ข้ามไปยังเนื้อหา

AI agent เรียนรู้ศิลปะของ game feel

เกม 2D แบบ responsive ที่ปรับแต่งการเคลื่อนไหว การชน จังหวะเวลา และฟีดแบ็กอย่างละเอียด

กระบวนการแล็บสาธารณะ

งาน AI ที่คุณตรวจสอบได้

สำรวจผลงานที่เผยแพร่ ↗
  1. AI สร้างสรรค์

    กลไกเกม เขียนเป็นโค้ด

    AI agent สร้างปฏิสัมพันธ์ 2D และปรับแต่งการเคลื่อนไหว จังหวะเวลา และการชน

  2. AI ตรวจสอบ

    ทดสอบการตอบสนอง

    Agent ทดลองใช้การควบคุมและปรับแต่งฟีดแบ็กด้านแอนิเมชัน กล้อง และเสียง

  3. บทเรียนย้อนกลับ

    เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น

    ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต

สร้างขึ้นในแล็บ

สำรวจแล็บทั้งหมด ↗

Swiftline

Phaser · ฟีลของเกม

Swiftline

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

การแกว่งเชือกด้วยแรงเหวี่ยงข้ามหุบเขาหินปูนยามพลบค่ำในฤดูมรสุม เชือกเส้นนี้เป็นข้อจำกัดที่แท้จริง — หย่อนจนกระทั่งตึงกะทันหัน ไม่มีแรงดีดกลับ — และการดึงเชือกเข้ามาจะรักษาโมเมนตัมเชิงมุมไว้ ดังนั้นการดึงตัวขึ้นตามเชือกที่จุดต่ำสุดของส่วนโค้งจะทำให้เร็วขึ้นจริง (+19% เมื่อเทียบกับการปั๊มอย่างเดียว วัดผลจริง) โลกจะดึงแรงขึ้น 1.26 เท่าขณะที่คุณจับเชือกอยู่ การทดสอบความสามารถในการเข้าถึงขับเคลื่อนฟิสิกส์ที่ใช้งานจริงผ่านการทดลองแกว่งแบบปั๊มหลายพันครั้ง และรังและขอบหินยื่นทุกจุดในหุบเขานั้นถูกวางไว้บนวิถีที่การทดลองครั้งหนึ่งเคยไปถึงจริง ตัวละครผู้เก็บของจาก Blender ที่ขับเคลื่อนด้วย mocap ซึ่งกะพริบตาและแสดงสีหน้าได้ในทุกท่าทาง สร้างด้วย Phaser 4

Bighorn Bluff

Phaser · ฟีลของเกม

Bighorn Bluff

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

อารีนาน็อคแบ็กมุมมองจากด้านบน: กดค้างเพื่อสะสมแรง ปล่อยเพื่อพุ่งชน การปะทะแลกเปลี่ยนโมเมนตัมจริง — มวล, ค่าแรงดีดกลับ 0.58, hit-stop ที่แบ่งระดับตามความเร็วในการเข้าปะทะ — และกล้องจะถูกเขย่าไปตามแนวปะทะด้วยสปริงแบบ critically damped ไม่ใช่การสั่นแบบสุ่ม แพะเขาโค้งจาก Blender ที่เดินย่ำด้วย mocap ปกป้องแหล่งเกลือบนยอดผาจากคู่แข่งสีน้ำตาลแดง ผลักพวกมันตกหน้าผา ค่าคงที่ทุกตัวถูกวัดจากรูปทรงสีเทาก่อน

Cinder Courier

Phaser · ฟีลของเกม

Cinder Courier

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

เกมแพลตฟอร์มความแม่นยำที่เน้นความรู้สึกก่อน: ชั้นการเคลื่อนไหวทั้งหมด — แรงโน้มถ่วงตอนตกไม่สมมาตร 1.8 เท่า, ช่วง coyote 90 มิลลิวินาที, การบัฟเฟอร์การกระโดด 130 มิลลิวินาที, การค้างที่จุดสูงสุด, กล้องแบบ look-ahead — ถูกปรับแต่งและวัดผลบนกล่องสีเทาก่อนที่จะมีงานศิลป์ใดๆ จากนั้นสุนัขจิ้งจอกจาก Blender ที่ริกด้วย mocap ก็ลงจอดบนความรู้สึกที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว จุดไฟเตาไฟศักดิ์สิทธิ์ทั้งสามใหม่

AI agent ปรับแต่งความรู้สึกก่อนงานศิลป์

AI agent สร้าง blockout ที่เล่นได้ ทดลองใช้การควบคุม และปรับค่าการเคลื่อนไหวและกล้องก่อนที่จะเพิ่มงานศิลป์ที่เสร็จสมบูรณ์ ทุกชิ้นงานเริ่มต้นจากกล่องสีเทาที่มี ชั้นความรู้สึกครบถ้วน: แรงโน้มถ่วงตอนตกหนักกว่าตอนขึ้น, coyote time, การบัฟเฟอร์อินพุต, กล้อง lookahead พร้อมการปรับให้ราบรื่น งานศิลป์ไม่เคยกู้เกมที่รู้สึกผิดพลาดได้ — ดังนั้นความรู้สึกจึงต้องพิสูจน์ด้วยการเล่นก่อนเสมอ

FEEL_NOTES.md — jump
แรงโน้มถ่วงตอนตก ×1.8ปฏิเสธ ×1.0 "ลอยเกินไป ไม่มีน้ำหนัก" · ×2.4 "หนักเหมือนก้อนอิฐ"
coyote time 90msปฏิเสธ 0 "ไม่ยุติธรรม" · 150ms "ขอบเขตหลวมเกินไป"
บัฟเฟอร์อินพุต 120msการกดกระโดดล่วงหน้าจะถูกนำมาใช้เมื่อลงพื้น
ทุกค่าคงที่มาพร้อมเหตุผล — และความรู้สึกของค่าที่ถูกปัดตก

จู๊ซที่จูนแล้ว — ไม่ใช่แค่มี

เช็กลิสต์เป็นแค่ขั้นต่ำ ฝีมือจริงอยู่ที่ตัวเลข hit-stop ต่อคลาสการกระแทก, การสั่นจอแบบ decay ไร้การหมุน, ตระกูล easing ที่ตั้งชื่อไว้สำหรับทุกการเคลื่อนไหว, สเกล squash ตอนแลนดิง รายการที่มีอยู่แต่จูนพลาดนับเป็น finding ที่นี่

ตรวจสอบ Juice — cycle gateปรับแต่งแล้ว
Hit-stopเบา 40ms · หนัก 70ms · killing 110ms + แฟลช
สั่นจอ (Screen shake)ความกว้าง 4px, decay 0.85/เฟรม, การหมุน 0
Easingเก็บไอเทม Back.out · UI Cubic.inOut · การลงพื้น Bounce-lite
Squashลงพื้น 1.15x/0.85y → เข้าที่ใน 90ms

วัดจริงด้วยเบนช์มาร์ก ไม่ใช่เช็คด้วยความรู้สึก

ทุกชิ้นงานต้องพิสูจน์การตอบสนอง: 60fps ต่อเนื่องพร้อมบันทึกตัวอย่าง frame-time, อินพุตถึงการตอบสนองภายในสองเฟรม, ฟีดแบ็กภายใน 100ms ของทุกอีเวนต์อินเทอแรกทีฟ — วัดผ่าน timestamp เทเลเมทรี บันทึกลงบัญชีแล็บ

เกณฑ์วัด Feelผ่าน
60fps ต่อเนื่อง · เฟรมแย่ที่สุด 17.8msinput→response: 1 เฟรมfeedback ≤100ms: 100% ของอีเวนต์

บทเรียนที่ทุกเอนจินได้รับต่อ

ช่วง hit-stop ที่ปรับแล้ว หรือกลุ่ม easing ที่เหมาะสมสำหรับการลงพื้น ทำงานเหมือนกันทั้งใน canvas, เกม Godot และ Defold ผลลัพธ์จากแล็บนี้ถูกส่งต่อในรูป กฎเชิงตัวเลขที่ไม่ผูกกับเอนจิน ไปยังแนวทางที่ทุกเกม 2D ยึดถือ — ความสามารถในการนำไปใช้ข้ามระบบนี้เองคือเหตุผลที่แล็บนี้มีอยู่

สิ่งที่นำไปใช้จริงในรอบนี้
ตาราง hit-stop สำหรับแรงกระทบเบา 30–50ms · หนัก 60–80ms · killing 100–120ms + แฟลช
กลุ่ม easing ตามประเภทการเคลื่อนไหวเก็บไอเทม / UI / การลงพื้น / กล้อง — ระบุชื่อพร้อมเหตุผล
→ แนวทางสำหรับผู้สร้างเกมตอนนี้ผูกกับทุกเกม 2D บนทุกเอนจิน

ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร

01

แพ็กคอนเซ็ปต์

ชีต + บัญชีองค์ประกอบ — มาตรฐานร่วม

02

บล็อกเอาต์แบบฟีลมาก่อน

แรงโน้มถ่วง, coyote time, กล้อง — จูนเป็นกล่องสีเทา แล้วจดไว้

03

รอบอาร์ต + จู๊ซ

สไปรต์ mocap; hit-stop, การสั่นจอ, easing — จูนพร้อมเหตุผล

04

เบนช์มาร์ก

ตัวอย่างเฟรม 60fps, อินพุตเลเทนซี 2 เฟรม, ฟีดแบ็ก 100ms

05

พอร์ตตัวเลขต่อ

กฎฟีลที่ไม่ผูกเอนจินไหลเข้าทุกบิลด์ 2D

คำถามที่พบบ่อย

"เกมฟีล" คืออะไรกันแน่?

การตัดสินใจจิ๋ว ๆ ที่สะสมกันจนการโต้ตอบรู้สึกดี: ความไม่สมมาตรของแรงโน้มถ่วงให้น้ำหนักกับการกระโดดยังไง, hit-stop 60 มิลลิวินาทีขายการกระแทกยังไง, lookahead ของกล้องช่วยให้ผู้เล่นรู้ทิศยังไง แยกดูทีละอย่างมองไม่เห็น แต่รวมกันคือเส้นแบ่งระหว่างมีชีวิตกับตาย

ทำไมต้องมีแล็บทั้งแล็บเพื่อเรื่องนี้?

เพราะความรู้เรื่องฟีลคือตัวเลขบวกเหตุผล และไม่มีใครจดตัวเลขไว้ เอกสาร FEEL_NOTES ของแต่ละไซเคิล — ทุกค่าคงที่ ทำไมถึงเป็นค่านั้น ค่าที่ปัดตกให้ความรู้สึกยังไง — กลายเป็นงานวิจัยที่ทั้งแพลตฟอร์มต่อยอด

ทำไมใช้ Phaser สำหรับงานนี้?

tween กล้อง และ particle emitter ของ Phaser คือชุดเครื่องมือจู๊ซพอดีเป๊ะ บนเฟรมเวิร์กเว็บ 2D ระดับมืออาชีพ — เส้นทางสั้นที่สุดจากสมมติฐานฟีลไปสู่การทดสอบที่เล่นได้

เอนจินอื่นได้ประโยชน์ด้วยไหม?

นั่นแหละคือประเด็น: ค่าคงที่ของฟีลไม่ผูกกับเอนจิน กฎที่พอร์ตแล้วผูกพันทุกเกม 2D ที่บิลเดอร์ส่งมอบ — ทั้ง canvas, Phaser, Godot และ Defold

มีกลไกเกมประเภทไหนให้สำรวจที่นี่บ้าง?

เลือกดูแกลเลอรีสำหรับอินเทอร์แอกชัน 2D ที่เจาะจง และเทคนิคเบื้องหลังความรู้สึกของมัน คำอธิบายของแต่ละโปรเจกต์จะบอกว่ามันสำรวจอะไร ดังนั้นให้เลือกผลงานตามกลไกของมันเช่นเดียวกับภาพหน้าจอ

จะประเมิน feel ของตัวอย่างได้อย่างไร?

ลองเริ่ม หยุด กระโดด หรือโต้ตอบซ้ำ ๆ สังเกตการตอบสนองต่ออินพุต จังหวะการเคลื่อนไหว ฟีดแบ็ก และการฟื้นตัว ภาพนิ่งไม่สามารถแสดงส่วนเหล่านี้ของประสบการณ์ได้

บรีฟของฉันสามารถใช้สไตล์ภาพที่แตกต่างออกไปได้ไหม?

ได้ อธิบายโลก จานสี และแนวทางตัวละครของคุณเองควบคู่กับกลไกและการควบคุม ตัวอย่างอ้างอิงจากแล็บสามารถอธิบายอินเทอร์แอกชันที่คุณต้องการได้โดยไม่ต้องมีรูปลักษณ์เดียวกัน

สร้างเกมที่ฟีลดีพอ ๆ กับหน้าตา

ทุกเกม 2D ที่บิลเดอร์ส่งมอบได้รับงานวิจัยฟีลของแล็บนี้ไปเต็ม ๆ