ข้ามไปยังเนื้อหา

AI agent สร้างสรรค์สำหรับหน้าจอขนาดเล็ก

เกมแนวสัมผัสเป็นหลักที่ออกแบบมาสำหรับเว็บมือถือและแพลตฟอร์มมินิเกม

กระบวนการแล็บสาธารณะ

งาน AI ที่คุณตรวจสอบได้

สำรวจผลงานที่เผยแพร่ ↗
  1. AI สร้างสรรค์

    ฉากและโค้ดเกมที่เน้นการสัมผัสเป็นหลัก

    AI agent สร้างโปรเจกต์ Cocos 2D พร้อมแอสเซ็ทและระบบควบคุมที่เหมาะกับมินิเกม

  2. AI ตรวจสอบ

    ตรวจสอบขีดจำกัดการเล่นและการแพ็กเกจ

    Agent ทดสอบเกมและตรวจสอบบิลด์เทียบกับข้อจำกัดของแพลตฟอร์มที่เลือก

  3. บทเรียนย้อนกลับ

    เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น

    ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต

สร้างขึ้นในแล็บ

สำรวจแล็บทั้งหมด ↗

Windward

Cocos · มินิเกม WeChat

Windward

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

คนแบกชาเดินขนใบชาอัดก้อนหนักเก้าสิบกิโลกรัมข้ามช่องเขาหิมาลัย ลมบนที่นี่มาเป็นห้วง ๆ ที่มองเห็นได้ล่วงหน้า — ธงมนตราจะกางตึงออกก่อนแรงลมมาถึงหนึ่งหรือสองวินาที กดค้างเพื่อปักไม้เท้ายันตัว ปล่อยเพื่อเดินต่อ การยันตัวปลอดภัยแต่ก็มีต้นทุน เพราะตะเกียงจะไหม้หมดไม่ว่าจะเลือกทางไหน และกองของที่มัดไว้บนหลังจะแกว่งช้ากว่าจังหวะก้าวเดินครึ่งจังหวะ ดังนั้นลมกระโชกที่ปะทะขณะก้าวเดินอาจทำให้ร่วงจากขอบเขาได้ การเดิน การยันตัว และการล้มของคนแบกชานั้นมาจากการจับความเคลื่อนไหวจริง (motion capture) ที่บีบอัดเป็นข้อมูลมุมข้อต่อเพียง 2,275 ไบต์ — ท่าเดินของมนุษย์ทั้งชุดในระดับที่การใช้สไปรต์ชีตต่อแอนิเมชันนั้นแพงเกินไป — และแพ็กเกจหลักมีขนาด 2.35 MB เทียบกับเกณฑ์ 4 MB ของ WeChat

Karez

Cocos · มินิเกม WeChat

Karez

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

เป็นเวลาสองพันปีที่เมืองทูร์ฟานดื่มน้ำจากอุโมงค์ที่ขุดด้วยมือใต้ทะเลทราย — 坎儿井 (คาเรซ) ที่ลำเลียงน้ำจากหิมะละลายบนภูเขาข้ามระยะทางหลายสิบกิโลเมตรโดยไม่สูญเสียน้ำให้แสงแดด ขุดอุโมงค์หนึ่งเส้น น้ำไหลลงที่ต่ำเท่านั้น ดังนั้นอุโมงค์ที่ไต่สูงขึ้นตรงไหนก็จะเป็นจุดที่น้ำหยุดไหล ขุดช่วงกว้างเกินไปหลังคาก็จะถล่มทับสิ่งที่สร้างไว้ แผนที่เป็น cc.TiledMap จริง และทุกกลไกล้วนเขียนลงบนแผนที่นั้น — การขุด น้ำ และการถล่มล้วนเป็นการแก้ไขไทล์ ไม่ใช่สไปรต์ที่วางทับบนกริด — และแพ็กเกจหลักทั้งหมดมีขนาด 2.23 MB คิดเป็น 55.8% ของเกณฑ์ 4 MB ของ WeChat

Red Paper

Cocos · มินิเกม WeChat

Red Paper

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

กระดาษตัดลายหน้าต่างสำหรับเทศกาลปีใหม่นั้นตัดขณะพับ ทำให้คุณไม่มีวันเห็นสิ่งที่กำลังสร้างจนกว่าจะคลี่ออก ทุกเส้นที่ตัดจะถูกทำซ้ำสอง สี่ หรือแปดครั้งตามรอยพับ — ซึ่งขยายทั้งทักษะและความผิดพลาดของคุณในอัตราเดียวกัน ตัดผ่านสะพานเชื่อมชิ้นนั้นจะหลุดออกจากแผ่น ตัดตรงกลางทั้งชิ้นก็จะแตกออกจากกัน กระดาษนี้ไม่ใช่สไปรต์ แต่เป็นบิตแมปที่สร้างขึ้นและอัปโหลดใหม่ไปยัง GPU ขณะที่คุณตัด ซึ่งเป็นเหตุผลเดียวกับที่แพ็กเกจหลักทั้งหมดมีขนาดเพียง 2.14 MB — 53.6% ของเกณฑ์ 4 MB ของ WeChat ผลงานที่เบาที่สุดในแล็บนี้

Nine Bends

Cocos · มินิเกม WeChat

Nine Bends

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

แพไม้ไผ่ไม่ได้เป็นเรือลำเดียว — แต่เป็นไม้หกท่อนที่มัดเข้าด้วยกัน และแม่น้ำจะเอามันไปทีละท่อน ชนก้อนหินปูนแรงเกินไปเชือกมัดจะขาด: คุณจะเสียท่อนไม้ไปหนึ่งท่อน แพจะแคบลงและควบคุมยากขึ้น ทางเดียวที่จะกลับมาได้คือวิ่งไล่ตามไม้ไผ่ที่ลอยอยู่แล้วมัดท่อนใหม่เข้าไป สร้างขึ้นบนวัตถุแข็ง Box2D จริงพร้อมข้อต่อบานพับแทนเชือกมัด ทำให้การงอ การบิด และการหักเป็นการจำลองฟิสิกส์จริง ไม่ใช่แอนิเมชัน — และแพ็กเกจหลักทั้งหมดมีขนาด 2.77 MB เทียบกับเกณฑ์ 4 MB ของ WeChat คิดเป็น 69.2% ของเพดาน

Lantern Rise

Cocos · มินิเกม WeChat

Lantern Rise

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

โคมลอยกระดาษไต่ขึ้นสู่ท้องฟ้ายามค่ำคืนแห่งเทศกาลด้วยลมหายใจของเปลวไฟตัวมันเอง — และเปลวไฟนั้นคือทั้งแสงสว่างและเชื้อเพลิงเพียงหนึ่งเดียวของคุณ กดเพื่อสุมไฟให้ลอยสูงขึ้นและมองเห็นสายเคเบิลที่กำลังมา ปล่อยให้ลอยเองเพื่อประหยัดเชื้อเพลิงแต่แทบมองไม่เห็นอะไรเลย เชดเดอร์ Cocos แบบกำหนดเองส่องแสงไปยัง normal map ที่เบคจาก Blender ตามตำแหน่งจริงของโคมลอย ฝูงชนจากการจับความเคลื่อนไหว (mocap) เฝ้าดูจากบนหลังคา และระดับที่อยู่เหนือก้อนเมฆถูกส่งเป็น subpackage ของ WeChat ทำให้แพ็กเกจหลักมีขนาด 3.38 MB เทียบกับเกณฑ์ 4 MB

AI agent สร้างสรรค์สำหรับแพลตฟอร์มมินิเกม

AI agent สร้างโปรเจกต์ Cocos และทดสอบไปป์ไลน์บิลด์เทียบกับข้อจำกัดของแพลตฟอร์มมินิเกมที่เลือกไว้ มินิเกมของ WeChat และ Douyin เปิดได้ทันทีจากข้อความแชท การ์ดฟีด หรือคิวอาร์โค้ด — ไม่ต้องผ่านแอปสโตร์ ไม่มีหน้าจอดาวน์โหลด ไม่ต้องติดตั้ง นี่คือระยะการเข้าถึงที่เอนจินระดับอื่นใน Game Lab ไม่มีมาตั้งแต่ต้น และ Cocos Creator คือเอนจินหลักที่รองรับสิ่งนี้ ด้วยรันไทม์โอเพนซอร์ส (Apache-2.0)

ระดับมินิเกมเปิดได้ทันที
มินิเกม WeChatเปิดในแชท · การ์ดแชร์ · ไม่ต้องติดตั้ง
มินิเกม Douyinผสานกับฟีดโดยตรง · ใช้เอนจินรันไทม์เดียวกัน
เว็บมือถือบิลด์เดียวกัน เล่นได้บนเบราว์เซอร์ทุกตัว

Headless บน Linux จากซอร์ส

ไม่มี GUI อีดิเตอร์ที่ไหนในลูปเลย: แล็บบิลด์ cocos-cli จากซอร์สแล้วขับตั้งแต่ scaffold โปรเจกต์ คอมไพล์เอนจิน ไปจนถึงแพ็กเกจ release ทั้งหมดจากสคริปต์ — แบบเดียวกับที่ AI Game Builder จะทำ รันบุ๊กฉบับเต็มพร้อมทุกกับดักที่ไม่ชัดเจนที่เราเจอถูกบันทึกไว้ เอเจนต์ไหนก็ทำซ้ำบิลด์จากเครื่องเปล่าได้

ตรวจสอบชุดเครื่องมือบูต: 0 ข้อผิดพลาด
สร้างจากซอร์สโค้ดcocos-cli + engine ที่แนบมาให้ พร้อม Node ในตัว
สร้างเวอร์ชันเผยแพร่แบบ Headlessxvfb GL · ทำงานออฟไลน์ · ไม่มีการเรียกคลาวด์ ไม่มี CDN
ตรวจสอบการบูตด้วย Playwrightเดสก์ท็อป + มือถือ · ไม่มีข้อผิดพลาดใน console/หน้าเว็บ

ตั้งงบชนเกต 4 MB

WeChat ปฏิเสธมินิเกมทุกตัวที่แพ็กเกจหลักมีขนาดเกิน 4 MB ดังนั้นการควบคุมขนาดคือหัวใจสำคัญทั้งหมด เอนจินเริ่มต้นมาพร้อม 33 โมดูล ขนาด 5.94 MiB — เกินขีดจำกัดถึง 1.49 เท่าก่อนที่จะมีแอสเซตแม้แต่ชิ้นเดียว ห้องทดลองจึงตัดให้เหลือ 15 โมดูลที่งาน 2D จำเป็นต้องใช้จริง ๆ ได้ผลลัพธ์ 2.80 MiB เหลือพื้นที่ว่าง 1.2 MiB สำหรับเนื้อหาเกมจริง

แพ็กเกจหลักเทียบกับขีดจำกัด 4 MB-30%
เอนจินเริ่มต้น (33 โมดูล)6,230,282 ไบต์ — เกินขีดจำกัด 1.49 เท่า
แกน 2D ที่ตัดแต่งแล้ว (15 โมดูล)2,935,161 ไบต์ — ต่ำกว่าขีดจำกัด 30% เหลือพื้นที่ว่าง 1.2 MiB
ตัดฟิสิกส์ spine และส่วน 3D ที่ไม่จำเป็นออกทุกโมดูลต้องคุ้มค่ากับพื้นที่ที่ใช้ ไม่เช่นนั้นจะถูกตัดออก

เราสร้าง build target ที่หายไปขึ้นเอง

CLI โอเพนซอร์สไม่ได้แถมbuild platform สำหรับ WeChat หรือ Douyinมาเลย — เอนจินมีอะแดปเตอร์มินิเกมติดมา แต่ปลั๊กอินฝั่งบิลเดอร์ไม่มีอยู่จริง แล็บจึงเขียนปลั๊กอินขึ้นเอง: อิงสัญญาแพลตฟอร์มที่มีเอกสารกำกับ — สร้าง manifest, แมป subpackage, ฉีดอะแดปเตอร์ — ตรวจแบบ headless จนสุดขีดของมัน

packages/platforms/wechatgameผ่านทั้งสองเป้าหมาย
ตัวปรับใช้เอนจินที่แนบมาให้wechat · bytedance · alipay มีอยู่ในโค้ดเบสแล้ว
เอกสารสัญญาปลั๊กอินวงจรชีวิตของ builder 12 hook · การตั้งค่า + hooks
การสร้าง game.json / project.config.jsonwechatgame และ bytedance สร้างและบูตได้สำเร็จทั้งคู่

ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร

01

แพ็กคอนเซ็ปต์

คีย์อาร์ต สไปรต์ชีต และบัญชีองค์ประกอบที่ฝ่ายผลิตต้องทำให้ครบ

02

บล็อกเอาต์

ลูปเล่นเป็นกล่องสีเทาก่อน — ล็อกฟีลก่อนมีอาร์ตใด ๆ

03

แอสเซ็ตที่สร้างเอง

สไปรต์และโมเดลถูกวาดหรือสร้างด้วย Blender ตามคอนเซ็ปต์ ไม่ใช่ของเจนมั่ว ๆ

04

บิลด์ Cocos แบบ headless

เอนจินฉบับตัดแต่ง บิลด์ออฟไลน์ นับทุกไบต์เทียบเกต 4 MB

05

ตรวจจนกว่าจะคลีน

ตรวจการบูตบนเดสก์ท็อปและมือถือ ตัดสินเทียบคอนเซ็ปต์ของมันเอง

คำถามที่พบบ่อย

มินิเกมคืออะไรกันแน่?

เกมที่รันอยู่ใน WeChat หรือ Douyin เอง — เปิดจากแชต การ์ดฟีด หรือ QR โค้ด โดยไม่ต้องติดตั้งจากแอปสโตร์ แพลตฟอร์มกำหนดลิมิตแพ็กเกจหลัก 4 MB แบบเด็ดขาด นี่คือเหตุผลที่การตัดแต่งเอนจินและงบแอสเซ็ตเป็นวินัยหลักของแล็บนี้

ทำไมเป็น Cocos ไม่ใช่เอนจินแล็บอื่น?

เพราะแพลตฟอร์มมินิเกมคือบ้านของ Cocos Creator: มันคือเอนจินหลักของสนามนั้น รันไทม์เป็นโอเพนซอร์ส และอะแดปเตอร์สำหรับ WeChat กับ Douyin ติดมากับเอนจิน แล็บอื่นครอบคลุมเว็บ เดสก์ท็อป และเนทีฟ แล็บนี้เพิ่มเทียร์เกมเปิดเล่นทันทีที่แล็บอื่นไปไม่ถึง

ทูลเชนถูกพิสูจน์จริงแล้วหรือยัง?

พิสูจน์แล้ว — พร้อมหลักฐานในบัญชีแล็บ: cocos-cli บิลด์จากซอร์ส, บิลด์ release บน Linux แบบ headless เต็มรูปแบบ, ตรวจการบูตด้วย Playwright ที่ console, page และ network error เป็นศูนย์ทั้งวิวพอร์ตเดสก์ท็อปและมือถือ, และคอร์เอนจินฉบับตัดแต่งวัดได้ 2,935,161 ไบต์เทียบเพดาน 4,194,304 ไบต์ แล็บเขียน build target สำหรับ WeChat และ Douyin ขึ้นเอง และชิ้นงานแรกที่ชิปก็บิลด์ผ่านมันจริง — แพ็กเกจหลัก 3.32 MiB เทียบเพดาน 4 MB

เกมพวกนี้ต้องมีไลเซนส์จีนถึงจะเผยแพร่ได้ไหม?

การเผยแพร่บน WeChat และ Douyin ต้องผ่านโปรแกรมนักพัฒนาและข้อกำหนดตามภูมิภาคของแต่ละแพลตฟอร์ม แล็บทำหน้าที่บิลด์และตรวจแพ็กเกจ ส่วนการลงทะเบียนและรีวิวฝั่งสโตร์จัดการเป็นรายไตเติลตอนปล่อยจริง แบบเดียวกับไปป์ไลน์สโตร์อื่น ๆ ของแพลตฟอร์ม

การสร้างมินิเกมเสร็จสิ้นแล้ว เท่ากับการเผยแพร่ลงแพลตฟอร์มเลยหรือไม่?

ไม่ใช่ การสร้างที่ทำงานได้กับการเผยแพร่ลงแพลตฟอร์มเป็นคนละขั้นตอนกัน แพลตฟอร์มปลายทางอาจต้องมีบัญชี การแพ็กเกจ การตรวจสอบ และข้อกำหนดเฉพาะปลายทางอื่น ๆ

ควรทดสอบมินิเกมทั้งบนเดสก์ท็อปและมือถือหรือไม่?

ทดสอบอุปกรณ์และวิธีการป้อนข้อมูลที่โปรเจกต์รองรับ ให้ความสนใจกับขนาดจุดสัมผัส การวางแนวหน้าจอ การจัดวางให้พอดีหน้าจอ และตรวจสอบว่าการกระทำหลักยังเข้าใจง่ายบนหน้าจอขนาดเล็ก

อะไรที่ทำให้บรีฟมินิเกมมีประโยชน์?

ระบุกลไกหลัก ระยะเวลาต่อรอบการเล่น อุปกรณ์เป้าหมาย และช่องทางเผยแพร่ อธิบายเงื่อนไขแพ้ชนะและการควบคุมก่อนที่จะเพิ่มระบบรองหรือเนื้อหาจำนวนมาก

สร้างเกมของคุณเอง

แค่บรรยายมัน บิลเดอร์จะวาดคอนเซ็ปต์ สกัลปต์แอสเซ็ต เขียนโค้ด และตรวจสอบผลลัพธ์