مواد پر جائیں

AI ایجنٹس Godot دنیاؤں کو زندہ کرتے ہیں۔

Godot سے بنائے گئے 2D اور اسٹائلائزڈ 3D گیمز دریافت کریں: روشن اسپرائٹ دنیائیں، کردار کی حرکت اور فزیکل انٹرایکشنز۔

پبلک لیب پراسیس

AI کا کام جسے آپ خود جانچ سکتے ہیں۔

شائع شدہ کام دیکھیں ↗
  1. AI مصنفین

    مناظر، اسکرپٹس اور تیار کردہ اثاثے

    AI ایجنٹس Godot پروجیکٹس کو کوڈ کے طور پر تخلیق کرتے ہیں، گیم کے مطابق 2D یا 3D اثاثے استعمال کرتے ہوئے۔

  2. AI معائنہ کرتا ہے

    کھیلیں، رینڈر کریں اور نظرِثانی کریں

    ایجنٹس پروجیکٹ کو ایکسپورٹ کرتے ہیں، اس کی میکینکس کو آزماتے ہیں اور نتیجے کا اس کی سمت سے موازنہ کرتے ہیں۔

  3. سبق واپس آتے ہیں

    ٹولز اور پرامپٹس بہتر ہوتے ہیں

    نتائج کو ریکارڈ کیا جاتا ہے اور مستقبل کے کام کے لیے بلڈر کی ہدایات اور ٹولز میں شامل کیا جاتا ہے۔

لیب میں تیار کیا گیا۔

تمام لیبز دیکھیں ↗

7 پروجیکٹس میں سے 1–6

Waystone

Godot · حقیقی انجن 3D

Waystone

اس پراجیکٹ کے بارے میں

پہاڑی درے پر شام، اور راستے کو نشان زد کرنے کی ضرورت ہے۔ ہر گرینائٹ ویسٹون کو چبوترے پر سرکائیں، اسے موڑیں، نیچے رکھیں — اور دیکھیں کہ ایک حقیقی RigidBody3D کیئرن اپنا توازن کیسے تلاش کرتا ہے۔ ہر پتھر بلینڈر میں تراشا گیا اور لو-پولی ہل میں بیک کیا گیا ہے، اور اس کا کولائیڈر وہی میش ہے، تو کوئی بھی چیز ایسی جیومیٹری پر متوازن نہیں جو آپ دیکھ نہیں سکتے۔ ہر تیسرے پتھر پر ہوا تیز ہوتی ہے: پورے ڈھیر پر ماس-اسکیلڈ امپلس، اور وہ لمبا ستون جس پر آپ کو فخر تھا، وہی گرتا ہے۔ آٹھ پتھر کھڑے رہنے سے پہلے تین کھو جاتے ہیں۔

Featherfilch

Godot · حقیقی انجن 2D

Featherfilch

اس پراجیکٹ کے بارے میں

رات کو ایک میگپائی میوزیم لوٹ رہی ہے اور صرف روشنی ہی اسے پکڑ سکتی ہے۔ چوکیداروں کی لالٹینیں حقیقی سایہ ڈالنے والے Light2D کون ہیں، کیسز اور ستون LightOccluder2D ہیں، اور ڈٹیکشن ٹیسٹ اسی جیومیٹری پر ریکاسٹ کرتا ہے — تو جو سایہ آپ دیکھ سکتے ہیں وہی درحقیقت چھپنے کی جگہ ہے۔ چوری چھپے چلیں، پانچ کیسز کھولیں، ہر جواہر اپنی چونچ میں گھونسلے کے وینٹ تک لے جائیں؛ فلٹر-ڈیش تیز اور شور والا ہے۔ بلینڈر سے رینڈر کیے گئے نارمل-میپڈ اسپرائٹس، موکیپ سے چلنے والے گارڈز، چہرے جو جھپکتے ہیں اور آپ کو دیکھتے ہی کھل جاتے ہیں۔

Breakfast Links

Godot · حقیقی انجن 3D

Breakfast Links

اس پراجیکٹ کے بارے میں

لیب کی پہلی 3D تخلیق: ایک لمبی میز پر ناشتے سے بنے تین منی-گولف ہولز۔ ایک حقیقی RigidBody3D بال کو دھنسے ہوئے ٹوسٹ ریمپ پر، ٹوسٹ آرچ سے، پینکیک اسٹیک کے گرد (شربت کے تالاب سے ہوشیار رہیں — یہ پکڑتا ہے) پوٹ کریں، چینی کے کیوبز کی دیواروں کے درمیان مگ ٹنل سے اسٹرابیری فلیگ تک۔ بلینڈر سے بیک کیے گئے فوڈ پراپس پر ریئل-ٹائم DirectionalLight3D سائے، پائپڈ-کرسٹ کربز کے ساتھ گنگھم کپڑے پر فیلٹ فیئرویز، اور میز کا کنارہ ہمیشہ ایک غلط پوٹ کی دوری پر ہے۔

The Big Cheese

Godot · حقیقی انجن 2D

The Big Cheese

اس پراجیکٹ کے بارے میں

گاؤں کا پنیر رولنگ مقابلہ، اور آپ ہی پہیہ ہیں: ٹارک اور ایک زمینی ہاپ کے ساتھ پہاڑی سے نیچے دوڑتا ایک حقیقی RigidBody2D — گھاس کے اہرام پھٹتے ہیں، رفتار پر باڑیں ٹوٹتی ہیں، ہنسیں چیختی ہوئی اڑ جاتی ہیں، موکیپ گاؤں والے تعاقب میں گرتے ہیں۔ سبزہ زاروں پر طلوعِ آفتاب Light2D نارمل-میپڈ، رفتار زوم کے ساتھ فزکس کیمرا، مکمل جوس پاس۔

Calaverita

Godot · حقیقی انجن 2D

Calaverita

اس پراجیکٹ کے بارے میں

Día de los Muertos پر آدھی رات کے بعد، ایک چھوٹی کیلاویرا اپنے خاندان کی اوفرینڈا تک تہوار کی چھتوں پر دوڑتی ہے۔ وہ ایک حقیقی Skeleton2D کٹ آؤٹ رگ ہے — نو بلینڈر سے رینڈر کی گئی ہڈیاں جو CMU موشن کیپچر سے چلتی ہیں — جو گرنے پر بکھر جاتی ہے اور آخری موم بتی پر دوبارہ جڑ جاتی ہے۔ کویوٹ ٹائم، جمپ بفرنگ، جھولتے پینیاتا، آتش بازی کے خطرات، پانچ پیرالیکس بینڈز۔

Inkbout

Godot · حقیقی انجن 2D

Inkbout

اس پراجیکٹ کے بارے میں

کاغذ پر کھینچا گیا ایک باکسنگ مقابلہ: زبردست حریف کے وائنڈ اپ کو پڑھیں، جھکیں یا بچیں، اور موقع پر جوابی وار کریں — تین ناک ڈاؤن اور ربڑ اسے ختم کر دیتی ہے۔ موکیپ باکسنگ پر Procedural Line Art سیاہی، حقیقی ڈیسک-لیمپ Light2D کے نیچے نارمل-میپڈ سیل اسپرائٹس، سیاہی کے چھینٹوں والے پارٹیکلز اور مکمل جوس پاس۔

AI سے تخلیق کردہ آرٹ، Godot میں لایا گیا

AI ایجنٹس بلینڈر اثاثے اور Godot مناظر تخلیق کرتے ہیں، پیس کے مطابق رینڈر شدہ اسپرائٹس یا 3D ماڈلز استعمال کرتے ہوئے۔ لیب کی خاص تکنیک: کرداروں کو بلینڈر میں ماڈل کیا جاتا ہے، اسپرائٹ شیٹس میں رینڈر کیا جاتا ہے ہر فریم کے لیے مماثل نارمل-میپ پاس کے ساتھ — تاکہ 2D اسپرائٹس Godot کی متحرک روشنیوں پر ردعمل دیں۔ مشعلیں ہیرو کے بکتر پر ٹمٹماتی ہیں۔ زیادہ تر ہاتھ سے بنائے گئے گیمز ایسا نہیں کر سکتے۔

CanvasTexture — ہیرو اسپرائٹڈفیوز + نارمل
بائیں جانب سے روشن، AI سے تیار کردہ بکتر بند ہیرو کی مثال
بائیں سے روشنی
دائیں جانب سے روشن، AI سے تیار کردہ بکتر بند ہیرو کی مثال
دائیں سے روشنی
لائٹنگ اسٹڈی: ایک ہی ہیرو، مخالف اطراف سے روشن۔

سین جو آپ پڑھ سکتے ہیں

Godot سینز اور اسکرپٹس عام متن ہوتے ہیں — ایک ایجنٹ مکمل نوڈ ٹریز، ٹائل میپس، پارٹیکلز اور GDScript اسی طرح تحریر کرتا ہے جیسے کوڈ لکھتا ہے۔ کوئی بائنری ایڈیٹر اسٹیٹ نہیں، کوئی بلیک باکس نہیں: ہر جزو کا سورس لائن بہ لائن معائنہ کیا جا سکتا ہے۔

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdسگنلز اوپر، کالز نیچے

انجن کے فیچرز جو انجن کو کما کر دکھاتے ہیں

جو فن پارہ سادہ canvas پر شپ ہو سکتا ہو وہ یہاں ناکام کانسیپٹ ہے۔ ہر فن پارہ نمایاں طور پر وہی استعمال کرتا ہے جو صرف حقیقی انجن دیتا ہے: ٹائل میپ آٹو ٹائلنگ، Skeleton2D کٹ آؤٹ رِگز، GPU پارٹیکلز، فزکس باڈیز — یا اسٹائلائزڈ 3D فن پاروں کے لیے مکمل 3D پائپ لائن۔

انجن فیچر آڈٹ — سائیکل گیٹحاصل شدہ
TileMap + ٹیرین آٹو ٹائلنگ3 ٹیرینز، ایج پیسز انجن کے ذریعے منتخب
Light2D + آکلوڈرزلالٹین کونز، دیوار کے سائے
GPUParticles2Dانگارے کا بہاؤ + ٹکراؤ برسٹس
CharacterBody2D فزکسحقیقی تصادم، کوئی ہاتھ سے بنائے گئے پوائنٹس نہیں

ہیڈلیس سے ویب تک، بلا قید

پلیٹ فارم Godot کا ہیڈ لیس ایکسپورٹ چلاتا ہے — کوئی لائسنس سرور نہیں، کوئی ایڈیٹر نہیں، کوئی خاص سرونگ ہیڈرز نہیں — اور نتیجہ براؤزر میں کسی بھی جامد صفحے کی طرح چلتا ہے۔ MIT-لائسنس یافتہ انجن، صفر آپریشنل جھنجھٹ۔

$ godot --headless --export-release Web
امپورٹ · 214 وسائل
ایکسپورٹ · GL-compatibility رینڈرر
web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer کی ضرورت نہیں
عام HTTP کے تحت بوٹ ہوتا ہے · سیلف ٹیسٹ اوکے

ایک فن پارہ کیسے بنتا ہے

01

کانسیپٹ پیک

سات شیٹس + عناصر کی فہرست، ہر لیب جیسا معیار۔

02

بلاک آؤٹ

پہلے سرمئی سین کھیلے جاتے ہیں — آرٹ سے پہلے فیل۔

03

Blender آرٹ

موشن کیپچر فریموں والی نارمل میپڈ اسپرائٹ شیٹس؛ 3D فن پاروں کے لیے glb۔

04

حقیقی انجن فیچرز

ٹائل میپس، لائٹنگ، اسکیلیٹن، پارٹیکلز — نمایاں طور پر کمائے ہوئے۔

05

مکمل صفائی تک تصدیق

فن پارے کے اپنے کانسیپٹس کے مقابل مکمل گیٹ چین۔

سوالات کے جواب

Godot «سب سے زیادہ AI سے قابلِ تصنیف حقیقی انجن» کیوں ہے؟

کیونکہ اس کا سین فارمیٹ اور اسکرپٹنگ زبان صاف ساخت والا سادہ متن ہیں — ایجنٹ مکمل گیمز اسی طرح تصنیف کر سکتا ہے جیسے وہ کوڈ لکھتا ہے، اور ہر تبدیلی قابلِ جائزہ ہے۔ بائنری سین فارمیٹ والے انجن یہ پیش نہیں کر سکتے۔

اسپرائٹ تکنیک میں خاص کیا ہے؟

اسپرائٹس 3D ماڈلوں سے ہر فریم کے مطابق نارمل میپ پاس کے ساتھ رینڈر ہوتے ہیں، تو Godot کی ڈائنامک 2D روشنیاں انہیں حقیقی وقت میں سایہ دیتی ہیں — پیشہ ورانہ 2D لائٹنگ جو ہاتھ سے بنی شیٹس شاذ ہی پاتی ہیں، اور ہماری پائپ لائن سے تقریباً مفت ملتی ہے۔

کیا یہ 3D بھی کرتا ہے؟

جی ہاں — دیگر 3D لیبز والی اسی Blender پائپ لائن سے اسٹائلائزڈ 3D، Godot کے رینڈرر کے ساتھ۔ لیب 2D کو اول رکھتی ہے کیونکہ وہیں Godot اپنی صنف کا سرخیل ہے۔

کیا میں خود Godot گیم بنا سکتا ہوں؟

AI گیم بلڈر کا Godot درجہ بالکل یہی پائپ لائن چلاتا ہے — ایسی 2D گیم بیان کیجیے جو حقیقی انجن فیچرز کی حق دار ہو، اور بلڈر اسے Godot میں تصنیف کرے گا۔

میں صرف 2D یا 3D مثالیں کیسے تلاش کروں؟

گیلری میں 2D games یا 3D games کیٹیگری بٹنز استعمال کریں۔ ہر ڈائمینشن کے لیے نیویگیشن لنکس بھی اس لیب کا متعلقہ ویو کھولتے ہیں۔

کیا براؤزر مثال چلانا میرے بلڈ کا ایکسپورٹ فارمیٹ طے کرتا ہے؟

نہیں۔ پبلک مثال لیب کا شائع شدہ آؤٹ پٹ دکھاتی ہے۔ اپنے بلڈ کے لیے، بریف میں ٹارگٹ پلیٹ فارم متعین کریں اور دستیاب انجن، پیکیجنگ اور ڈیلیوری کے آپشنز کا جائزہ لیں۔

اسپرائٹ پر مبنی مثال میں مجھے کیا دیکھنا چاہیے؟

کردار کو حرکت، موڑ اور منتقلی کے دوران دیکھیں، نہ کہ صرف آئیڈل حالت میں۔ اینیمیشن، لائٹنگ اور اردگرد کی دنیا کے درمیان مطابقت انفرادی اسپرائٹ جتنی ہی اہم ہے۔

حقیقی انجن کے ساتھ اپنی گیم بنائیں

بیان کیجیے۔ بلڈر سین تصنیف کرتا ہے، آرٹ بناتا ہے اور نتیجے کی تصدیق کرتا ہے۔