AI สร้างสรรค์
ซีน สคริปต์ และอาสเซทที่จัดทำขึ้น
AI agent สร้างโปรเจกต์ Godot ในรูปแบบโค้ด โดยใช้อาสเซท 2D หรือ 3D ที่เหมาะกับเกม
→AI ตรวจสอบ
เล่น เรนเดอร์ และแก้ไข
Agent ทำการ export โปรเจกต์ ทดสอบกลไกของมัน และเปรียบเทียบผลลัพธ์กับแนวทางที่กำหนดไว้
→บทเรียนย้อนกลับ
เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น
ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต

Godot · 3D เอนจินจริง
Waystone
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
พลบค่ำบนเส้นทางภูเขา และเส้นทางต้องมีการทำเครื่องหมาย เลื่อนหินวางบนหลักแต่ละก้อน หมุนมัน วางลง — แล้วดูเนินหินแท้ RigidBody3D หาจุดสมดุลของมันเอง หินแต่ละก้อนคือประติมากรรมจาก Blender ที่ bake ลงเป็นฮัลล์โพลีต่ำ และตัวชนของมันคือเมชเดียวกัน ดังนั้นไม่มีอะไรทรงตัวอยู่บนเรขาคณิตที่คุณมองไม่เห็น ทุกก้อนที่สามลมจะพัดขึ้น: อิมพัลส์ที่คำนวณตามมวลกระทำทั้งกอง และเสาสูงที่คุณภูมิใจคือก้อนที่พังก่อน แปดก้อนยืนได้ก่อนจะเสียไปสามก้อน

Godot · 2D เอนจินจริง
Featherfilch
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
นกกางเขนกำลังปล้นพิพิธภัณฑ์ในตอนกลางคืน และสิ่งเดียวที่จะจับเธอได้คือแสง โคมของยามเป็น Light2D cone ที่ทอดเงาจริง ตู้และเสาต่าง ๆ เป็น LightOccluder2D และการตรวจจับใช้ raycast บนเรขาคณิตเดียวกัน — ดังนั้นเงาที่คุณเห็นคือที่ซ่อนตัวจริง ๆ ย่องเข้าไป งัดตู้ห้าใบ นำเพชรกลับรังผ่านช่องระบายอากาศด้วยปากของคุณ การกระพือปีก-พุ่งทำได้เร็วแต่เสียงดัง สไปรต์เรนเดอร์จาก Blender พร้อม normal map ยามที่เดินด้วย mocap ใบหน้าที่กระพริบตาและเบิกโพลงเมื่อพบคุณ

Godot · 3D เอนจินจริง
Breakfast Links
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
ผลงาน 3D ชิ้นแรกของแล็บ: มินิกอล์ฟสามหลุมที่สร้างจากอาหารเช้าตลอดโต๊ะยาวหนึ่งโต๊ะ พัตต์ลูกบอล RigidBody3D จริงขึ้นทางลาดขนมปังปิ้งที่จม ผ่านโค้งขนมปังปิ้ง วนรอบกองแพนเค้ก (ระวังบ่อไซรัป — มันเหนียวติด) ผ่านอุโมงค์แก้วมัคระหว่างกำแพงลูกเต๋าน้ำตาลไปยังธงสตรอว์เบอร์รี เงาแบบเรียลไทม์จาก DirectionalLight3D บนอุปกรณ์ประกอบอาหารที่ bake จาก Blender แฟร์เวย์สักหลาดพร้อมขอบครีมบีบท่อบนผ้าปูโต๊ะลายตาราง และขอบโต๊ะอยู่ห่างจากการพัตต์ผิดพลาดครั้งเดียวเสมอ

Godot · 2D เอนจินจริง
The Big Cheese
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
งานกลิ้งเนยแข็งประจำหมู่บ้าน และคุณ CE ล้อนั้นเอง: RigidBody2D จริงที่พุ่งลงเนินด้วยแรงบิดและการเด้งเมื่อแตะพื้น — กองหญ้าแตกกระจาย รั้วแตกเป็นเสี่ยงเมื่อความเร็วสูง ห่านกระพือปีกร้องหนีไป ชาวบ้าน mocap ล้มคว่ำขณะไล่ตาม แสงพระอาทิตย์ขึ้น Light2D บนทุ่งหญ้าที่มี normal map กล้องฟิสิกส์พร้อมซูมตามความเร็ว การปรับความรู้สึกแบบเต็มรูปแบบ

Godot · 2D เอนจินจริง
Calaverita
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
ผ่านเที่ยงคืนในวัน Día de los Muertos โคร่งกระดูกน้อยวิ่งข้ามหลังคาเทศกาลไปยัง ofrenda ของครอบครัวเธอ เธอคือริกโครงกระดูก Skeleton2D ตัวจริง — เก้ากระดูกที่เรนเดอร์จาก Blender ขับเคลื่อนด้วย motion capture จาก CMU — ที่แยกเป็นชิ้น ๆ เมื่อล้มลงและประกอบกลับคืนที่เทียนไขเล่มสุดท้าย coyote time, jump buffering, ปิญาต้าที่แกว่งไปมา อันตรายจากพลุ และแถบ parallax ห้าชั้น

Godot · 2D เอนจินจริง
Inkbout
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
การชกมวยที่วาดลงบนกระดาษ: อ่านการเหวี่ยงหมัดของนักชก เอียงหลบหรือหมอบ และสวนกลับในช่องว่าง — สามครั้งที่ล้มจะจบเกมด้วยยางลบ Procedural Line Art ลงหมึกทับการชกมวย mocap สไปรต์แบบ cel พร้อม normal map ภายใต้ Light2D โคมไฟตั้งโต๊ะจริง อนุภาคหมึกสาดกระจาย และการปรับความรู้สึกแบบเต็มรูปแบบ

Godot · 2D เอนจินจริง
Lamplighter's Round
เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้
พลบค่ำลงบนหมู่บ้านท่าเรือหิน: ถือเปลวไฟของคุณลงไปตามตรอกและจุดโคมถนนทั้งสิบดวงก่อนค่ำคืน ขณะที่ลมกระโชกพยายามดับมัน สไปรต์ทุกภาพคือการเรนเดอร์จาก Blender พร้อม normal map ที่ตรงกัน ทำให้ Light2D สร้างวงแสงจริงกลิ้งไปบนพื้นหิน พร้อมเงาจาก occluder, ไทล์ตรอกที่จัดวางแบบอัตโนมัติ, GPU particles และเชดเดอร์น้ำที่ใช้ normal map
ไม่มีโปรเจกต์ในหมวดหมู่นี้ เลือกหมวดหมู่อื่น
งานศิลป์ที่สร้างโดย AI นำเข้าสู่ Godot
AI agent สร้างสรรค์อาร์ตใน Blender และฉากใน Godot โดยเลือกใช้สไปรต์เรนเดอร์หรือโมเดล 3D ให้เหมาะกับแต่ละชิ้นงาน เทคนิคเอกลักษณ์ของแล็บนี้คือ: ตัวละครถูกสร้างแบบจำลองใน Blender แล้วเรนเดอร์ออกมาเป็นสไปรต์ชีต พร้อม normal-map ต่อเฟรมที่ตรงกัน — ทำให้สไปรต์ 2D ตอบสนองต่อแสงแบบไดนามิกของ Godot ได้ แสงคบเพลิงกระพริบไหวบนชุดเกราะของฮีโร่ ซึ่งเกมส่วนใหญ่ที่วาดด้วยมือทำแบบนี้ไม่ได้
CanvasTexture — สไปรต์ฮีโร่diffuse + normal
การศึกษาแสง: ฮีโร่ตัวเดียวกัน ส่องสว่างจากทิศตรงข้ามกัน
ซีนที่คุณอ่านได้
ฉากและสคริปต์ของ Godot เป็น ข้อความล้วน — agent สร้างโครงสร้าง node ทั้งหมด, tilemap, particle และ GDScript ในแบบเดียวกับที่เขียนโค้ด ไม่มีสถานะไบนารีที่ซ่อนเร้น ไม่มีกล่องดำ: ต้นฉบับของทุกชิ้นงานสามารถตรวจสอบได้ทีละบรรทัด
lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gd — ส่งสัญญาณขึ้น เรียกใช้งานลง
ฟีเจอร์เอนจินที่คู่ควรกับเอนจิน
ชิ้นงานที่ส่งด้วย canvas ธรรมดาได้ถือว่าเป็นคอนเซ็ปต์ที่ล้มเหลวที่นี่ ทุกชิ้นงานต้องใช้สิ่งที่มีแต่เอนจินจริงเท่านั้นให้เห็นชัด: tilemap autotiling, ริก cutout ด้วย Skeleton2D, พาร์ติเคิล GPU, physics body — หรือไปป์ไลน์ 3D เต็มสายสำหรับชิ้นงานสไตล์ 3D
การตรวจสอบฟีเจอร์เอนจิน — cycle gateผ่านแล้ว
✓TileMap + terrain autotiling3 terrain โดยเอนจินเลือกชิ้นส่วนขอบให้เอง
✓Light2D + occludersกรวยแสงตะเกียง เงาบนกำแพง
✓GPUParticles2Dประกายไฟลอยล่อง + การระเบิดเมื่อกระทบ
✓ฟิสิกส์ CharacterBody2Dการชนกันจริง ไม่ใช่จุดที่กำหนดเอง
Headless สู่เว็บ ไร้เงื่อนไขผูกมัด
แพลตฟอร์มขับเคลื่อนการ export แบบ headless ของ Godot — ไม่ต้องใช้ license server ไม่ต้องมี editor ไม่ต้องใช้ header พิเศษในการเสิร์ฟ — และผลลัพธ์เล่นได้บนเบราว์เซอร์เหมือนหน้าเว็บสถิตทั่วไป เอนจินสัญญาอนุญาต MIT ไม่มีปัญหาด้านการดำเนินงาน
$ godot --headless --export-release Web
✓ import · 214 resources
✓ export · GL-compatibility renderer
✓ web/index.html + wasm — ไม่ต้องใช้ SharedArrayBuffer
✓ เปิดใช้งานได้บน HTTP ธรรมดา · selftest ผ่าน
ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร
01
แพ็กคอนเซ็ปต์
ชีตเจ็ดแผ่น + บัญชีองค์ประกอบ มาตรฐานเดียวกับทุกแล็บ
02
บล็อกเอาต์
ซีนสีเทาเล่นได้ก่อน — ฟีลมาก่อนอาร์ต
03
อาร์ต Blender
สไปรต์ชีตติด normal map พร้อมเฟรม mocap; glb สำหรับชิ้นงาน 3D
04
ฟีเจอร์เอนจินจริง
Tilemap แสง โครงกระดูก พาร์ติเคิล — พิสูจน์ให้เห็นจริง
05
ตรวจจนกว่าจะคลีน
เชนเกตเต็มรูปแบบ เทียบกับคอนเซ็ปต์ของชิ้นงานเอง
คำถามที่พบบ่อย
ทำไม Godot ถึงเป็น "เอนจินจริงที่ AI เขียนเองได้ดีที่สุด"?
เพราะฟอร์แมตซีนและภาษาสคริปต์ของมันเป็นเพลนเท็กซ์โครงสร้างสะอาด — เอเจนต์เขียนเกมทั้งเกมได้แบบเดียวกับเขียนโค้ด และทุกการแก้ไขรีวิวได้ เอนจินที่ฟอร์แมตซีนเป็นไบนารีให้แบบนี้ไม่ได้
เทคนิคสไปรต์นี่พิเศษยังไง?
สไปรต์ถูกเรนเดอร์จากโมเดล 3D พร้อม normal-map pass ที่จับคู่กันทุกเฟรม ไฟ 2D ไดนามิกของ Godot จึงแรเงามันได้แบบเรียลไทม์ — แสง 2D ระดับมืออาชีพที่ชีตวาดมือแทบไม่มีทางได้ แต่ไปป์ไลน์ของเราได้มาแทบฟรี
ทำ 3D ได้ด้วยไหม?
ได้ — 3D แบบสไตไลซ์ผ่านไปป์ไลน์ Blender เดียวกับแล็บ 3D อื่น ๆ ด้วยเรนเดอเรอร์ของ Godot แล็บนี้เน้น 2D ก่อน เพราะนั่นคือสนามที่ Godot นำในคลาสของมัน
ฉันสร้างเกม Godot เองได้ไหม?
เทียร์ Godot ใน AI Game Builder รันไปป์ไลน์เดียวกันนี้เป๊ะ — บรรยายเกม 2D ที่คู่ควรกับฟีเจอร์เอนจินจริงมา แล้วบิลเดอร์จะเขียนมันใน Godot
จะหาตัวอย่างเฉพาะแบบ 2D หรือ 3D ได้อย่างไร?
ใช้ปุ่มหมวดหมู่เกม 2D หรือเกม 3D ในแกลเลอรี ลิงก์นำทางสำหรับแต่ละมิติก็จะเปิดมุมมองที่ตรงกันของแล็บนี้เช่นกัน
การเล่นตัวอย่างในเบราว์เซอร์เป็นตัวกำหนดรูปแบบการ export ของงานที่ฉันสร้างหรือไม่?
ไม่ใช่ ตัวอย่างสาธารณะแสดงผลลัพธ์ที่เผยแพร่แล้วของแล็บเท่านั้น สำหรับงานของคุณเอง ให้ระบุแพลตฟอร์มเป้าหมายในบรีฟและตรวจสอบตัวเลือกเอนจิน การแพ็กเกจ และการส่งมอบที่มีให้
ควรตรวจสอบอะไรในตัวอย่างที่ใช้สไปรต์?
สังเกตตัวละครขณะเคลื่อนไหว หมุนตัว และเปลี่ยนท่า ไม่ใช่แค่ตอนอยู่นิ่ง ความสอดคล้องกันระหว่างแอนิเมชัน แสง และโลกโดยรอบสำคัญพอ ๆ กับสไปรต์แต่ละชิ้น
สร้างเกมของคุณเองด้วยเอนจินจริง
แค่บรรยายมัน บิลเดอร์จะเขียนซีน สร้างอาร์ต และตรวจสอบผลลัพธ์