Перша 3D-робота лабораторії Defold — і перший її актив, створений для ЗАВАНТАЖЕННЯ як геометрія, а не для рендерингу в спрайти. Письмовий контракт з арт-напрямом (ліворуч) — генератор зображень усе ще без кредитів, тож двадцять кольорів закріплені як точні hex-коди; поворотний стенд ГОТОВИХ файлів .glb (у центрі) — вісім рівних азимутів барабана поверху, його кам'яно-дерев'яні сходи, купол і люк, флюгер, мис із сухою кам'яною кладкою й морським краєм, а також годинниковий механізм лебідки; і та ж вежа наживо в Defold (праворуч). Варто перейняти дві речі: модель взагалі НЕ має кольорової текстури — UV кожної грані кодує індекс у палітрі контракту, яка компілюється у фрагментний шейдер як константний масив, — а сама палітра зберігається лише в одному файлі, бо впорядкований список, де позиція має значення, безшумно перефарбує все, якщо дві копії розійдуться. Завантажте набір вежі на сторінці активу.
2D-герой, який насправді є 3D-активом. Аркуш концепту, за яким укладено контракт на роботу (ліворуч); модель у Blender — злитий, вокселем перебудований птах із перламутрово-бірюзово-фіолетовою пластиною крила, білим лопатковим овалом та єдиною звуженою гомілкою на кожній нозі, ріггований і анімований через п'ять процедурних циклів, бо бібліотека захоплення руху платформи людська і жоден кліп не підходить птаху (у центрі); і готова збірка в Godot, де кожен із 56 кадрів постачається з відповідним normal-проходом у просторі камери, тож ліхтар вартового дійсно переосвітлює її спину (праворуч). Закладено два ремісничих правила: деталі обличчя будуються ПІСЛЯ вокселізації і залишаються окремими об'єктами, бо перебудова зварює все, чого торкається, і поглинає очі; а складені циліндри утворюють намистини після злиття там, де один звужений конус — ні.
Третій герой лабораторії Phaser і перший для БОКОВОГО СКРОЛЕРА, що змінило бриф: у профільній камері вісь X — це силует, а два кола, промальовані широко по Y, читаються як мітла. Аркуш концепту цього циклу намальовано всередині лабораторії (сервіс концептів платформи був без кредитів), що зробило його числовим контрактом — кожен колір названий hex-кодом, кожна пропорція має вказаний вимір (ліворуч). Модель у Blender — злите вокселем тіло, кожна кінцівка якого — капсула між двома названими суглобами, з обличчям, доданим ПІСЛЯ перебудови як окремі частини; цикл розмаху СКЛАДЕНИЙ із двох кліпів захоплення руху, бо єдиний висячий кліп в архіві утримує звисання лише вісім кадрів зі 181 — руки взято з того кліпа, ноги та хребет керуються ходою, F-криві рук вилучено з запікання. Обличчя постачається як окремий аркуш із п'яти станів із запеченою таблицею опорної точки голови на кадр, тож воно моргає й реагує в будь-якій позі тіла (у центрі). І збирач наживо в Phaser 4 (праворуч). Завантажте ріггований glTF на сторінці активу.
Перший справжній 3D-набір лабораторії Godot, у всіх трьох фазах. Аркуш реквізиту сніданкового столу (ліворуч); модель у Blender — злиті вокселем харчові форми з краплиноподібним потоком сиропу, лінійно-кольорові процедурні матеріали, бордюри доріжки, згенеровані з тих самих констант колайдера рушія для точної відповідності за побудовою (у центрі); і готова збірка в Godot, де справжня RigidBody3D-куля котиться крізь реальний трикутниковий отвір кухля під картою тіней реального DirectionalLight3D (праворуч). У набір закладено два уроки геометрії: тунелі просвердлені з ОБОХ кінців, нахилені плити занурені на товщину своєї скоринки.
Приземкуватий багряний велетень, відтворений за концепт-скетчем ШІ — куполоподібна голова, втиснута між кремовими окантованими наплічниками, клепаний бочкоподібний торс, кулаки на рівні колін — прив'язаний до риґа з 12 кісток із запеченими анімаціями ходьби, очікування та стрибка, першими у студії з ключами руху коренем.
Персонаж-куля, створений як високополігональна восковопотічна скульптура — щільні зрощені ланцюжки потіків, затверділа спідниця, коронний ґніт — запечений у сферу з 3000 трикутників з упакованими PBR-текстурами та світним ґнотом, щоб куля могла вільно обертатися, поки її вогонь тримається прямо над нею. Чотири раунди перевірки за розгорткою перед релізом.
Набір реквізиту для фізичної гри у всіх трьох фазах. Концепт на світанку з катанням сиру (зліва); набір у Blender — сирне колесо, копиці сіна, рампа, кілки, гуси, дуга-орієнтир та фінішний банер, кожен спрайт відрендерено двічі — колір та прохід нормалей у просторі камери (посередині); і живий проєкт у Godot, де колесо — справжнє тверде тіло під Light2D світанку, що розбиває тверде сіно, поряд з яким його рендерили (праворуч). Селяни, що переслідують, біжать за перетаргетованим захопленням руху CMU.
Першу героїню Defold Lab у всіх трьох фазах 2D-пререндереного конвеєра. Розгортка ШІ приземкуватої хранительки прання з плетеним кошиком (зліва); збірка в Blender — риґ із твердою прив'язкою, перевірений за п'ять раундів по формі, керований захопленням руху CMU для бігу та стрибка (кліпи 09_02 / 16_05, автоорієнтація по лінії плечей), відрендерений у обрізані рядки спрайтів із проходом нормалей у просторі камери (посередині); і хранителька, що живе на терракотових дахах у Defold, де її мотузки з тканинною симуляцією тріпочуть у трьох запечених фазах вітру (праворуч). Завантажте риґ з анімацією захоплення руху нижче.
Персонаж-вирізка у всіх трьох фазах. Концепт-скетч ШІ, що сам намалював діаграму частин паперової ляльки (зліва); результат у Blender: дев'ять кістяних частин, відрендерених окремо з проходами карт нормалей у просторі камери та точками зчленувань, експортованими в маніфест (посередині); і героїня, зібрана під час виконання на Godot Skeleton2D, анімована кривими захоплення руху CMU, спроєктованими на 2D-кути кісток — вона ходить, бігає і стрибає, як людина, розсипається на частини при падінні та збирається знову на контрольній точці (праворуч).
Другий герой Phaser Lab — 2D-пререндерений конвеєр, розвернутий ЗВЕРХУ. Концепт ШІ низькополігонального гірського барана (зліва); збірка в Blender — вокселево-зрощене клиноподібне тіло зі спіральними рогами з крив-труб, перевірене за шість раундів із вибірковою перевіркою палітри рендеру, ризгований як справжня чотиринога тварина та керований захопленням руху бігу CMU, перетаргетованим на чотири ноги з мапою лише кінцівок, щоб антифаза рук-ніг клопу лягла як діагональна пара трот, відрендерений у зверхній аркуш 112px із проходом нормалей у просторі камери (посередині); і баран у живому зіткненні на арені Phaser 3 (праворуч). Риґ з анімацією захоплення руху доступний для завантаження.
Перший герой Phaser Lab, у всіх трьох фазах 2D-пререндереного конвеєра. Концепт ШІ лисиці-курʼєра з фонарем (зліва); збірка в Blender — вокселево-зрощене тіло з регіональними матеріалами, перевірене за п'ять раундів проти концепту з вибірковою перевіркою палітри рендеру, ризгована та керована захопленням руху бігу CMU (кліп 09_02, вирівняний за висотою стегна під час імпорту), відрендерена в аркуш спрайтів 76px із проходом нормалей у просторі камери поруч (посередині); і лисиця, що живе у Phaser 3-проєкті, працюючи на шарі відчуттів, налаштованому та вимірюваному ще до появи цього арту (праворуч). Завантажте риґ з анімацією захоплення руху нижче.
Експеримент лабораторії з Grease Pencil Line-Art у всіх трьох фазах. Концепт ШІ двох боксерів у стилі rubber-hose 1930-х (зліва); результат у Blender — 3D-риґи, чиї чорнильні контури генеруються процедурно модифікатором Line Art, поки захоплення руху боксу CMU (кліп 14_01) керує ударами, відрендерені в аркуші спрайтів-целлюлоїдів із проходом карти нормалей у просторі камери поруч (посередині); і живий дуель у Godot, де ці плоскі мультяшні спрайти все ж вловлюють справжнє Light2D настільної лампи та відкидають паперові тіні (праворуч). Завантажте риґ героя з анімацією захоплення руху нижче.
П'ятий тест на можливість побудови від Concept Art Lab — перший чистий механізм лабораторії: чотирипанельна розгортка ручного друкарського преса (зліва) та прес, створений без прямого нагляду (headless) на її основі (праворуч) — чавунна арка, побудована з примітивів, із точною дуговою розгорткою, замкнені ланцюги опор від гвинта до плити та валу подачі, форма зі свинцевими літерами в касі та кіноварні смуги. Числова перевірка меж, а не оцінка на око, виявила помилку половинного масштабу в збірці. Завантажте glb нижче.
Четвертий тест на можливість побудови від Concept Art Lab, цього разу архітектура з повноцінною стадією матеріалів: аркуш проєкції оранжереї (зліва) та павільйон, створений без прямого нагляду на його основі (праворуч) — реберний каркас із крив-труб, скло з ефектом просвітлення, PBR-текстури CC0-сканів на постаменті та передньому дворі, освітлені обертовим денним HDRI. Вправа з запікання виявила справжній дефект альбедо та позначила його як KIT-GAP, а не відправила у релізі.
Третій тест на можливість побудови від Concept Art Lab, цього разу — вкрита шерстю істота: розгортка снігової мавпи (зліва) та ассет, змодельований без прямого нагляду за цим аркушем (праворуч) — зрощене куляподібне тіло з шерсті, чотирнадцятилопатевий вилик обличчя та шерстяне покриття kit.fur, зосереджене там, де воно формує силует. П'ять раундів перевірки закарбували нове правило платформи: смугова шерсть — це інструмент для силуету над пухнастою базою, а не повне покриття.
Другий тест на можливість побудови від Concept Art Lab, цього разу транспорт із тканиною: розгортка піщаного скіфа (зліва) та ассет, змодельований без прямого нагляду за цим аркушем (праворуч) — зрощений дошковий корпус, триопорне шасі з бронзовими полозами та латинський парус, що є справжньою симульованою тканиною, накинутою на рею за допомогою kit.drape_cloth. Шість раундів перевірки, включно з пошуком від'єднання опори, закарбували нове правило платформного моделювання: наведення кутових опор виконувати кватерніоном по осі трасування, а не рукописними ейлерами.
Тест на можливість побудови від Concept Art Lab: ортографічна розгортка Латунного Дайвера (зліва) та ассет, змодельований без прямого нагляду лише за цим аркушем (праворуч) — зрощені об'єми полотна, кінцівки з крив-труб, латунна арматура з патиною, перевірені на силует, пропорції та характерні деталі за сім раундів. Набір випустили лише тому, що ця збірка пройшла перевірку.
Перший герой Godot Lab, у всіх трьох фазах 2D-пререндереного конвеєра. Розгортка концепту ШІ (зліва); збірка в Blender — зрощені вокселем-переремешеовані маси за материалом, тверда прив'язка до риґа з 14 кісток, ключова анімація ходьби/очікування/підняття фонаря, відрендерена з чотирьох реальних напрямків у аркуш спрайтів на 48 кадрів із проходом КАРТИ НОРМАЛЕЙ поруч (посередині); і персонаж у живій збірці Godot, де ці карти нормалей роблять кожен фонар справжнім 2D-світлом, що обкатує складки плаща та бруківку (праворуч).
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Змагання повітряних куль на світанку: концепт ШІ (зліва), змодельований у коді 14-часточковий обертовий купол з шеститекстурним фарбуванням та плетений кошик, що складається (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де ви їздите на трьох шарах вітру, щоб скинути маркери на хрести й приземлитися на фестивальному газоні (праворуч). Перший цикл лабораторії завершився за семиворотним указом — перемога, поразка й кожен дієслівний випадок спостерігалися живо перед закриттям.
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Гірський лісопильний завод на швидкому потоці: концепт ШІ (зліва), змодельований у коді будинок лісопилки з рядковою кладкою каменю, шиферним дахом та справжнім водяним колесом у своїй ямі (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де ви керуєте трьома шлюзовими воротами, щоб направити колоди до пилки (праворуч). Пробний проєкт лабораторії для рівня середовища — земля, покриття, колайдери й небо всі вимірені, а не оцінені на око.
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Випробування овчарки в обмуруваній осінній долині: концепт ШІ (зліва), змодельована у коді колі зі справжньою ходою та шість овечок, яких вона пасе як стадо (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де ви розміщуєте пса, і стадо рухається, бо він там (праворуч).
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Кам'яне коло у гірському краю на світанку: концепт ШІ (зліва), змодельований у коді теодоліт на своєму штативі зі справжнім прицільним перехрестям (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де ви обстежуєте кожен стоячий камінь, поки не зайшло світло (праворуч).
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Прикордонний пункт о третій ночі: концепт ШІ (зліва), змодельований у коді набір столу — лампа, штамп, журнал та лоток для дозволів (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де ви перевіряєте поля дозволу за встановленими правилами та штампуєте пропуск або відмовляєте (праворуч).
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Візок пасічника, що працює на квітучому лузі: концепт ШІ (зліва), змодельований у коді візок — дощане ложе, бортові рейки, великі спицеві колеса, А-образна ручка — поряд із золотоверхою банкою меду (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де ви бігаєте з банками від вулика до візка до заходу сонця (праворуч).
Концепт, реконструкція в Blender та кадр з живого движка з одного циклу. Фестиваль у кольорах індиго на воді вночі: концепт ШІ (зліва), змодельований у коді павільйон із розширеними конусними дахами-парасолями та золотими кільцевими обідками, поряд з модульною пристанню, що повторно використовується у чотирьох екземплярах (посередині), і проєкт, що працює в Unity, де запущені вручну снаряди розриваються над освітленою фонарями водою у трьох архетипах — піонія, кільце та верба (праворуч). Випущено з позначкою НЕДОСКОНАЛО і повідомлено про це на картці: точкові світла розривів засвічують водну площину біля низьких снарядів, виправлення двох констант заплановане на наступний прохід.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Сільська пекарня: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — цегляний купол, витягнутий за профілем, з аркою, наскрізь прорізаною у фасаді, і кільцем клинчатої кладки навколо неї, залізними дверима на завісі, обсипаним борошном коритом з лопатою для хліба та ОДНІМ надрізаним хлібом (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де шість копій цього єдиного хліба підрум'янюються незалежно одна від одної на основі одного спільного матеріалу (справа). Змоделювати один хліб замість шести — рішення, підказане тестуванням движка: працездатність property blocks перевірили ще до створення контенту.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Каплична орга́н: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — дубова консоль з ДВОМА мануалами, розташованими ступенями назад і вгору, шість окремо названих регістрових кнопок, осі яких спрямовані до виконавця, ряд олов'яних труб з реальними прорізами губ, вирізаними на передніх гранях, та лава (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де витягування регістра додає ще один семплований ряд труб до кожної ноти (справа). Кнопки — це контракт: движок знаходить кожну за назвою і ВИСУВАЄ її до виконавця, а порцелянова табличка прикріплена до неї як дочірній об'єкт, тож переміщується разом зі своєю кнопкою.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Напівдика поні: AI-концепт (зліва), змодельована кодом тварина — тулуб, витягнутий з еліптичних перерізів, злита звужена шия, голова з вухами та мордою, і чотири окремо названі ноги, кожна з МАРКЕРОМ ОСІ на плечі чи стегні (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де тварина зчитує швидкість вашого наближення та тікає по NavMesh, побудованій у реальному часі (справа). Маркери — це контракт: движок зчитує кожен з них, будує в цьому місці суглоб і обертає ногу навколо нього, тому плечі ніколи не розходяться, утворюючи розрив.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Портова лоцманська станція в тумані: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — латунний нактоуз з рифленою колоною, карданними плечима та справжнім циферблатом компаса, чавунний дзвін, підвішений отвором донизу на настінному кронштейні, та штурманський стіл з лампою на гнучкій ніжці (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де туман приховує судно, яке потрібно розпізнати на слух (справа). Кожен об'єкт тут декларує свою ПЕРЕДНЮ грань під час білда, і рендер перевіряється на неї ще до того, як торкнутися освітлення — саме ця звичка виявила дзвін, підвішений догори дриґом, і циферблат компаса, похований усередині власної чаші.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Телевізійна апаратна над освітленою прожекторами регатою: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — пульт відеомікшера з п'ятьма щільними рядами перемикачів на похилій панелі, стіна 3x2 з ЕПТ-моніторами, чиї фасади є СПРАВЖНІМИ заглибленнями, та академічна вісімка з веслувальниками, витягнута як еліптичний корпус з веслами та уключинами (по центру), і сама сцена, що працює в Unity з чотирма одночасними потоками RenderTexture на цій стіні (справа). Стіна моніторів несе іменну табличку в кожному заглибленні, тож движок розташовує свої дисплейні площини за виміряними межами, а не на око.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Прирічкова майстерня піротехніка: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — верстак з дощок, стопка згорнутих паперових ракетних гільз та висвердлена мідна мортира з трьома врівень посадженими обручами в дерев'яній колисці (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де залп, який ви спостерігаєте, — це показник снаряда, споряджений вами самими (справа). Мортира зажадала чотирьох ітерацій, і та, що нарешті все виправила, стосувалася зовсім не радіуса: обручі мали правильний розмір, але опинялися на 0,52 м нижче гільзи через те, що один член формули двічі віднімав висоту основи.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Туманна соснова улоговина: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — папороть у формі вази, побудована як ОДИН злитий меш для GPU-інстансування, точена сосна, замшілий валун і підвісний олійний ліхтар (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви обшукуєте туман при світлі ліхтаря (справа). Папороть перебудували з 21 661 вершини до 900, щойно реально виміряли бюджет інстансів.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Верстак шорника: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір — увігнуте сідло, побудоване як щільно інтерпольована оболонка, щоб воксельний ремеш дійсно з'єднав її в одне ціле, вирізані латунні пряжки, змотані шкіряні ремені та точені шила (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви прошиваєте сідельний шов у пообідньому світлі з дверей (справа). Це перший об'єкт лабораторії, що несе карти деталізації для рендеру в реальному часі на кожній поверхні.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. П'ять бронзових дзвонів дзвіниці у дубовій рамі: AI-концепт (зліва), змодельований кодом набір дзвонів, побудований токарною обробкою СТОСУ ЦИЛІНДРІВ та порожнистий завдяки другій конічній токарній обробці з відступом на товщину стінки — ланцюг зі сфер не може дати форму, ширшу за свою висоту (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви дзвоните переміну під освітленою жалюзі (справа).
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Гончарний двір уночі: AI-концепт (зліва), змодельовані кодом горщики, чиї отвори вирізані з готового меша, а не з профілю, що його породив (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви обпалюєте виріб до потрібної температури і спостерігаєте, як глазур дозріває від матової поливи до глибокого глянцю (справа). Топка печі — справжня камера: облицювальний ряд цегли відкривається, світіння сидить глибоко всередині, а темні поліна перетинаються перед вогнем.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Фестивальна трупа танцю лева на заході сонця: AI-концепт (зліва), змодельована кодом голова лева з шаруватими дисками гриви, опуклими бровами та шарнірною щелепою (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви б'єте в барабан у такт, щоб натовп продовжував ревіти, та утримуєте SHIFT для каскадного па, що витрачає витривалість (справа). Сім ліхтарних вогнів наростають разом зі шкалою натовпу, тож рахунок читається прямо в самій сцені. Цей цикл також став першим тестом лабораторії власної системи AnimationClip у Unity — клип, згенерований у реальному часі, керує однією головою лева поряд з ідентичною головою, керованою вручну, як контрольним зразком.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Пульт підводного човна вночі: AI-концепт (зліва), змодельований кодом пульт з утопленим гніздом перископа, рядами приладів та ребристим корпусом (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви скануєте на предмет контактів (справа). Цикл перевіряв, чи маскування uGUI щось обрізає у побудованій кодом сцені WebGL.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Залізнична сигнальна будка нічної зміни: AI-концепт (зліва), змодельована кодом важільна рама з окремо витягуваними важелями, блок-апаратами та столом (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, де ви скеровуєте поїзди до того, як вони досягнуть сигналу (справа). Цикл порівнював Canvas у світовому просторі з екранним варіантом керування.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з робочого движка з одного циклу. Камерний кран на освітленому знімальному майданчику: AI-концепт (зліва), змодельований кодом кран з противагою на стрілі, панорамно-нахильною головкою та рухомою базою (по центру), і сама сцена, що працює в Unity, відтворюючи список з чотирьох кадрів по декорації (справа). Цикл також перевіряв стекування камер URP і виявив, що воно затемнює весь кадр WebGL.
Вікторіанська залізнична сигнальна будка у чотирьох експортах. Важільна рама — центральний елемент: дванадцять кольорово-кодованих важелів (червоний для сигналів, чорний для стрілок, синій для замків гострякових стрілок, білий для запасних) з фіксуючими ручками, латунними табличками з номерами та підлоговими решітками, кожен на власному опублікованому шарнірі, щоб движок міг тягнути їх. Блок-апарати несуть шість латунних циферблатів, стрілки яких РОЗХОДЯТЬСЯ з центрів, а не перетинають їх, плюс годинник, що цокає. Стіл несе розкриту розлінійну книгу обліку та олійну лампу, димар якої — кільце скляних планок: об'єднання твердих тіл ніколи не може бути увігнутим, тому димар зроблено оболонкою. Семафорний сигнал постачається з горизонтальним крилом — це реальний стан спокою для «небезпеки» — з червоною та зеленою скляними пластинами і парою вістряків стрілки на стяжній штанзі. Створено для міні-гри «Сигнальна будка» в Unity Lab. Закладено два уроки: крива ручки має продовжуватися від ВЕРХУ ШТАНГИ, а не від дуги навколо осі важеля, інакше набалдашники опиняються, плаваючи поруч із рамою; і студійна камера дивиться з +Y, тож шафа, зорієнтована на -Y, рендериться як порожня задня стінка коробки й читається як помилка білда. Пов'язані файли постачаються як signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Нічний кіностудійний майданчик у чотирьох експортах: камерний кран з противагою, чия стріла — справжня ферма з накладеними пластинами противаги та деталізованою головкою (барабан касети, ступінчастий тубус об'єктива з кільцями фокусування, ручка слідкуючого фокусу, окуляр, бленда на штангах); вивітрений фасад із хлопавкою, чиї двері обрамлені ПАНЕЛЯМИ, а не вирізані з суцільної плити; два прожектори-френелі зі шторками на штативах, що сягають підлоги; та вільний реквізит підлоги — доллі, припаркований на власній вигнутій рейці, хлопавка, притулена до яблучного ящика, мішок з піском та бухта кабелю. Публікує CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef і CraneCamRef, щоб движок міг побудувати кінематичний ланцюг і повісити справжню камеру в точці об'єктива. Створено для об'єкта «Camera Crane» в Unity Lab. Закладено три уроки: у двосхилого даху потрібно перевіряти ЗНАК повороту нахилу (у першому експорті вийшла западина); дугу рейкових сегментів слід повертати за ДОТИЧНОЮ, а не боком, інакше колія читається як віяло рисочок; і кожен плаский диск має плаский обмежувач, тож колеса та об'єктиви читаються як диски, а не сфери. Пов'язані файли постачаються як soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Нічний комплект гамелана у чотирьох експортах: тиковий павільйон з відкритими стінами та ярусним дахом, стійка з гонгами, що несе шість опуклих підвісних гонгів на видимих парних шнурах плюс три стоячі гонги в колисках з опор і поперечин, восьмиклавішний сарон, чиї клавіші перекривають стінки жолоба, та паперові ліхтарі як окремий модуль. У комплекті двадцять іменованих шарнірів — по одному на гонг, клавішу та ліхтар — тож движок може розхитувати й озвучувати кожен елемент без переоснащення. Закладено три уроки: об'єкт лише ~2,8 м завширшки все одно перевантажує студійну установку з фіксованою потужністю світла, тому павільйон несе власне сонце; Y-подібні стійки гонгів прошивають наскрізь пластини, які мають утримувати, тому колиски стали боковими опорами з підвісними шнурами; а клавіші, посаджені всередину жолоба, зникають нижче його стінок, замість того щоб лежати на них. Створено для об'єкта «Gamelan Pavilion» в Unity Lab. Пов'язані файли постачаються як gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Набір нічної майстерні у трьох експортах: верстак із високим настінним годинником, відкритим для огляду (маятник і гирі на власних осях), розсипний латунний дріб'язок — зубчасті передачі, побудовані як КІЛЬЦЯ зубів з рівномірним кроком, щоб спиці й маточини лишалися видимими, спусковий механізм, пружини заводу, банка зі стрілками — та інструменти й стелажі як окремий блок, щоб предмети в руках ніколи не запікали позу, в якій вони не використовуються. Публікує опорні точки LampRef, ProbeRef та BrassRef/MatteRef для зчитування рушієм. Створено для сцени Clockmaker Bench у Unity Lab. Закладено два уроки: суцільні диски приховують власну внутрішню частину, тому кожне кільце — це смуга, а не бажаний наскрізний диск; а примітив конуса вже є абажуром — перевернувши на 180°, отримуємо лійку, що накриває власну лампочку. Супутні файли постачаються як clockmaker-movements / -tools.glb.
Набір пустельного депо: ЗІГНУТА цегляна аркада з дев'яти арочних прогонів зі справжніми клинчастими арками, віконними рамами з імпостами та обваленим дахом-фермою, крокви якого сходяться до стінового карниза; яма поворотного круга, вирізана як справжня порожнина в піщаній плиті з рейками, що віялом розходяться під наметом піску; і водонапірна вежа з поваленим сигнальним стовпом як окремий блок. Публікує опорні точки PitRef, BayRef0-8 та RailRef для зчитування рушієм. Створено для сцени Roundhouse Dunes у Unity Lab. Закладено два уроки: яма вирізана БУЛЕВОЮ операцією, оскільки об'єднання суцільних форм завжди може бути лише опуклим, а об'єкти масштабу середовища мають власне сонце, бо студійне освітлення з фіксованою потужністю на пропорційній радіусу відстані робить сцену 50 м чорною. Супутні файли постачаються як roundhouse-pit / -props.glb.
Набір фонтана на площі: три вирізьблені вапнякові чаші, побудовані як ОБОЛОНКИ обертання на звуженій колоні з бронзовим навершям, що публікують опорні точки JetRef та RimRef0-2, які рушій зчитує як висоти зіткнення, плюс бортик басейну з поверхнею PoolRef, а також лава й кашпо як окремий блок. Створено для сцени Plaza Fountain у Unity Lab, де частинки води стикаються саме з цими поверхнями, а суб-емітери створюють вибух бризок при кожному ударі. Об'єднання суцільних дисків ніколи не може бути увігнутим — чаші виглядають як справжні миски лише тоді, коли кожна висота профілю випромінює зварене кільце з часток замість цього. Супутні файли постачаються як plazafountain-rim / -props.glb.
Набір мозаїчної майстерні: важкий цільнозварений дубовий верстак з поверхнею PanelRef, на яку рушії викладають тесери, три сортувальні лотки, завалені розсипними плитками на маркерах TrayRef, а також щипці для плитки з ступкою й товкачиком як окремий блок. Створено для сцени Mosaic Bench у Unity Lab, де самі тесери генеруються під час виконання, щоб їхні матеріали можна було вимірювати, а не запікати наперед. Супутні файли постачаються як mosaicbench-trays / -tools.glb.
Набір лісу з ламінарії: морська видра, створена за стандартом персонажів — одна злита скульптована маса на кожен твердий сегмент, риси обличчя злиті в голову, а всі форми перепроцесовані так, щоб не було видно ланцюга з кульок — з повноцінним ригом Piv* (шия, груди, середина тулуба, задня частина, три сегменти хвоста та всі чотири лапи) плюс опорна точка HoldRef, щоб рушії могли розмістити предмет у її лапах. Постачається з каменем для розколювання мушель як окремим блоком, рослиною ламінарії зі звисаючими стрічковими пагонами для розстановки цілого лісу, та скелястим виступом із морськими їжаками й морським вушком. Використовується у сцені Kelp Otter в Unity Lab. Супутні файли постачаються як kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Набір кузні: цільнозварений коваль із повноцінним ригом шарнірів Piv* (плечі, лікті, зап'ястя, поперек, шия) плюс опорна точка GripRef, щоб рушії могли розмістити інструмент у його кулаці, кувальний молот із хрестоподібним бойком як окремий блок, цільнозварене ковадло на дубовому пні, кам'яне горно з розжареним шаром Coals та важелем PivBellows, а також стійка для інструментів, бочка для гартування й верстак. Використовується у сцені Forge Strike в Unity Lab. Супутні файли постачаються як forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Набір робочого каналу: злитий зі скринь зелений корпус вузького човна з червоними планширями, дерев'яною палубою, аркоподібною каютою та локатором PivTiller, щоб двигуни могли повертати румпель; стулка шлюзових воріт із балансирною балкою на завісі PivHinge (елемент Unity створює чотири екземпляри); кам'яний млин, чиє водяне колесо обертається на PivWheel у вигляді двох ободів зі спицями, лопатями та осьовою балкою, вбудованою у стіну; кам'яна пристань зі швартовими тумбами та ящиками. Керує елементом Canal Barge у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Набір обсерваторії: смугастий латунний рефрактор із монтуванням PivAz / PivAlt, що дозволяє двигунам повертати справжню трубу, стіл-консоль для карт із панеллю ручок і червоною гнучкою лампою (світна LampCore), ребриста арка стіни купола зі щілиною та шкіряний табурет. Керує елементом Star Console у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Набір майстра скрипкових інструментів: скрипка в процесі виготовлення з ВІД'ЄМНИМИ вузлами Bridge, Tailpiece, String і Peg для двигунних риг збирання (талії C-вирізів вирізані булевими операціями), обладнаний верстак із гасовою лампою FlameCore, настінна стійка з двома лакованими скрипками та гітарою, а також триногий табурет. Керує елементом Luthier Loft у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Набір штормової веранди: набір вітрових дзвіночків, чиї п'ять циліндрів TubeN підвішені на локаторах PivTube (плюс вітрило-уловлювач PivSail) для риг гойдання та висоти тону двигуна, секція веранди з балкою карниза та поручнями, крісло-гойдалка на вигнутих полозах та гасовий ліхтар зі світним вузлом FlameCore. Керує елементом Storm Chimes у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Набір казкового пляжу: кораловий краб, чий злитий карапакс (ділянка черевця), гладкі блискучі очі, звужені лапи та двочасткові клешні кріпляться на вісім локаторів Piv для риг метушливого руху двигуна, разом із морською скупченням валунів, вибіленим плавником і плитами піщанику. Керує міні-грою Tide Cove у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Набір табору на замерзлому озері: зруб із колод із теплими вузлами WinPane та локатором димаря PivSmoke, кам'яне кострище з вузлами EmberBed + PivFlame для систем вогню двигуна, засніжені сосни та стос колотих дров. Керує елементом Aurora Vigil у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Набір майстерні скляра: аркоподібне вікно, чиї 41 клітина решітки постачаються як іменовані вузли (вісім заготовок FillCell, у яких двигун перепризначає матеріали), верстак із врівень вбудованою шухлядою та латунною лампою, а також стелаж для листового скла. Керує елементом Stained Light у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як stainedlight-bench / -rack.glb.
Набір дикої природи на золотому світанку: олень постачається у вигляді однієї злитої маси на жорсткий сегмент (плавна шия на власному шарнірі для поз пиття/пасовища/тривоги, клиноподібна голова з шарнірами нашорошених вух, вирізана по ділянках біла грудка, тонкі двосегментні ноги на повному ригу локаторів Piv для діагональної ходи), а також похилена береза з асиметричною золотою кроною та нерівний злитий ряд прибережних каменів, обидва створені для інстансування. Керує елементом видошукача Meadow Lens у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Набір казкової зими: сніговик постачається з м'яко злитими сніговими кулями з вугільною посмішкою на поверхні, морквяним конусом-носом, блискучими ґудзиками, нахиленим капелюхом-бомбоном із хутряним помпоном у власній групі HatCrown, Y-подібними гілковими руками та смугастим торочкуватим шарфом — усе на локаторах Piv*, які анімує двигун (голова, що дивиться слідом, нахил капелюха, помах гілкою). Разом із теплим вуличним ліхтарем (панелі GlowCore), засніженою сосною та кучугурою, створеними для інстансування. Керує елементом Frost Friend у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Набір нічного лугу: дитина постачається у вигляді однієї злитої маси на жорсткий сегмент (темно-синя куртка, червоні чоботи, розвіяне волосся) із повним ригом локаторів Piv* та шарнірами хвостика шарфа, які розвіває двигун; сачок для метеликів із локатором NetGrip і сітчастою сіткою BagMesh, створеною для прозорого перепризначення матеріалу двигуном; загорнутий тюк сіна та злитий ряд валунної стіни, створені для інстансування; освітлений силует ферми та світний уламок зірки. Керує міні-грою Star Catcher у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Набір гімнастичного залу: гімнастка постачається у вигляді однієї злитої маси на жорсткий сегмент (бірюзовий трико-торс, скульптурні кінцівки, шапочка волосся + пучок) із повним ригом локаторів Piv* та контрольним зондом GripRef на осі поперечини для шарнірного обертання двигуна під час гігантського обороту; сталева перекладина на тросах із ланцюговими анкерами, стос яскраво-синіх матів для приземлення, дерев'яна опора для опорного стрибка зі складеними матами, а також суддівський стіл, чиї картки оцінок перевертаються на власних шарнірах. Керує елементом Chalk Flight у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Набір кімнати відпочинку: дерев'яний ігровий автомат, чий вузол ScreenPlate вміщує живу гру двигуна з рендером у текстуру, з джойстиком на власному шарнірі, кнопками та світними вузлами монетоприймача, а також смугами вивіски на заході сонця; дерев'яний табурет і бічний столик із содовою та кренделиками; полиця для трофеїв із кімнатною рослиною; тепла настільна лампа зі світним абажуром. Керує елементом Arcade Den у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Набір пекарні на золотому світанку: панельований дубовий прилавок із вигнутою вітриною з латуні та скла (скляні вузли створені для прозорого перепризначення матеріалу двигуном) і трьома вузлами лотків, шість скульптурних випічок-героїв та плетений кошик для клонування в піктограми запасів і замовлень, стелаж із хлібом і консервацією, вінтажний латунний касовий апарат із рядками клавіш і власним шарнірним важелем, а також вікно зі шпросами та горщиком трав. Керує грою з п'ятьма покупцями Morning Bakery у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Набір майстра музичних скриньок: відкрита скринька з карельської берези, чий валик зі штифтами та ручка постачаються на власних шарнірних локаторах із п'ятьма градуйованими вузлами зубців гребінки, довідковим матеріалом штифтів-виступів і дзеркальною кришкою; фетровий верстак із плоскогубцями, баночкою штифтів та готовою міні-скринькою; зелена банківська лампа; настінна полиця. Керує елементом Musicbox Workshop, складеним гравцем, у Unity Lab. Суміжні файли постачаються як musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Набір старого міського провулка: два варіанти дерев'яних будинків зі світними вузлами вікон, створеними для інстансування в ряди вулиці, чавунний вуличний ліхтар зі світним каркасом, кут із кленом і стіною, а також рудий кіт-герой із повним ригом шарнірів лап та зондами лапок. Суміжні файли постачаються як lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Набір сутінкового порту: кремезний червоний буксир, чий гвинт і кермо постачаються як групи на кормових шарнірних локаторах, смугастий буй-ліхтар, створений для інстансування, дощатий причал із канатною швартовою тумбою та гачкоподібним ліхтарем, а також злите скупчення каміння. Суміжні файли постачаються як harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Набір нічного карнавалу: пишна карусель зі справжнім конусоподібним смугастим куполом і чотирма різьбленими скачучими кониками на шарнірних локаторах, колесо огляду з шарнірами гондол по обіду, щоб двигун утримував кабінки вертикально у світовому просторі, світна квиткова каса та провисла гірлянда прапорців. Суміжні файли постачаються як carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Набір ігрового героя: заводний жерстяний робот постачається у вигляді однієї злитої маси на жорсткий сегмент із навмисно сегментованими гармошковими руками, повним ригом шарнірних локаторів і латунним ключем у формі вісімки на власному шарнірі KeyPivot. Суміжні файли постачаються як tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Набір для глазурування та випалу «Glaze & Fire Kiln Set»
Про цей проєкт
Набір гончарної майстерні: цегляна піч зі склепінчастими залізними дверцятами, що постачаються як іменована група з вузлом стрижня-петлі та вирізаним оглядовим віконцем, стійка з чотирма банками глазурі, що крапає, з вузлами кранів-подушечок, чаша та ваза з необпаленої глини як окремі меші для чистої заміни оздоблення, а також гончарний круг. Суміжні файли постачаються як glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Кульковий музичний механізм «Marble Chime Machine»
Про цей проєкт
Концептуальний музичний механізм із кульками: чотири зигзагоподібні дошки-рампи як іменовані вузли (кожна нижня рампа перекриває верхню, тому фізична кулька завжди потрапляє в потрібне місце), латунні рейки, воронкоподібна чаша, лоток-уловлювач і суцільний силует дзвіночка, що постачається окремо як marblechime-bell.glb.
Набір гроту з водоспадом: кам'яний ліхтар-пагода з випромінюючим вузлом топки, вкритою мохом аркою з вокселевим злиттям, валун і папороть. Сам водоспад — це VFX двигуна. Суміжні файли постачаються як misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Набір маріонетки: шарнірна лялька, кінцівки якої постачаються як вузли, згруповані за точками обертання для справжньої фізики ниток, поперечина керування та багряна сцена. Приводить у дію сцену «String Theater» в Unity Lab.
Набір радіо-куточка: вінтажне радіо з вузлами циферблата та «магічного ока» для HUD налаштування двигуна, приставний столик, кухоль та рослина. Приводить у дію сцену «Wireless Nook» в Unity Lab.
Набір годинникової майстерні: підлогові та камінні годинники, стрілки яких постачаються як вузли з точкою обертання (двигун керує справжнім рухом за годинниковою стрілкою), верстак і настільна лампа на гнучкій ніжці. Суміжні файли постачаються як clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Набір для гри на пам'ять у майстерні: маримба з чотирма пластинами, що постачаються як іменовані вузли для удару, точена колотушка та настільна лампа з випромінюючим абажуром. Приводить у дію сцену «Mallet Memory» в Unity Lab.
Концептуальний пустельний набір: пісковикова арка з вокселевим злиттям, шари якої призначаються за правилами висоти для кожної грані після ремешу (тому шари обгортають вивітрену форму), шаруватий скелястий шпиль-«худу» з вершинним каменем та реброва сагуаро з руками у вигляді криволінійних трубок. Усі три елементи приводять у дію прохідний каньйон «Red Gorge» в Unity Lab; худу та сагуаро постачаються окремо як redgorge-hoodoo.glb і redgorge-saguaro.glb.
Набір зубчастої залізниці, створений для перевірки обертання коліс: смугастий локомотив із зубчастим приводом і боковими шатунами, відкритий пасажирський вагон та альпійські сосни — усе змодельовано так, щоб двигун міг обертати кожне колесо з реальною швидкістю руху по землі.
Маяк, будиночок доглядача та скелястий острівець: звужена червоно-біла смугаста вежа з галерейною палубою та поручнями, скляна лампова кімната з реберними виступами й випромінюючим ядром лампи, кам'яний будиночок із двосхилим дахом і освітленими вікнами та злитий кам'яний острівець.
Набір прилавка аптекаря: дерев'яний прилавок магазину, стійка з різнокольоровими флаконами зілля з випромінюючим вмістом та латунні терези — змодельовано так, щоб HUD торгової економіки двигуна мав реальні об'єкти для оцінки та переміщення.
Матеріали — це і є сама робота: чотири варіанти оздоблення горщиків — глянцева селадонова глазур, матова теракота, темний металевий блиск і бліда необпалена глина — які виглядають по-різному щогодини під впливом керованого циклу доби. Цегляний купол печі кладкою з подвійною аркою топки та випромінюючим вузлом світіння.
Ігровий фізичний набір: зважені кістки доміно, пускова рампа та ударний дзвіночок, змодельовані з чіткими точками обертання та пропорціями, що відповідають масі, щоб фізичний ланцюг твердих тіл у двигуні справді валив кістки й дзвенів.
Одноокий гном у повстяному каптурі для ліхтарного параду: злитий матовий плащ, темний отвір для обличчя з єдиним глянцевим оком, кургузі рукавиці-руки та ноги на точках обертання для стрибаючої ходи й емоцій, з реберним паперовим ліхтариком на палиці.
Пасічник, побудований за шаблоном шарнірного зчленування «сфера на точці обертання»: кожен обертальний шарнір несе сферу, точно відцентровану на своїй точці обертання, тому кінцівки ніколи не розходяться, з групами ходи, названими за префіксами, якими двигун керує напряму — без арматури.
Ховеркрафт для крижаної лагуни: секційна темно-синя спідниця, кремова палуба та оранжевий корпус із булевими лініями швів, засклена кабінна смуга та кільцевий задній вентилятор, лопаті якого групуються в точці обертання, щоб двигун міг їх обертати, — а також асиметричне кермове перо з правого борту за концептом.
Побудова від концепту: AI-концепт (ліворуч) відтворений у коді (праворуч) — кремезний дигітиградний мех у бірюзових бронеплитах з бронзовим оздобленням, бурштиновим ліхтарем кабіни та піднятою рукою-кігтем, а також його оранжева сервісна колиска. Група ArmR обертається у змодельованій точці обертання в дослідженні HUD «Bay Check»; мех постачається з дзеркальним відображенням по осі X, щоб піднята рука опинилася з того боку, що й на концепті, у грі.
Концепт, відтворення в Blender і кадр із живого двигуна в межах одного циклу. Рибальські сітки, що сушаться на причальній стійці: AI-концепт (ліворуч), змодельована в коді сушильна стійка з квадратно-обрізними стовпами та мотузковими кріпленнями (по центру) і сцена, що працює в Unity, — оберіть сітку, витрусіть улов, складіть у ящик, поки чайки не забрали, тоді як пориви вітру знову заплутують те, що вже розчищено. Жорстка сітка в ряду — це компонент Cloth в Unity, який не симулюється у зібраній кодом WebGL-збірці; залишити її висіти поруч із сітками, керованими вручну, показує результат замість того, щоб просто про нього сказати.
Концепт, відтворення в Blender і кадр із живого двигуна в межах одного циклу. Сіра чапля, що вистежує здобич на болоті на світанку: AI-концепт (ліворуч), змодельований у коді птах із зігнутою ногою та конусоподібним дзьобом-кинджалом (по центру) і сцена, що працює в Unity (праворуч), — зачекайте, поки випливе риба, а потім атакуйте. Шия — це SkinnedMeshRenderer, повністю побудований під час виконання, з кістками, вагами й прив'язувальними позами в коді, тому вона згинається як єдина безперервна крива, а не сегментний ланцюг, який ця лабораторія використовувала для кожного персонажа раніше.
Концепт, реконструкція в Blender і кадр з живого рушія в межах одного циклу. Кубічний ралійний автомобіль 1970-х на гравійному гірському етапі: концепт від ШІ (зліва), змодельований у коді експорт з Blender із вирізаними арками коліс і смугою ліврею, розрахованою від арки до арки (по центру), а також сцена, що працює в Unity, де два автомобілі змагаються — справжній WheelCollider проти керування твердим тілом, з пилом з-під шин і скелею на фоні (справа).
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — кубічний ралійний автомобіль 1970-х вицвілого помаранчевого кольору з вентиляційним отвором на даху, чотирма фарами на планці, заклеєними фарами та потертою смугою ліврею. Чотири посилання на колеса керують справжніми WheelCollider у фізичному дослідженні «Гравійний етап». Створено з увагою до деталей зблизька: кабіна перетинається з кузовом, а не просто лежить на ньому, шини заховані у вирізаних арках, а не виступають за межі борту, а смуга ліврею розрахована від арки до арки, тому не може перетинати колісний отвір.
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — кований мідний куб з цибулеподібним куполом, лебединою шийкою та спіральним конденсатором, що спускається в опуклу приймальну ємність, а також довгогорлі скляні колби з модельованим об'ємом рідини, глазуровані глечики та свічник. Чотири одиниці експорту живлять матеріальне дослідження «Алхімічний куб»; куб постачається із дзеркальним відображенням по осі X, щоб конденсатор опинився з боку концепту в рушії.
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — іграшкова катапульта зі схрещеними балками, мотузковими кріпленнями, спицевими колесами та рукою-ковшем; група «Arm» перецентровується у змодельованій точці кріплення осі для заведення й кидка в міні-грі «Siege Green».
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — модульний набір фортеці: стіна з бійницями, що тайлиться, вежа з прапором, арочна брама та реквізит зі скринь і бочок. Складається у сцену «Keep Rise» (22 екземпляри з цих 4 glb-файлів).
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — карамельно-кремовий кролик з рожевою підкладкою вух, виразними очима та білим пухнастим хвостом; вуха, голова, лапи та хвіст — це групи з іменним префіксом для анімаційної риги «Clover Hop».
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — вікторіанський ліхтарний стовп зі світними рамованими шибками ліхтаря, лавка з фігурними ніжками та рейками, а також поштова скринька з куполом на стовпі. Готує сцену для погодного проєкту «Rain Lane».
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — дубова брама, обкута залізом, з вузлами-точками петель для гойдання в рушії, триногий вугільний жаровня зі світними вуглинами та настінний світильник. Освітлює інтер'єр «Torchlight Hall».
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — зібраний зі сфер лис, що біжить риссю, з білим коміром на грудях, темними лапами-«панчохами» та білим кінчиком хвоста; вузли лап, хвоста та голови мають іменний префікс для риги ходи в рушії. Головна роль у сцені «Fox Hollow».
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — карнавальна полиця з призами з трьома зібраними зі сфер плюшевими ведмедиками з м'ятного, рожевого та медового фетру, з мордочками та очима-ґудзиками, що сидять на дошці. Головна роль у міні-грі «Midway Mania».
Побудова спочатку на основі концепту: концепт від ШІ (зліва) відтворено в коді (справа) — глянцеве червоне яблуко з черешком і листком, розрізана часточка з червоним обідком шкірки, на карамельній дошці.
Викуп за дракона — багатошаровий скарб із золота, увінчаний п'ятикутною короною з рубіном, меч, встромлений по руків'я, світні коштовності, кубок і розсипані монети.
Помаранчева брезентова палатка, вирізана у формі чіткої трикутної призми — темний вхід з розсунутими шторами, гребенева жердина, розтяжки до кілків, кам'яне кострище та ліхтар.
Прилавок з фруктами й овочами під смугастим похилим навісом — ящики з яблуками та апельсинами, гарбуз на прилавку, нижня полиця, бочка, мішок зерна та ящики.
Теракотова вежа з червоним конусним верхом і чотирма синіми полотняними лопатями решітчастого крила — світне вікно, дерев'яні двері, тюки сіна, мішок зерна та паркан.
Червоно-біла смугаста вежа на скелястому острівці — відкрита ліхтарна палуба зі світним ліхтарем між стовпами, конусний дах, ящики на причалі, бочка та швартувальний стовп.
Від концепту (зліва) до коду (справа): злитий глиняний сагуаро з усміхненим обличчям, товстими вигнутими трубчастими руками, рожевою квіткою-кулькою, теракотовим горщиком з піском і камінцями.
Пишна триярусна зелена крона над теплим стовбуром із гілкою, що тягнеться — гриби з червоними шапочками, пучки трави та повалене колоду на лісовій підстилці.
Магічна бібліотечна шафа із трьома щільними рядами кольорових корінців і похилих книг — синій глобус, світне зілля та плоскі фоліанти зверху, свічка й стос книг знизу.
Вікторіанський залізний ліхтарний стовп із теплим світним ліхтарем, розширеною основою на бруківці — дерев'яна лавка та розкидане осіннє листя доповнюють нічний куточок.
Дворучний бойовий молот зі сталевою головкою в золотих обручах і шкіряним руків'ям, викладений у кузні — ковадло, розжарене вугілля, відро для гартування та зливки.
Посох у золотих кільцях, встромлений у порослий мохом кам'яний пагорб, розсоха тримає світний фіолетовий кристал-діамант — навколо запалені свічки, книга заклинань та рунічний камінь.
Науково-фантастичний енергетичний бластер на ящику з боєприпасами — сталевий корпус, ствол зі світним блакитним кільцем на дулі, енергоблоки та запасні ящики.
Сталевий клинок із золотою гардою та коштовним каменем на навершші, встромлений у порослий мохом гранітний камінь-ковадло — від місця входу розходяться світні бірюзові тріщини.
Перша побудова «спочатку концепт»: AI-концепт-арт (зліва) відтворений у геометрії, побудованій кодом (справа) — витончений корпус кольору слонової кістки, графітові суглоби, світне блакитне ядро й очі на зарядній панелі.
Полірована мідна купольна капсула на шести дугоподібних сталевих лапах — складні блакитні сенсорні очі, дві антени та розкидані гвинти на підлозі майстерні.
Квадрокоптер на позначеному майданчику для посадки — чотири диски роторів зі світлодіодними ковпачками, камера на підвісі з блакитним об'єктивом, посадкові лижі, ящик з інструментами та запасний ротор.
Двоногий крокуючий мех із широкою стійкою — шиферна броня, блакитний візор і сенсорне око, здвоєні плечові ракетні установки, гармати на руках зі світними дулами, уламки на полі бою.
Присадкуватий промисловий мех — корпус попереджувального жовтого кольору, пояс сигнального помаранчевого кольору, блакитний візор і вогні на грудях, затискні маніпулятори, попереджувальний маячок на рюкзаку.
Від концепту (зліва) до коду (справа): злитий корпус, видовбаний булевою операцією, лавка, два трикутних вітрила, вирізані з панелей, ластівчастий вимпел, диск води з брижами.
Біплан-каскадер на майданчику злітно-посадкової смуги — багряний фюзеляж, дві шиферні площини крил зі стійками, схрещений гвинт із коком, кермовий плавник і колісне шасі.
Арктично-шиферний бойовий танк — гусенична ходова частина зі сталевими опорними катками, поворотна башта з довгою гарматою та дульним гальмом, блакитний сенсор, протитанкова їжачка й паливна бочка.
Робочий вантажівка з червоною кабіною, скляним дахом та боковими вікнами, дерев'яним кузовом, заповненим ящиками та бочкою, бурштиновим маячком на даху та світними фарами.
Концепт (зліва) та відтворення кодом (справа) — круглий капот з вузлами гвинта, що обертається, підкосне високе крило, здвоєні поплавки. Літає нахиленими вісімками у Бухті гідролітаків 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва) та відтворення кодом (справа) — брама з підвісним бронзовим дзвоном, хатина-святилище з багатоярусним дахом і сяючі кам'яні ліхтарі. Дзвенить синтезованим кодом передзвоном у Галявині святилища 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва) та відтворення кодом (справа) — ярмаркова будка з фігурним смугастим навісом плюс набір бляшанок, що складаються у стос. Банки отримують справжні тверді тіла у сцені «Алея бляшанок» 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва) та відтворення кодом (справа) — червоний бляшаний корпус, кремова передня панель, латунний герб і ключ-конюшина. Його іменовані частини перепризначено та процедурно приведено в рух у сцені «Єдність» 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва) та відтворення кодом (справа) — набір із трьох glb-файлів: смугаста будка з фігурним навісом, ребристі паперові ліхтарі, ящики для овочів із рейками. Потрапляє у нічну сцену Unity з ліхтарями у 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва, добудований заднім числом) та відтворення кодом (справа) — пухкий корпус з великими фасками, кремова рубка, шинні кранці, бурштинова труба. Плаває у гавані Unity в золоту годину у 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва, добудований заднім числом) та відтворення кодом (справа) — пухке тіло, зібране зі сфер, кремове черевце, очі з відблиском, процедурна мікродеталізація оперення. Живе на крижаному березі Unity у 3D Pipeline Lab.
Концепт (зліва) відтворений кодом (справа) — пухка коралова мантія, великі глянцеві очі з бурштиновим обідком, вісім параметричних щупалець зі спіральними кінчиками та рядами кремових присосок.
Перша істота зі злитою сіткою: концепт (зліва) відтворений за допомогою нового конвеєра воксельного зварювання (справа) — одне гладке глиняне тіло, золоті очі, кремове черевце, рожева усмішка, зубчастий листок латаття.
Ставкова черепаха з багатоярусним зеленим куполом панцира, головою з намистинками-очима, розкиданими куцими лапками та кремовою черевною пластиною — навколо латаття і камені.
Осяяний місяцем білий скафандр із дзеркальним золотим куполом-візором, LED-панеллю на грудях, ранцем життєзабезпечення та важкими черевиками — встановлений прапор, місячні камені та кратер.
Фіолетова мантія та капелюх зі шпилькою-зіркою, золотий пояс, посох, увінчаний сяючою кулею — книга заклять, сувій та флакони зілля розкидані біля ніг.
Шестиколісний вулканічний розвідувальний ровер у всіх трьох фазах. Ортографічна розгортка (зліва), визнана авторитетною над ключовим зображенням, що зображує той самий ровер запиленим коричневим; побудова у Blender — деталізована скульптура на 19 228 трикутників зі стиками панелей, заклепками та жалюзі, запечена на корпус у 5200 трикутників, що постачається, із шістьма закріпленими на болтах колесами, експортованими як окремі іменовані вузли (по центру); і ровер наживо у three.js, кожне колесо приводиться контролером транспорту на основі променевого трасування Rapier (справа). Чотири раунди перевірки: у раунді 3 лобове скло було невидимим, бо його рама опинилась перед склом, а рама шасі постачалася на 10 см нижче нижньої точки шин, доки власний тест на просвіт гри це не виявив.
Безмоторний поштовий планер з полотна та латуні: латунний трубчастий каркас під просоченим полотном, темно-червоний фюзеляж-капсула, м'яке V-подібне крило та розтяжка хвоста дротом, зі стрічками нервюр, шнурівкою крила та кабінним приладом, запеченими з високополігонального джерела на корпус у 2192 трикутники, що постачається. Це перший асет студії, побудований за письмовим контрактом замість намальованої розгортки — того ранку в генератора зображень закінчились кредити, тож палітру закріпили точними sRGB hex-кодами (полотно #ddd2b8, латунь #b08d4a, темно-червоний #8e3b34), а пропорції прив'язали до чисел, які контракт міг передати: розмах 14 м, розрахункове аеродинамічне якість 17:1, V-подібність, читана з фронтального ракурсу. Суворіше як специфікація кольору, слабше як художнє керівництво. Латунь запеклася чорною на першому проході — та сама помилка DIFFUSE-замість-металу, що й у попередньому циклі, тому запікання обмежили полотном і деревиною.
У цій категорії немає проєктів. Оберіть іншу категорію.
AI-агенти моделюють через код Blender
AI-агенти пишуть і виконують Python-скрипти для Blender, аналізують рендери та вдосконалюють геометрію, матеріали й рух. Жодна миша ніколи не торкається цих моделей. Агент пише Python-скрипт для Blender — спільний скульптурний набір інструментів зливає блоби, вокселізує їх у одну чисту масу, призначає матеріали для кожної поверхні та вирізьблює мікродеталі — а Blender без графічного інтерфейсу рендерить і експортує результат. Джерело кожного асета — це скрипт, який можна прочитати.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ скульптинг · злиття блобів + вокселізація ✓ матеріали · PBR-регіони для кожної поверхні ✓ рендер · студійний риг, кадр перевірки ✓ експорт · asset.glb (glTF 2.0)
Хайполі скульптинг, ігрові меші
Головні асети спочатку ліпляться щільно — потоки капель, пасма шерсті, вирізана деталізація — а потім запікаються: карти нормалей і оклюзії з хайполі переносяться на легкий ігровий меш із запакованими PBR-картами. Один рухомий головний асет постачається у вигляді сфери на 3000 трикутників, яка все одно виглядає як повноцінний скульпт із каплями.
Конвеєр запікання — головний асетхайполі → ігровий меш
✓
Щільний скульптзлиті борозни, затверділа деталізація — ціль для аудиту
✓
Запіканнянормалі + AO зі скульпту переносяться на low-поверхневий меш
Для 2D-рушіїв кожен кадр рендериться двічі — колір і прохід нормалей у просторі камери — тож справжнє освітлення рушія лягає на попередньо відрендерені спрайти. Риги під ними використовують перенацілений захват руху CMU, відрендерений у рядки спрайтів: справжня людська вага у 76-пікселевому персонажі.
Один кадр, два проходидифузний + нормалей
прохід кольорупрохід нормалей
Рушій зчитує друге зображення як форму поверхні — його освітлення затінює спрайт у реальному часі.
Звірено з концептом, раунд за раундом
Кожна збірка рендериться поряд зі своїм концепт-артом і перевіряється — силует, пропорції, палітра, характерні деталі — а потім перебудовується, доки один із раундів не пройде без зауважень. У підписах карток збережено докази: полювання на позу тривалістю шість раундів, встановлені правила для шерсті, реальний дефект альбедо, позначений замість того, щоб піти у реліз.
Аудит форми — раунд 4Чисто
✓
Силуетвідповідає розгортці з чотирьох напрямків
✓
Пропорціївиміряні за схемою, а не на око
✓
Палітразвірена з концептом через семпли рендеру
✓
Характерні деталіусі елементи зі списку присутні
Як створюється асет
01
Концепт
AI-арт та розгортки задають ціль — концепт є контрактом.
02
Скульптинг у коді
Sculpt-kit bpy: злиття блобів, воксельний ремеш, матеріали для кожної поверхні, шерсть, мікродеталізація.
03
Анімація
Захват руху CMU, перенацілений на риг; 2D-цілі рендерять рядки спрайтів із проходами нормалей.
04
Аудит
Рендериться поряд із концептом і перебудовується — раунд за раундом — доки один із раундів не пройде без зауважень.
05
Експорт
glTF для 3D-рушіїв, спрайт-листи для 2D — одразу у лабораторні проєкти.
Відповіді на запитання
Ці моделі справді створені кодом?
Так — кожен асет написаний як скрипт Blender Python (bpy) AI-агентом і зібраний через headless Blender. Жодної сесії редактора, жодних завантажених моделей: джерелом кожної моделі є скрипт, а концепт-арт поруч — ціль, за якою його звіряли.
Що містять файли для завантаження?
Експорти glTF 2.0 (.glb) з PBR-матеріалами — а там, де це вказано у підписі, іменовані точки прив'язки, посилання на контрольні точки та риги анімації, якими напряму керують лабораторні рушії. Супутні файли, зазначені на картці, постачаються разом з основним файлом.
Що це за трюк зі спрайтами з картою нормалей?
Персонажі для 2D рендеряться двічі за кадр — колір і прохід нормалей у просторі камери — тож рушії на кшталт Godot, Defold і Phaser можуть освітлювати попередньо відрендерені спрайти справжнім динамічним світлом. Рух береться з перенацільного захвату руху CMU.
Які лабораторії беруть участь?
На кожній картці зазначено джерело: Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab та проєкти Concept Art Lab, а також власні демонстраційні прогони студії. Сторінка деталей кожного асета посилається на проєкт, для якого його створено.
Як обрати асет для робочого процесу під конкретний рушій?
Перегляньте деталі проєкту та доступні файли, а потім перевірте масштаб, орієнтацію, матеріали та призначення асета. Різні проєкти демонструють різні аспекти моделювання й експорту.
Чи кожна модель має риг або анімацію?
Не варто це припускати. Студія включає різні типи асетів та експериментів; перевірте конкретний проєкт і його файли для завантаження, щоб дізнатися, чи включено риг або анімацію.
Як концепт-арт співвідноситься з готовою моделлю?
Концепт-арт задає цільовий силует, пропорції, матеріали та настрій. Порівняйте модель з корисних ракурсів і за освітлення у передбачуваному рушії, щоб оцінити, наскільки точно вона відповідає цьому напрямку.
Кожній грі потрібне своє мистецтво
Опишіть гру — і білдер змоделює її асети через ту саму студію.