AI สร้างสรรค์
ธีม ชั้นเสียง และชุดเสียง AI เอเจนต์ทำงานร่วมกับเครื่องมือเสียงและเครื่องดนตรีตัวอย่าง เพื่อแต่งเพลงตามอารมณ์และเหตุการณ์ในเกม
→ AI ตรวจสอบ
ตรวจสอบดนตรีประกอบในบริบทจริง แล็บประเมินเสียงและปรับปรุงดนตรี การเปลี่ยนผ่าน และเสียงที่เกิดซ้ำ
→ บทเรียนย้อนกลับ
เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต
โปรเจกต์ทั้งหมด สยองขวัญ ชิปทูน โฟล์ก ออร์เคสตรา แอมเบียนต์ จังหวะเน้นเพอร์คัสชัน แจ๊สนัวร์
เสียง · สกอร์
Marrow Fen เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ดนตรีตึงเครียดแนวสยองขวัญในจังหวะ 5/4 สำหรับเกมเอาชีวิตรอดในหนองน้ำ: ธีมบาสซูนแห่งบึงโคลน เพลงกล่องดนตรีปลอบประโลมหลอกๆ ท่อน A′ ที่มีเสียงประสานคอรัสเงามืด และการไล่ล่าแบบโครมาติก; สี่ชั้นเสียงตามระดับอันตราย ที่เสียงกบจะเงียบลงเมื่อภัยใกล้เข้ามา พร้อมเอฟเฟกต์เสียงตัวอย่างซ้อนกันเจ็ดชั้น D Phrygian · ♩=70
เสียง · สกอร์
Chrome Meridian เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ดนตรีลูกผสมแนวชิปทูนสำหรับเกมแข่งรถซินธ์เวฟสไตล์อาร์เคด — เสียงอิเล็กทรอนิกส์ล้วน ไม่มีออสซิลเลเตอร์: ใช้เฉพาะแพตช์ซินธ์ตัวอย่างและเสียงมัลเล็ตเท่านั้น รูปแบบ 66 ห้อง (ฮุก ท่อนแตกจังหวะสตาร์ฟิลด์ ท่อน A′ เทอร์โบ โอเวอร์ไดรฟ์แบบฮาร์โมนิกไมเนอร์) สี่ชั้นเสียงตามความเร่ง พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น A minor · 128 BPM
เสียง · สกอร์
Woolgather เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ วอลทซ์อบอุ่นแนวโฟล์กสำหรับเกมคนเลี้ยงแกะและการทอผ้า: ทำนองไวโอลินจริงในรูปแบบ AABA′ ทำนองสวนของแอคคอร์เดียน การกลับมาแบบฮาร์โมนีขลุ่ยรีคอร์เดอร์ และช่วงคั่นกีตาร์ริมเตาผิง สี่ชั้นเสียงตามความคึกคัก พร้อมเอฟเฟกต์เสียงตัวอย่างซ้อนกันเจ็ดชั้น G major · 3/4 · ♩=126
เสียง · สกอร์
Cataract Reach เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ดนตรีผจญภัยแนวออร์เคสตราในจังหวะ 6/8 สำหรับเกมสำรวจแม่น้ำ: รูปแบบ 66 ห้อง (ธีมทรัมเป็ตและฮอร์น หัวข้อรองในคีย์ G major การนำกลับมาแบบยืมคีย์ F ฉากแก่งน้ำแบบเฮมิโอลา) สี่ชั้นเสียงตามความคืบหน้า พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น D major · ♪=176
เสียง · สกอร์
Fathom Bloom เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ดนตรีปริศนาแนวแอมเบียนต์สำหรับเกมแนวปะการังใต้ทะเลลึก: รูปแบบ 46 ห้อง (ธีมคลาริเน็ต ท่อน B ที่เปลี่ยนอารมณ์ ท่อน A′ แบบคาแนนเซเลสตาบนฮาร์โมนียืมคีย์) สี่ชั้นเสียงตามกระแสน้ำ พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น C Lydian · 56 BPM
เสียง · สกอร์
Copper Skyline เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ดนตรีแอ็กชันแนวเพอร์คัสชันสำหรับเกมพาร์กัวร์ส่งของ: รูปแบบ 66 ห้อง (ธีมฮอร์น ท่อน B แบบฮาล์ฟไทม์ ท่อน A′ ที่เรียบเรียงใหม่ ช่วงพักเฉพาะเพอร์คัสชัน) สี่ชั้นเสียงตามความเร็ว พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น E Dorian · 138 BPM
เสียง · สกอร์
Vermilion Alley เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ดนตรีแจ๊สนัวร์สำหรับเกมแนวสืบสวนแบบลอบเร้น: รูปแบบ 58 ห้อง (ธีมหลัก ท่อน B ในคีย์ F major ท่อน A′ ที่ปรับฮาร์โมนีใหม่) สี่ชั้นเสียงตามระดับความสงสัย พร้อมเอฟเฟกต์เสียงซ้อนกันเจ็ดชั้น D minor · 92 BPM แบบสวิง
ไม่มีโปรเจกต์ในหมวดหมู่นี้ เลือกหมวดหมู่อื่น
AI เอเจนต์แต่งเพลงที่ไม่ใช่แค่ลูปซ้ำ AI เอเจนต์แต่งเพลงด้วยเครื่องมือเสียงและเครื่องดนตรีตัวอย่าง จากนั้นประเมินโครงสร้าง ชั้นเสียง และเอฟเฟกต์ที่เกิดซ้ำในผลลัพธ์ที่เล่นได้จริง ลูปเดียวที่วนซ้ำโดยไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเซสชันถือเป็นวงจรที่ล้มเหลวโดยนิยาม ดนตรีทุกชิ้นมีโครงสร้างทางดนตรีที่แท้จริง ไม่ว่าจะเป็นธีม ท่อน B ฟิลล์ หรือความแปรผัน ที่วางไว้ทีละห้องอย่างละเอียด เพื่อให้การเล่นสิบนาทีไม่ฟังดูเหมือนการวนซ้ำหนึ่งนาทีสิบครั้ง
แผนผังโครงสร้าง — "Harbor Lights"
92 BPM · 6/8 ท่อน A' เรียบเรียงธีมใหม่ ไม่มีห้องใดซ้ำแบบไบต์ต่อไบต์
สกอร์ที่เล่นเกมไปพร้อมกับคุณ อย่างน้อยสามเลเยอร์ความเข้มข้นเข้า-ออกอย่างเป็นดนตรี — ตรงจังหวะห้อง ไม่มีกลางวลี — ตามความร้อนแรงของการเล่น พร้อม ducking ใต้การกระแทก ชิ้นงานในแกลเลอรีพิสูจน์ได้เลย: ลากสไลเดอร์ความเข้มข้นแล้วฟังการเรียบเรียงตอบสนอง
ชั้นเสียงตามสถานะ ความเข้มข้น: 2 จาก 3
ฐานเสียง — เปียโนกดเบา + เบสตั้ง เล่นตลอดเวลา
ระดับกลาง — กลองชุดแบบใช้แปรง + มาริมบา เข้ามาที่ห้อง 17 ตรงจังหวะเน้น
ไคลแม็กซ์ — เครื่องสายและเครื่องทองเหลืองไล่ระดับ รอความเข้มข้นระดับ 3
เสียงที่ถูกได้ยินบ่อยที่สุดได้รับฝีมือมากที่สุด เสียงเก็บไอเทมที่คุณได้ยินสี่ร้อยครั้งสมควรได้มากกว่าโน้ตมาริมบาหนึ่งตัว ทุกเอฟเฟกต์ถูกเลเยอร์จากเสียงเครื่องดนตรีจริง ≥2 เสียง พร้อมพิตช์และเวโลซิตีแปรผันทุกทริกเกอร์ — ดีเฟกต์คลาส SFX ราคาถูกแบบเดียวกับที่เคยบล็อกบิลด์ลูกค้าจริงมาแล้ว
ชุด SFX — เก็บเหรียญ 3 เสียง
เสียงเซเลสตา โน้ตหลัก, ความแรงเสียงสุ่ม 0.7–1.0
ระนาดเหล็ก +12 เพี้ยนเสียง +0–30 เซนต์ต่อการเล่น
เสียงเปียโนกลุ่มเนื้อทึบ เสียงทุ้มให้ได้ยินชัดแม้ในลำโพงมือถือ
400 ทริกเกอร์ต่อเซสชัน — ไม่มีสองครั้งที่เหมือนกัน
ตัดสินโดยกรรมการตัวเดียวกับที่คุมเกมจริง ระบบตรวจสอบเสียงของแพลตฟอร์ม — ตัวที่บล็อกงานสร้างของลูกค้าเมื่อพบข้อบกพร่องด้านการประพันธ์เพลงและการออกแบบ SFX — ถูกนำมาใช้กับตัวเองอย่างเข้มงวดที่สุดในที่นี้ พร้อมการตรวจสอบเชิงตัวเลข ได้แก่ การมีขอบเขตของแต่ละท่อน จำนวนเลเยอร์ และความหลากหลายของสเปกตรัมระหว่างท่อน
คะแนนประเมินตนเอง ผ่านเกณฑ์อย่างสมบูรณ์
✓ การประพันธ์ มีโครงสร้างชัดเจน ท่อน A' เรียบเรียงใหม่ มีการเติมจังหวะในช่วงเปลี่ยน
✓ การซ้อนเลเยอร์ตามสถานะ 3 เลเยอร์ เข้าเสียงตรงจังหวะห้อง มีการลดเสียงคลุม
✓ การออกแบบ SFX เสียงที่ใช้บ่อยที่สุด: 3 เสียง หลากหลาย
✓ การตรวจสอบเชิงตัวเลข ความหลากหลายของสเปกตรัมระหว่าง A กับ B: แตกต่างกันชัดเจน
ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร
01
บรีฟ แนวเพลง เทมโป มู้ด พาเลตเครื่องดนตรี — คอมมิตก่อน
02
ประพันธ์ ธีม, ท่อน B, ฟิลล์, แวริเอชัน — จากเครื่องดนตรีแซมเปิล 84 ชิ้น
03
เลเยอร์ + ออกแบบ การเรียบเรียงตอบสนองสถานะ; SFX หลายชั้น แปรผัน
04
ตัดสินจนคลีน รูบริกเสียงของแพลตฟอร์มเองแบบเข้มสุด บวกตัวเลข
05
ชิปแบบเล่นได้ เพลเยอร์อินเทอแรกทีฟ: สกอร์ สไลเดอร์ความเข้มข้น และทุก SFX
คำถามที่พบบ่อย
ทำไมใช้เครื่องดนตรีแซมเปิลแทนการสังเคราะห์เสียง? กฤษฎีกาของแพลตฟอร์ม เกิดจากดีเฟกต์ที่เคยชิปจริง: เสียงจากออสซิลเลเตอร์เปล่าฟังออกทันทีว่าถูก ทุกเสียง — ทั้งดนตรีและเอฟเฟกต์ — มาจากไลบรารีแซมเปิลเครื่องดนตรีจริง 84 ชิ้น ครบทุกแนว
"ตอบสนองตามสถานะ" แปลว่าอะไร? สกอร์ถูกเรียบเรียงเป็นเลเยอร์ที่ผูกกับความเข้มข้นของเกม: เล่นชิล ๆ ได้การเรียบเรียงชั้นฐาน แอ็กชันดึงเลเยอร์เข้าแบบตรงห้อง การกระแทกกด duck เสียงพื้น แต่ละชิ้นในแกลเลอรีมีสไลเดอร์ความเข้มข้นให้คุณฟังการตอบสนองเอง
ชิ้นงานถูกตัดสินยังไง? โดยตัวตรวจเสียงตัวเดียวกับที่คุมเกมของลูกค้า — ฟอร์มการประพันธ์ การเลเยอร์ ฝีมือ SFX — ใช้กับตัวเองแบบเข้มสุด บวกเช็คตัวเลขเรื่องขอบเขตท่อนและความหลากหลายสเปกตรัม พบอะไรก็วนแก้จนผ่านครบทั้งรอบแบบคลีน
เกมของฉันจะได้เสียงแบบนี้ไหม? ได้ — ทุกเกมที่บิลเดอร์ส่งมอบประพันธ์สกอร์และชุดเสียงจากไลบรารีแซมเปิลเดียวกัน ภายใต้มาตรฐานเดียวกับที่แล็บนี้หล่อหลอมให้แกร่ง
ควรอธิบายอะไรบ้างในบรีฟงานเสียงเกม? อธิบายบรรยากาศ อารมณ์ จังหวะ และช่วงเวลาที่ผู้เล่นทำซ้ำ ระบุว่าดนตรีควรวนลูปหรือเปลี่ยนที่จุดใด และการกระทำใดที่ต้องมีเอฟเฟกต์เสียงหรือการเปลี่ยนผ่าน
ควรตัดสินดนตรีแยกจากตัวเกมหรือไม่? ลองฟังบทเพลงเดี่ยว ๆ ก่อน จากนั้นพิจารณาว่ามันสนับสนุนการเล่นเกมอย่างไร การกระทำที่ทำซ้ำ การเปลี่ยนฉาก และช่วงเวลาเงียบ ๆ สามารถบอกได้ว่าดนตรีและเอฟเฟกต์เข้ากับเกมเพลย์หรือไม่
จะฟังตัวอย่างที่สมบูรณ์ได้ที่ไหน? ใช้ปุ่ม Listen ในแกลเลอรีเพื่อเปิดผลงานที่เผยแพร่ ข้อมูลโปรเจกต์จะให้บริบทเกี่ยวกับแนวทางการประพันธ์และการผลิตที่มีอยู่
สร้างเกมที่เสียงดีแบบนี้ บิลเดอร์ประพันธ์สกอร์และชุดเสียงของทุกเกมจากเครื่องดนตรีแซมเปิลจริง