peça é criada
01
Pacote de conceito
Sete folhas mais o inventário de elementos que a produção tem de satisfazer.
02
Blockout
Caixas cinzentas a jogar antes de existir qualquer arte — a sensação fixa-se primeiro.
03
Mundo Blender
Esculpir, cozer, comprimir — uma vez por tipo, instanciado por colocação.
04
three.js + física
Ficheiros de motor incluídos, física real de corpo rígido, sem CDN.
05
Verificar até estar limpo
Avaliado em relação aos seus próprios conceitos até a comparação lado a lado corresponder.
Perguntas respondidas
Porquê three.js em vez de um motor grande?
Porque o resultado são simples ficheiros estáticos: a mesma build funciona na web, dentro de shells de apps Android/iOS e apps de desktop, sem instalação e com um payload medido em megabytes de um único dígito. Para 3D nativo da web, esse alcance é o objetivo.
Os modelos são mesmo feitos por IA?
Sim — os agentes escrevem scripts do Blender contra o kit de escultura da plataforma: escultura, retopologia, UV, bakes de normais/AO, rigging, retargeting de motion capture. Cada exportação é verificada numericamente antes de ser lançada.
O que impede uma build de sair feia?
O seu próprio pacote de conceito. Um juiz de visão compara a jogabilidade renderizada com cada folha e bloqueia a conclusão em caso de divergência — mais portões de orçamento determinísticos sobre payload, triângulos e draw calls.
Posso criar um eu próprio?
Sim — o Construtor de Jogos com IA executa exatamente este pipeline. Descreve um jogo 3D; o pacote, o inventário, o blockout, os recursos e a verificação acontecem também para a tua build.
Posso experimentar o trabalho diretamente no browser?
O laboratório foca-se em experiências 3D renderizadas no browser. Utilize a ação Reproduzir do projeto para abrir o resultado publicado e verificar os controlos disponíveis para essa peça.
Como devo descrever a câmara num briefing 3D?
Especifique se o jogador vê o mundo em primeira pessoa, terceira pessoa, de cima ou a partir de um ponto de vista fixo. Explique o que precisa de permanecer visível durante o jogo; a câmara altera tanto a sensação como a legibilidade de uma mecânica.
O que devo procurar além do estilo visual?
Experimente o movimento, as colisões, o feedback de interação e a câmara durante a ação principal. Uma cena 3D convincente também precisa de controlos legíveis e de um ciclo de jogabilidade funcional.
Constrói o teu próprio jogo 3D
Descreve-o. O construtor desenha os conceitos, esculpe os recursos, escreve o código e verifica o resultado.