ข้ามไปยังเนื้อหา

AI agent ทำให้โลกของ Godot มีชีวิต

สำรวจเกม 2D และ 3D สไตล์เฉพาะที่สร้างด้วย Godot: โลกสไปรต์ที่มีแสง การเคลื่อนไหวของตัวละคร และอินเทอร์แอกชันเชิงฟิสิกส์

กระบวนการแล็บสาธารณะ

งาน AI ที่คุณตรวจสอบได้

สำรวจผลงานที่เผยแพร่ ↗
  1. AI สร้างสรรค์

    ซีน สคริปต์ และอาสเซทที่จัดทำขึ้น

    AI agent สร้างโปรเจกต์ Godot ในรูปแบบโค้ด โดยใช้อาสเซท 2D หรือ 3D ที่เหมาะกับเกม

  2. AI ตรวจสอบ

    เล่น เรนเดอร์ และแก้ไข

    Agent ทำการ export โปรเจกต์ ทดสอบกลไกของมัน และเปรียบเทียบผลลัพธ์กับแนวทางที่กำหนดไว้

  3. บทเรียนย้อนกลับ

    เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น

    ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต

สร้างขึ้นในแล็บ

สำรวจแล็บทั้งหมด ↗

1–6 จาก 7 โปรเจกต์

Waystone

Godot · 3D เอนจินจริง

Waystone

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

พลบค่ำบนเส้นทางภูเขา และเส้นทางต้องมีการทำเครื่องหมาย เลื่อนหินวางบนหลักแต่ละก้อน หมุนมัน วางลง — แล้วดูเนินหินแท้ RigidBody3D หาจุดสมดุลของมันเอง หินแต่ละก้อนคือประติมากรรมจาก Blender ที่ bake ลงเป็นฮัลล์โพลีต่ำ และตัวชนของมันคือเมชเดียวกัน ดังนั้นไม่มีอะไรทรงตัวอยู่บนเรขาคณิตที่คุณมองไม่เห็น ทุกก้อนที่สามลมจะพัดขึ้น: อิมพัลส์ที่คำนวณตามมวลกระทำทั้งกอง และเสาสูงที่คุณภูมิใจคือก้อนที่พังก่อน แปดก้อนยืนได้ก่อนจะเสียไปสามก้อน

Featherfilch

Godot · 2D เอนจินจริง

Featherfilch

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

นกกางเขนกำลังปล้นพิพิธภัณฑ์ในตอนกลางคืน และสิ่งเดียวที่จะจับเธอได้คือแสง โคมของยามเป็น Light2D cone ที่ทอดเงาจริง ตู้และเสาต่าง ๆ เป็น LightOccluder2D และการตรวจจับใช้ raycast บนเรขาคณิตเดียวกัน — ดังนั้นเงาที่คุณเห็นคือที่ซ่อนตัวจริง ๆ ย่องเข้าไป งัดตู้ห้าใบ นำเพชรกลับรังผ่านช่องระบายอากาศด้วยปากของคุณ การกระพือปีก-พุ่งทำได้เร็วแต่เสียงดัง สไปรต์เรนเดอร์จาก Blender พร้อม normal map ยามที่เดินด้วย mocap ใบหน้าที่กระพริบตาและเบิกโพลงเมื่อพบคุณ

Breakfast Links

Godot · 3D เอนจินจริง

Breakfast Links

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ผลงาน 3D ชิ้นแรกของแล็บ: มินิกอล์ฟสามหลุมที่สร้างจากอาหารเช้าตลอดโต๊ะยาวหนึ่งโต๊ะ พัตต์ลูกบอล RigidBody3D จริงขึ้นทางลาดขนมปังปิ้งที่จม ผ่านโค้งขนมปังปิ้ง วนรอบกองแพนเค้ก (ระวังบ่อไซรัป — มันเหนียวติด) ผ่านอุโมงค์แก้วมัคระหว่างกำแพงลูกเต๋าน้ำตาลไปยังธงสตรอว์เบอร์รี เงาแบบเรียลไทม์จาก DirectionalLight3D บนอุปกรณ์ประกอบอาหารที่ bake จาก Blender แฟร์เวย์สักหลาดพร้อมขอบครีมบีบท่อบนผ้าปูโต๊ะลายตาราง และขอบโต๊ะอยู่ห่างจากการพัตต์ผิดพลาดครั้งเดียวเสมอ

The Big Cheese

Godot · 2D เอนจินจริง

The Big Cheese

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

งานกลิ้งเนยแข็งประจำหมู่บ้าน และคุณ CE ล้อนั้นเอง: RigidBody2D จริงที่พุ่งลงเนินด้วยแรงบิดและการเด้งเมื่อแตะพื้น — กองหญ้าแตกกระจาย รั้วแตกเป็นเสี่ยงเมื่อความเร็วสูง ห่านกระพือปีกร้องหนีไป ชาวบ้าน mocap ล้มคว่ำขณะไล่ตาม แสงพระอาทิตย์ขึ้น Light2D บนทุ่งหญ้าที่มี normal map กล้องฟิสิกส์พร้อมซูมตามความเร็ว การปรับความรู้สึกแบบเต็มรูปแบบ

Calaverita

Godot · 2D เอนจินจริง

Calaverita

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

ผ่านเที่ยงคืนในวัน Día de los Muertos โคร่งกระดูกน้อยวิ่งข้ามหลังคาเทศกาลไปยัง ofrenda ของครอบครัวเธอ เธอคือริกโครงกระดูก Skeleton2D ตัวจริง — เก้ากระดูกที่เรนเดอร์จาก Blender ขับเคลื่อนด้วย motion capture จาก CMU — ที่แยกเป็นชิ้น ๆ เมื่อล้มลงและประกอบกลับคืนที่เทียนไขเล่มสุดท้าย coyote time, jump buffering, ปิญาต้าที่แกว่งไปมา อันตรายจากพลุ และแถบ parallax ห้าชั้น

Inkbout

Godot · 2D เอนจินจริง

Inkbout

เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้

การชกมวยที่วาดลงบนกระดาษ: อ่านการเหวี่ยงหมัดของนักชก เอียงหลบหรือหมอบ และสวนกลับในช่องว่าง — สามครั้งที่ล้มจะจบเกมด้วยยางลบ Procedural Line Art ลงหมึกทับการชกมวย mocap สไปรต์แบบ cel พร้อม normal map ภายใต้ Light2D โคมไฟตั้งโต๊ะจริง อนุภาคหมึกสาดกระจาย และการปรับความรู้สึกแบบเต็มรูปแบบ

งานศิลป์ที่สร้างโดย AI นำเข้าสู่ Godot

AI agent สร้างสรรค์อาร์ตใน Blender และฉากใน Godot โดยเลือกใช้สไปรต์เรนเดอร์หรือโมเดล 3D ให้เหมาะกับแต่ละชิ้นงาน เทคนิคเอกลักษณ์ของแล็บนี้คือ: ตัวละครถูกสร้างแบบจำลองใน Blender แล้วเรนเดอร์ออกมาเป็นสไปรต์ชีต พร้อม normal-map ต่อเฟรมที่ตรงกัน — ทำให้สไปรต์ 2D ตอบสนองต่อแสงแบบไดนามิกของ Godot ได้ แสงคบเพลิงกระพริบไหวบนชุดเกราะของฮีโร่ ซึ่งเกมส่วนใหญ่ที่วาดด้วยมือทำแบบนี้ไม่ได้

CanvasTexture — สไปรต์ฮีโร่diffuse + normal
ภาพประกอบฮีโร่ในชุดเกราะที่สร้างโดย AI ได้รับแสงจากทางซ้าย
แสงจากด้านซ้าย
ภาพประกอบฮีโร่ในชุดเกราะที่สร้างโดย AI ได้รับแสงจากทางขวา
แสงจากด้านขวา
การศึกษาแสง: ฮีโร่ตัวเดียวกัน ส่องสว่างจากทิศตรงข้ามกัน

ซีนที่คุณอ่านได้

ฉากและสคริปต์ของ Godot เป็น ข้อความล้วน — agent สร้างโครงสร้าง node ทั้งหมด, tilemap, particle และ GDScript ในแบบเดียวกับที่เขียนโค้ด ไม่มีสถานะไบนารีที่ซ่อนเร้น ไม่มีกล่องดำ: ต้นฉบับของทุกชิ้นงานสามารถตรวจสอบได้ทีละบรรทัด

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdส่งสัญญาณขึ้น เรียกใช้งานลง

ฟีเจอร์เอนจินที่คู่ควรกับเอนจิน

ชิ้นงานที่ส่งด้วย canvas ธรรมดาได้ถือว่าเป็นคอนเซ็ปต์ที่ล้มเหลวที่นี่ ทุกชิ้นงานต้องใช้สิ่งที่มีแต่เอนจินจริงเท่านั้นให้เห็นชัด: tilemap autotiling, ริก cutout ด้วย Skeleton2D, พาร์ติเคิล GPU, physics body — หรือไปป์ไลน์ 3D เต็มสายสำหรับชิ้นงานสไตล์ 3D

การตรวจสอบฟีเจอร์เอนจิน — cycle gateผ่านแล้ว
TileMap + terrain autotiling3 terrain โดยเอนจินเลือกชิ้นส่วนขอบให้เอง
Light2D + occludersกรวยแสงตะเกียง เงาบนกำแพง
GPUParticles2Dประกายไฟลอยล่อง + การระเบิดเมื่อกระทบ
ฟิสิกส์ CharacterBody2Dการชนกันจริง ไม่ใช่จุดที่กำหนดเอง

Headless สู่เว็บ ไร้เงื่อนไขผูกมัด

แพลตฟอร์มขับเคลื่อนการ export แบบ headless ของ Godot — ไม่ต้องใช้ license server ไม่ต้องมี editor ไม่ต้องใช้ header พิเศษในการเสิร์ฟ — และผลลัพธ์เล่นได้บนเบราว์เซอร์เหมือนหน้าเว็บสถิตทั่วไป เอนจินสัญญาอนุญาต MIT ไม่มีปัญหาด้านการดำเนินงาน

$ godot --headless --export-release Web
import · 214 resources
export · GL-compatibility renderer
web/index.html + wasm — ไม่ต้องใช้ SharedArrayBuffer
เปิดใช้งานได้บน HTTP ธรรมดา · selftest ผ่าน

ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร

01

แพ็กคอนเซ็ปต์

ชีตเจ็ดแผ่น + บัญชีองค์ประกอบ มาตรฐานเดียวกับทุกแล็บ

02

บล็อกเอาต์

ซีนสีเทาเล่นได้ก่อน — ฟีลมาก่อนอาร์ต

03

อาร์ต Blender

สไปรต์ชีตติด normal map พร้อมเฟรม mocap; glb สำหรับชิ้นงาน 3D

04

ฟีเจอร์เอนจินจริง

Tilemap แสง โครงกระดูก พาร์ติเคิล — พิสูจน์ให้เห็นจริง

05

ตรวจจนกว่าจะคลีน

เชนเกตเต็มรูปแบบ เทียบกับคอนเซ็ปต์ของชิ้นงานเอง

คำถามที่พบบ่อย

ทำไม Godot ถึงเป็น "เอนจินจริงที่ AI เขียนเองได้ดีที่สุด"?

เพราะฟอร์แมตซีนและภาษาสคริปต์ของมันเป็นเพลนเท็กซ์โครงสร้างสะอาด — เอเจนต์เขียนเกมทั้งเกมได้แบบเดียวกับเขียนโค้ด และทุกการแก้ไขรีวิวได้ เอนจินที่ฟอร์แมตซีนเป็นไบนารีให้แบบนี้ไม่ได้

เทคนิคสไปรต์นี่พิเศษยังไง?

สไปรต์ถูกเรนเดอร์จากโมเดล 3D พร้อม normal-map pass ที่จับคู่กันทุกเฟรม ไฟ 2D ไดนามิกของ Godot จึงแรเงามันได้แบบเรียลไทม์ — แสง 2D ระดับมืออาชีพที่ชีตวาดมือแทบไม่มีทางได้ แต่ไปป์ไลน์ของเราได้มาแทบฟรี

ทำ 3D ได้ด้วยไหม?

ได้ — 3D แบบสไตไลซ์ผ่านไปป์ไลน์ Blender เดียวกับแล็บ 3D อื่น ๆ ด้วยเรนเดอเรอร์ของ Godot แล็บนี้เน้น 2D ก่อน เพราะนั่นคือสนามที่ Godot นำในคลาสของมัน

ฉันสร้างเกม Godot เองได้ไหม?

เทียร์ Godot ใน AI Game Builder รันไปป์ไลน์เดียวกันนี้เป๊ะ — บรรยายเกม 2D ที่คู่ควรกับฟีเจอร์เอนจินจริงมา แล้วบิลเดอร์จะเขียนมันใน Godot

จะหาตัวอย่างเฉพาะแบบ 2D หรือ 3D ได้อย่างไร?

ใช้ปุ่มหมวดหมู่เกม 2D หรือเกม 3D ในแกลเลอรี ลิงก์นำทางสำหรับแต่ละมิติก็จะเปิดมุมมองที่ตรงกันของแล็บนี้เช่นกัน

การเล่นตัวอย่างในเบราว์เซอร์เป็นตัวกำหนดรูปแบบการ export ของงานที่ฉันสร้างหรือไม่?

ไม่ใช่ ตัวอย่างสาธารณะแสดงผลลัพธ์ที่เผยแพร่แล้วของแล็บเท่านั้น สำหรับงานของคุณเอง ให้ระบุแพลตฟอร์มเป้าหมายในบรีฟและตรวจสอบตัวเลือกเอนจิน การแพ็กเกจ และการส่งมอบที่มีให้

ควรตรวจสอบอะไรในตัวอย่างที่ใช้สไปรต์?

สังเกตตัวละครขณะเคลื่อนไหว หมุนตัว และเปลี่ยนท่า ไม่ใช่แค่ตอนอยู่นิ่ง ความสอดคล้องกันระหว่างแอนิเมชัน แสง และโลกโดยรอบสำคัญพอ ๆ กับสไปรต์แต่ละชิ้น

สร้างเกมของคุณเองด้วยเอนจินจริง

แค่บรรยายมัน บิลเดอร์จะเขียนซีน สร้างอาร์ต และตรวจสอบผลลัพธ์