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Agentes de IA constroem mundos 3D para a web.

Jogos 3D nativos do navegador com modelos criados, interações físicas e mundos prontos a explorar.

O processo público do laboratório

Trabalho de IA que pode inspecionar.

Explorar o trabalho publicado ↗
  1. Autores de IA

    Modelos → física → um jogo no navegador

    Os agentes de IA criam a cena, integram os modelos e escrevem o código de interação e de física.

  2. A IA inspeciona

    Testar o mundo jogável

    Os agentes executam o jogo e inspecionam as suas mecânicas, visuais e desempenho.

  3. As lições regressam

    As ferramentas e os prompts melhoram

    As conclusões são registadas e incorporadas nas orientações e ferramentas do criador para trabalhos futuros.

Saltwind Post — um planador de correio na costa de giz ao amanhecer

three.js · Voo de Planador

Saltwind Post

Sobre este projeto

Voa na entrega postal do amanhecer ao longo de um penhasco de giz junto ao mar, num planador de lona e latão sem qualquer motor. A altitude é a única moeda que tens: troca-a por velocidade, recupera-a na corrente ascendente que o penhasco lança para cima ou numa térmica assinalada por gaivotas em voo circular, atravessa três arcos de entrega e pousa no banco de areia. Os aerofreios são o que permite a uma célula de 17:1 sequer aterrar. Planador e costa esculpidos no Blender, um modelo de voo com três graus de liberdade, e uma pontuação que passa de harpa a violoncelo à medida que a altura se esgota.

Ashfall Station — o veículo de reconhecimento na planície de cinzas ao entardecer

three.js · Levantamento de Veículos

Ashfall Station

Sobre este projeto

Conduz um veículo de reconhecimento de seis rodas por uma planície de cinzas vulcânicas em arrefecimento, regista três anéis de sensores e regressa à plataforma da estação antes que o bombardeamento te alcance. Bombas de lava anunciadas caem com deteção de colisão contínua, a crosta cozinha o teu casco se demorares sobre ela, e um veículo tombado de rodas para cima endireita-se sozinho, porque um veículo sobre rodas invertido não tem qualquer tração. Veículo e estação esculpidos no Blender, e a primeira peça do laboratório sobre física Rapier em vez de cannon-es — com o benchmark que tomou essa decisão.

Glimmerwick — o Wickling entre as velas da oficina

three.js · Circuito de Berlindes

Glimmerwick

Sobre este projeto

Faz rolar uma esfera de cera fundida pela oficina adormecida de um fabricante de velas e reacende o Grande Pavio. A cera é a tua vida, o teu peso e a tua velocidade: os leitos de brasas derretem-te, tornando-te pequeno e rápido, as poças de gelo tornam-te suficientemente pesado para partires a frágil ponte de favo de mel. Mundo esculpido no Blender, física cannon-es, banda sonora com instrumentos amostrados.

Agentes de IA constroem a partir do conceito, elemento a elemento

Os agentes de IA transformam o pack de conceito num inventário de elementos, criam os modelos no Blender e montam o mundo interativo em three.js. Um pack de conceito ao estilo de estúdio serve de âncora a cada peça — arte principal, uma rotação ortográfica, três zonas de ambiente, adereços, materiais — e um inventário de elementos escrito comprova que cada elemento nomeado se tornou um verdadeiro asset do Blender. O verificador bloqueia a conclusão caso faltem linhas.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 modelados
Bote principalrotação → skiff.glb · normais cozidas
Farol · arco marinho · caisfolha da zona 1 → 3 glbs, instanciados
Materiais de terreno · água · cascopainel de referência → shaders distintos por superfície
Um elemento de conceito sem linha de recurso = a build não é lançada.

Primeiro o blockout, depois a arte

Todo o campo de jogo funciona como caixas cinzentas antes de existir qualquer arte — escala, câmara e dificuldade fixadas onde uma alteração de layout custa minutos. Os recursos criados substituem então os seus substitutos um a um; o layout nunca é redesenhado depois de existir arte.

Bloco base → final
Estudo gerado em graybox de um campo de jogo 3D com três plataformas, duas pontes e obstáculos temporários
Bloco base cinzento
Vista gerada com arte finalizada do mesmo campo de jogo, com câmara e posições de objetos iguais, com plataformas de pedra, pontes de madeira e um herói
Arte finalizada
A sensação e a legibilidade são comprovadas a jogar antes de o Blender gastar um minuto.

Peso profissional, orçamentos web

O detalhe de alta poligonagem é cozido em malhas de jogo enxutas, depois cada modelo é comprimido — geometria quantizada, texturas WebP — e são impostos orçamentos rígidos por um verificador determinístico: payload total, limites por ficheiro, contagem de triângulos, draw calls.

Carga útil — cena principalDentro do orçamento
skiff.glbescultura de 11,0MB → cozida e comprimida
2,0MB
Carga total 3Dlimite de 12MB · 9 assets, instanciados ×140
7,4MB
RENDERSTATSreportado automaticamente no primeiro frame
176 chamadas · 412 mil triângulos

Verificado até corresponder à sua própria arte

O jogo terminado é jogado, fotografado e avaliado em relação ao seu próprio pacote de conceito — silhueta, paleta, materiais, movimento, áudio — e iterado até que uma comparação honesta lado a lado se leia como a mesma direção artística. Não "parece bem": corresponde.

Alinhamento de conceito — ronda 2Aprovado
Silhueta do sujeito + paletacorresponde à rotação dentro da tolerância
Formas e materiais das zonasas 3 zonas correspondem às suas folhas
Par de movimento + plausibilidadesem deslize, sem elementos flutuantes, sem costuras
A ronda 1 encontrou 3 divergências → corrigidas automaticamente → reavaliadas e limpas.

Como uma peça é criada

01

Pacote de conceito

Sete folhas mais o inventário de elementos que a produção tem de satisfazer.

02

Blockout

Caixas cinzentas a jogar antes de existir qualquer arte — a sensação fixa-se primeiro.

03

Mundo Blender

Esculpir, cozer, comprimir — uma vez por tipo, instanciado por colocação.

04

three.js + física

Ficheiros de motor incluídos, física real de corpo rígido, sem CDN.

05

Verificar até estar limpo

Avaliado em relação aos seus próprios conceitos até a comparação lado a lado corresponder.

Perguntas respondidas

Porquê three.js em vez de um motor grande?

Porque o resultado são simples ficheiros estáticos: a mesma build funciona na web, dentro de shells de apps Android/iOS e apps de desktop, sem instalação e com um payload medido em megabytes de um único dígito. Para 3D nativo da web, esse alcance é o objetivo.

Os modelos são mesmo feitos por IA?

Sim — os agentes escrevem scripts do Blender contra o kit de escultura da plataforma: escultura, retopologia, UV, bakes de normais/AO, rigging, retargeting de motion capture. Cada exportação é verificada numericamente antes de ser lançada.

O que impede uma build de sair feia?

O seu próprio pacote de conceito. Um juiz de visão compara a jogabilidade renderizada com cada folha e bloqueia a conclusão em caso de divergência — mais portões de orçamento determinísticos sobre payload, triângulos e draw calls.

Posso criar um eu próprio?

Sim — o Construtor de Jogos com IA executa exatamente este pipeline. Descreve um jogo 3D; o pacote, o inventário, o blockout, os recursos e a verificação acontecem também para a tua build.

Posso experimentar o trabalho diretamente no browser?

O laboratório foca-se em experiências 3D renderizadas no browser. Utilize a ação Reproduzir do projeto para abrir o resultado publicado e verificar os controlos disponíveis para essa peça.

Como devo descrever a câmara num briefing 3D?

Especifique se o jogador vê o mundo em primeira pessoa, terceira pessoa, de cima ou a partir de um ponto de vista fixo. Explique o que precisa de permanecer visível durante o jogo; a câmara altera tanto a sensação como a legibilidade de uma mecânica.

O que devo procurar além do estilo visual?

Experimente o movimento, as colisões, o feedback de interação e a câmara durante a ação principal. Uma cena 3D convincente também precisa de controlos legíveis e de um ciclo de jogabilidade funcional.

Constrói o teu próprio jogo 3D

Descreve-o. O construtor desenha os conceitos, esculpe os recursos, escreve o código e verifica o resultado.