AI สร้างสรรค์
โมเดล → ฟิสิกส์ → เกมบนเบราว์เซอร์ AI เอเจนต์สร้างฉาก รวมโมเดลเข้าด้วยกัน และเขียนโค้ดปฏิสัมพันธ์และฟิสิกส์
→ AI ตรวจสอบ
ทดสอบโลกที่เล่นได้ เอเจนต์รันเกมและตรวจสอบกลไก ภาพ และประสิทธิภาพของเกม
→ บทเรียนย้อนกลับ
เครื่องมือและพรอมต์พัฒนาขึ้น ผลการค้นพบจะถูกบันทึกและนำไปใช้ในแนวทางและเครื่องมือของผู้สร้างสำหรับงานในอนาคต
โปรเจกต์ทั้งหมด การบิน ฟิสิกส์ ยานพาหนะ
three.js · การบินเครื่องร่อน
Saltwind Post เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ บินเที่ยวบินส่งจดหมายยามรุ่งอรุณตามแนวหน้าผาหินปูนริมทะเล ด้วยเครื่องร่อนผ้าใบและทองเหลืองที่ไม่มีเครื่องยนต์เลย ความสูงคือทรัพย์สินเดียวที่คุณมี: แลกมันเป็นความเร็ว ซื้อคืนได้จากลมยกที่หน้าผาพัดขึ้นมา หรือจากกระแสความร้อนที่มีนกนางนวลบินวนบอกตำแหน่ง ร้อยห่วงส่งของสามห่วงแล้วลงจอดบนสันทราย เบรกอากาศคือสิ่งเดียวที่ทำให้เครื่องบินที่มีอัตราร่อน 17:1 ลงจอดได้เลย เครื่องร่อนและชายฝั่งที่ปั้นด้วย Blender ระบบการบินแบบ 3 องศาอิสระ และดนตรีประกอบที่เปลี่ยนจากฮาร์ปเป็นเชลโลเมื่อความสูงใกล้หมด
three.js · สำรวจยานพาหนะ
Ashfall Station เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ ขับรถสำรวจหกล้อข้ามที่ราบเถ้าภูเขาไฟที่กำลังเย็นตัว บันทึกวงแหวนเซนเซอร์สามจุด แล้วกลับไปยังลานจอดสถานีก่อนที่การถล่มจะตามมาถึง ลูกไฟลาวาที่มีสัญญาณเตือนล่วงหน้าจะตกลงมาโดยใช้การตรวจจับการชนแบบต่อเนื่อง เปลือกดินจะเผารถหากคุณอยู่บนนั้นนานเกินไป และรถที่คว่ำจะพลิกกลับตัวเองเพราะยานพาหนะที่คว่ำหงายไม่มีแรงยึดเกาะเลย รถสำรวจและสถานีที่ปั้นด้วย Blender และเป็นชิ้นงานแรกของแล็บที่ใช้ระบบฟิสิกส์ Rapier แทน cannon-es — พร้อมผลการทดสอบเปรียบเทียบที่นำไปสู่การตัดสินใจนี้
three.js · สนามลูกแก้ว
Glimmerwick เกี่ยวกับโปรเจกต์นี้ กลิ้งลูกทรงกลมขี้ผึ้งหลอมเหลวผ่านเวิร์กช็อปของช่างทำเทียนที่กำลังหลับใหล เพื่อจุดไส้เทียนใหญ่ให้ลุกอีกครั้ง ขี้ผึ้งคือพลังชีวิต น้ำหนัก และความเร็วของคุณ: แอ่งถ่านไฟจะทำให้คุณละลายจนตัวเล็กและเร็วขึ้น ส่วนบ่อน้ำแข็งจะทำให้คุณตัวโตและหนักพอที่จะทำลายสะพานรวงผึ้งเปราะบางได้ โลกที่ปั้นด้วย Blender ระบบฟิสิกส์ cannon-es และดนตรีประกอบจากเครื่องดนตรีจริง
ไม่มีโปรเจกต์ในหมวดหมู่นี้ เลือกหมวดหมู่อื่น
AI เอเจนต์สร้างงานจากคอนเซปต์ ทีละชิ้นส่วน AI agent เปลี่ยนแพ็กคอนเซ็ปต์ให้กลายเป็นรายการทรัพยากร สร้างโมเดลใน Blender และประกอบโลกแบบอินเทอร์แอกทีฟใน three.js แพ็กคอนเซ็ปต์สไตล์สตูดิโอเป็นแกนหลักของแต่ละชิ้นงาน — คีย์อาร์ต ภาพหมุนแบบออร์โธกราฟิก โซนสภาพแวดล้อมสามโซน พร็อพ วัสดุ — และ รายการองค์ประกอบ ที่เป็นลายลักษณ์อักษรจะพิสูจน์ว่าทุกสิ่งที่ระบุชื่อไว้กลายเป็นทรัพยากร Blender จริง ตัวตรวจสอบจะบล็อกการเสร็จสมบูรณ์หากมีรายการที่ขาดหายไป
ELEMENT_INVENTORY.md โมเดลแล้ว 14/14
✓ เรือสกิฟฮีโร่ ภาพหมุน → skiff.glb · เบคนอร์มัลแล้ว
✓ ประภาคาร · ซุ้มหินริมทะเล · ท่าเทียบเรือ ชีทโซน 1 → 3 glb, ใช้อินสแตนซ์
✓ วัสดุพื้น · น้ำ · ตัวเรือ บอร์ดอ้างอิง → เชดเดอร์เฉพาะแต่ละพื้นผิว
องค์ประกอบคอนเซ็ปต์ที่ไม่มีแถวแอสเซ็ต = บิลด์นี้ไม่ชิป
บล็อกเอาต์ก่อน อาร์ตทีหลัง สนามเล่นทั้งหมดเล่นเป็นกล่องสีเทาก่อนที่อาร์ตใด ๆ จะเกิดขึ้น — สเกล กล้อง และความยากถูกล็อกในช่วงที่การแก้เลย์เอาต์ยังใช้เวลาแค่ไม่กี่นาที จากนั้นแอสเซ็ตที่สร้างจริงเข้าแทนที่ตัวแทนแบบหนึ่งต่อหนึ่ง เลย์เอาต์ไม่มีวันถูกออกแบบใหม่หลังอาร์ตเกิดขึ้นแล้ว
บล็อกเอาต์ → ผลงานจริง
บล็อกเอาต์สีเทา งานศิลป์ที่เสร็จสมบูรณ์
ฟีลและความอ่านง่ายถูกพิสูจน์ด้วยการเล่น ก่อน Blender จะเสียเวลาแม้นาทีเดียว
น้ำหนักระดับมืออาชีพ ภายใต้งบของเว็บ รายละเอียด high-poly ถูกเบกลงบนเมชเกมที่เบา จากนั้นทุกโมเดลถูกบีบอัด — เรขาคณิตแบบ quantized เท็กซ์เจอร์ WebP — และงบแบบเด็ดขาดถูกบังคับใช้โดยตัวตรวจสอบเชิงกำหนด: เพย์โหลดรวม เพดานต่อไฟล์ จำนวนสามเหลี่ยม จำนวน draw call
Payload — ฉากหลัก ต่ำกว่างบที่กำหนด
skiff.glb สคัลป์ 11.0MB → เบคและบีบอัดแล้ว
2.0MB
Payload 3D ทั้งหมด เพดาน 12MB · 9 ทรัพยากร, อินสแตนซ์ ×140
7.4MB
RENDERSTATS รายงานตนเองที่เฟรมแรก
176 คอล · 412k สามเหลี่ยม
ตรวจจนกว่าจะแมตช์กับอาร์ตของมันเอง เกมที่เสร็จแล้วถูกเล่น ถ่ายสกรีนช็อต และตัดสินเทียบกับแพ็กคอนเซ็ปต์ของมันเอง — ซิลูเอต พาเลต วัสดุ การเคลื่อนไหว เสียง — แล้ววนแก้จนภาพเทียบข้างกันอ่านได้ว่าเป็นอาร์ตไดเรกชันเดียวกันจริง ไม่ใช่แค่ "ดูโอเค": ต้องแมตช์
ตรวจสอบความสอดคล้องคอนเซ็ปต์ — รอบ 2 ผ่าน
✓ เงาซิลูเอตของตัวเอก + จานสี ตรงกับภาพหมุนภายในค่าความคลาดเคลื่อนที่ยอมรับได้
✓ รูปทรง + วัสดุของแต่ละโซน 3 โซนตรงตามชีทของตน
✓ คู่การเคลื่อนไหว + ความสมจริง ไม่มีการลอยแบบผิดธรรมชาติ ไม่มีวัตถุลอย ไม่มีรอยต่อ
รอบ 1 พบความเบี่ยงเบน 3 จุด → แก้อัตโนมัติ → ตัดสินซ้ำจนคลีน
ชิ้นงานหนึ่งเกิดขึ้นได้อย่างไร
01
แพ็กคอนเซ็ปต์ ชีตเจ็ดแผ่น + บัญชีองค์ประกอบที่ฝ่ายผลิตต้องทำให้ครบ
02
บล็อกเอาต์ กล่องสีเทาเล่นได้ก่อนมีอาร์ตใด ๆ — ล็อกฟีลก่อน
03
โลก Blender สกัลปต์ เบก บีบอัด — ทำครั้งเดียวต่อชนิด แล้ว instance ตามจุดวาง
04
three.js + ฟิสิกส์ ไฟล์เอนจินบันเดิลมาเอง ฟิสิกส์ rigid-body จริง ไม่มี CDN
05
ตรวจจนกว่าจะคลีน ตัดสินเทียบคอนเซ็ปต์ของมันเอง จนภาพเทียบข้างกันแมตช์
คำถามที่พบบ่อย
ทำไมใช้ three.js แทนเอนจินตัวใหญ่? เพราะผลลัพธ์คือไฟล์สแตติกธรรมดา: บิลด์เดียวกันเล่นได้บนเว็บ ในเชลล์แอป Android/iOS และแอปเดสก์ท็อป โดยไม่ต้องติดตั้ง และเพย์โหลดวัดกันที่เมกะไบต์หลักเดียว สำหรับ 3D แบบเว็บเนทีฟ การเข้าถึงระดับนั้นคือหัวใจ
โมเดลพวกนี้ทำโดย AI จริงหรือ? จริง — เอเจนต์เขียนสคริปต์ Blender ผ่านชุดสกัลปต์ของแพลตฟอร์ม: สกัลปต์ รีโทโพโลยี UV เบก normal/AO ริกกิง และรีทาร์เก็ตโมชันแคปเจอร์ ทุกไฟล์ export ถูกตรวจเชิงตัวเลขก่อนชิป
อะไรกันไม่ให้บิลด์ชิปออกไปแบบขี้เหร่? แพ็กคอนเซ็ปต์ของมันเอง กรรมการภาพเปรียบเทียบเกมเพลย์ที่เรนเดอร์แล้วกับทุกชีต และบล็อกการปิดงานเมื่อพบความเบี่ยงเบน — บวกเกตงบเชิงกำหนดเรื่องเพย์โหลด สามเหลี่ยม และ draw call
ฉันสร้างเองได้ไหม? ได้ — AI Game Builder รันไปป์ไลน์เดียวกันนี้เป๊ะ บรรยายเกม 3D มา แล้วแพ็ก บัญชีองค์ประกอบ บล็อกเอาต์ แอสเซ็ต และการตรวจสอบทั้งหมดจะเกิดขึ้นกับบิลด์ของคุณด้วย
ทดลองใช้งานจริงในเบราว์เซอร์ได้ไหม? แล็บนี้เน้นประสบการณ์ 3D ที่แสดงผลในเบราว์เซอร์ ใช้ปุ่ม Play ของโปรเจกต์เพื่อเปิดผลงานที่เผยแพร่แล้ว และตรวจสอบการควบคุมที่มีให้สำหรับชิ้นงานนั้น
ควรอธิบายกล้องในบรีฟ 3D อย่างไร? ระบุว่าผู้เล่นมองเห็นโลกจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง บุคคลที่สาม มุมสูง หรือมุมมองคงที่ อธิบายว่าอะไรที่ต้องมองเห็นตลอดการเล่น เพราะกล้องมีผลทั้งต่อความรู้สึกและความชัดเจนของกลไกเกม
นอกจากสไตล์ภาพแล้ว ควรพิจารณาอะไรอีกบ้าง? ลองทดสอบการเคลื่อนไหว การชนกัน ฟีดแบ็กจากการโต้ตอบ และกล้องระหว่างแอ็กชันหลัก ฉาก 3D ที่น่าเชื่อถือยังต้องการการควบคุมที่เข้าใจง่ายและลูปเกมเพลย์ที่ทำงานได้จริง
สร้างเกม 3D ของคุณเอง แค่บรรยายมัน บิลเดอร์จะวาดคอนเซ็ปต์ สกัลปต์แอสเซ็ต เขียนโค้ด และตรวจสอบผลลัพธ์