Tác phẩm 3D đầu tiên của Defold Lab, và cũng là tài sản đầu tiên của lab được xây dựng để TẢI dưới dạng hình khối thay vì render thành sprite. Bản hợp đồng chỉ đạo nghệ thuật VIẾT TAY (bên trái) — bộ tạo hình ảnh vẫn hết credit, nên hai mươi màu sắc được cố định thành mã hex chính xác; vòng xoay của các tệp .glb ĐÃ PHÁT HÀNH (giữa), tám góc phương vị đều nhau của trống tầng, cầu thang đá phiến trên gỗ, chóp và cửa sập, cánh chỉ hướng, mũi đất với tường đá khô và mép biển, cùng bộ máy cót cuộn dây; và cùng tòa tháp đó chạy trực tiếp trong Defold (bên phải). Có hai điều đáng học hỏi: mô hình KHÔNG mang bất kỳ texture màu nào cả — UV của mỗi mặt mã hóa một chỉ số trỏ vào bảng màu trong hợp đồng, được biên dịch thành một mảng hằng số trong fragment shader — và bảng màu chỉ tồn tại trong đúng một tệp duy nhất, vì một danh sách có thứ tự mà vị trí mang ý nghĩa sẽ âm thầm tô lại toàn bộ nếu hai bản sao lệch nhau. Tải bộ kit tòa tháp tại trang tài sản.
Một nhân vật 2D nhưng thực chất là tài sản 3D. Bảng concept làm cơ sở hợp đồng cho tác phẩm (bên trái); bản dựng Blender — một chú chim hợp nhất bằng voxel-remesh, tấm cánh xà cừ xanh ngọc-tím ánh kim, mảng bả vai hình bầu dục trắng và một cẳng chân thon cho mỗi bên, được rig và animation qua năm chu kỳ thủ tục vì thư viện mocap của nền tảng chỉ dành cho người và không khớp với chim (giữa); và bản dựng Godot trực tiếp, nơi mỗi khung hình trong tổng số 56 khung của cô đều đi kèm một lớp normal-pass tương ứng theo không gian camera để chiếc đèn lồng của lính canh thực sự chiếu sáng lại lưng cô (bên phải). Hai quy tắc kỹ thuật được áp dụng: các bộ phận mặt được dựng SAU khi remesh voxel và luôn giữ là đối tượng riêng biệt, vì remesh sẽ hàn dính mọi thứ nó chạm vào và nuốt mất mắt; và các hình trụ xếp chồng sẽ tạo hạt sau khi hợp nhất, trong khi một hình nón thon thì không.
Nhân vật chính thứ ba của Phaser Lab và cũng là nhân vật đầu tiên dành cho game SIDE-SCROLLER, điều này đã thay đổi bản brief: trong góc camera nhìn nghiêng, trục X chính là đường viền hình bóng, và hai vòng tròn được dựng rộng theo trục Y lại trông như một cây chổi. Bảng concept được vẽ ngay trong lab ở chu kỳ này (dịch vụ concept của nền tảng đã hết credit), khiến nó trở thành một hợp đồng bằng số — mỗi màu là một mã hex có tên, mỗi tỷ lệ là một số đo được nêu rõ (bên trái). Bản dựng Blender là một cơ thể hợp nhất bằng voxel với mỗi chi là một viên nang giữa hai khớp có tên, phần mặt được thêm vào SAU khi remesh dưới dạng các bộ phận riêng biệt; chu kỳ đu được TỔNG HỢP từ hai đoạn motion-capture, vì đoạn clip treo duy nhất trong kho lưu trữ chỉ giữ tư thế treo trong 8 khung trên tổng 181 khung — tay lấy từ clip đó, chân và cột sống lấy từ một clip đi bộ, các F-curve của tay bị loại khỏi bản bake. Phần mặt được xuất thành bảng riêng gồm năm trạng thái với bảng trục xoay đầu theo từng khung được bake sẵn, nên nhân vật có thể chớp mắt và phản ứng ở bất kỳ tư thế cơ thể nào (giữa). Và người thu gom trực tiếp trong Phaser 4 (bên phải). Tải glTF đã rig tại trang tài sản.
Bộ kit 3D thực thụ đầu tiên của Godot Lab, đầy đủ cả ba giai đoạn. Bảng prop bàn ăn sáng (bên trái); bản dựng Blender — các hình dạng thức ăn hợp nhất bằng voxel-remesh với dòng siro nhỏ giọt kiểu chuỗi blob, vật liệu thủ tục màu tuyến tính, viền sân được tạo ra từ chính các hằng số collider của engine để đảm bảo khớp nhau ngay từ cấu trúc (giữa); và bản dựng Godot trực tiếp, nơi một quả bóng RigidBody3D thực sự lăn qua lỗ trimesh thực của chiếc cốc dưới bóng đổ thời gian thực từ DirectionalLight3D (bên phải). Hai bài học về hình học được đúc kết trong bộ kit: các đường hầm được khoan xuyên qua CẢ HAI đầu, các tấm nghiêng lún xuống đúng bằng độ dày lớp vỏ của chúng.
Một cỗ máy khổng lồ màu đỏ thẫm, thấp đậm, được tái hiện từ bảng concept do AI tạo — đầu hình vòm chìm giữa hai vai giáp viền kem, ngực thùng tán đinh, nắm đấm cao đến đầu gối — được skin vào bộ rig 12 xương mang các clip đi bộ, đứng yên và nhảy đã bake sẵn, đây là tác phẩm đầu tiên của studio có khóa root-motion.
Một nhân vật chính dạng lăn được tạo tác dưới hình thức điêu khắc giọt chảy độ phân giải cao — các chuỗi rãnh chảy hợp nhất dày đặc, viền cứng hóa, bấc đội đầu — được bake xuống thành một khối cầu 3.000 tam giác với các bản đồ PBR đóng gói và bấc phát sáng, để quả cầu có thể xoay tự do trong khi ngọn lửa vẫn luôn thẳng đứng phía trên. Bốn vòng kiểm tra đối chiếu với bản turnaround trước khi phát hành.
Bộ prop cho một tác phẩm vật lý, đầy đủ cả ba giai đoạn. Bảng concept cuộc thi lăn phô mai lúc bình minh (bên trái); bộ kit Blender — bánh xe phô mai, kiện rơm, đường dốc, cọc rào, ngỗng, cổng chỉ đường và băng rôn về đích, mỗi sprite được render hai lần, một lớp màu cộng một lớp normal-pass theo không gian camera (giữa); và bản dựng Godot trực tiếp, nơi bánh xe là một vật thể cứng thực sự dưới ánh Light2D bình minh, làm bung vỡ đống rơm rigid-body được render bên cạnh (bên phải). Đám dân làng đuổi theo chạy bằng motion-capture CMU được retarget lại.
Nhân vật chính nữ đầu tiên của Defold Lab, trải qua đủ ba giai đoạn của pipeline render trước dạng 2D. Bản turnaround do AI tạo của một người giữ đồ giặt thấp đậm với chiếc giỏ mây (bên trái); bản dựng Blender — một bộ rig gắn cứng được kiểm tra qua năm vòng chỉnh hình, điều khiển bằng mocap chạy và nhảy của CMU (clip 09_02 / 16_05, tự động quay theo đường vai), render thành các hàng sprite được cắt kèm lớp normal-pass theo không gian camera (giữa); và người giữ đồ giặt trực tiếp trên các mái nhà đất nung trong Defold, nơi các dây phơi đồ mô phỏng vải của cô phấp phới theo ba pha gió đã bake sẵn (bên phải). Tải bộ rig có animation mocap bên dưới.
Một nhân vật dạng cắt ghép qua cả ba giai đoạn. Bản phác thảo ý tưởng AI — tự vẽ sơ đồ các bộ phận búp bê giấy của riêng nó (trái); kết quả Blender: chín bộ phận xương được dựng riêng lẻ với các lớp normal-map trong không gian camera và các điểm xoay khớp được xuất ra một manifest (giữa); và nữ nhân vật chính được lắp ráp tại runtime trên một Skeleton2D của Godot, hoạt hình bằng các đường cong motion-capture CMU chiếu xuống góc xương 2D — cô đi bộ, chạy và nhảy như người thật, vỡ thành từng mảnh khi ngã, và tự lắp ráp lại tại điểm kiểm tra (phải).
Nhân vật chính thứ hai của Phaser Lab — pipeline 2D dựng sẵn (pre-rendered) lần này chuyển sang góc nhìn TỪ TRÊN XUỐNG. Ý tưởng AI về một con cừu sừng lớn low-poly (trái); bản dựng Blender — thân hình khối wedge hợp nhất từ voxel với sừng xoắn dạng curve-tube, được kiểm tra qua sáu vòng với đối chiếu bảng màu lấy mẫu từ hình render, được rig như một loài bốn chân thực thụ và điều khiển bằng mocap chạy CMU tái định hướng lên bốn chân với ánh xạ giảm chấn chỉ-áp-dụng-cho-chi để nhịp đối pha tay-chân của clip trở thành dáng chạy nước kiệu theo cặp chéo, được render thành bảng sprite nhìn từ trên với 112px cùng một lớp normal trong không gian camera (giữa); và con cừu húc nhau trực tiếp trong đấu trường Phaser 3 (phải). Rig có hoạt ảnh mocap có thể tải về.
Nhân vật chính đầu tiên của Phaser Lab, đầy đủ ba giai đoạn của pipeline 2D dựng sẵn. Ý tưởng AI về một cáo đưa thư cầm đèn lồng (trái); bản dựng Blender — thân hình hợp nhất từ voxel với vật liệu theo vùng, được kiểm tra qua năm vòng đối chiếu với bản ý tưởng bằng cách lấy mẫu bảng màu từ hình render, được rig và điều khiển bằng mocap chạy CMU (clip 09_02, khớp chiều cao hông khi nhập), được render thành bảng sprite 76px kèm một lớp normal trong không gian camera bên cạnh (giữa); và con cáo xuất hiện trực tiếp trong tác phẩm Phaser 3, chạy trên một lớp cảm giác (feel layer) đã được tinh chỉnh và đo lường trước khi phần đồ họa này tồn tại (phải). Tải rig có hoạt ảnh mocap bên dưới.
Thử nghiệm Grease Pencil Line-Art của lab, đầy đủ ba giai đoạn. Ý tưởng AI về hai võ sĩ quyền anh kiểu rubber-hose thập niên 1930 (trái); kết quả Blender — các rig 3D có đường viền mực được tạo tự động bởi modifier Line Art trong khi mocap đấm bốc CMU (clip 14_01) điều khiển các cú đấm, được render thành các bảng sprite dạng cel kèm một lớp normal-map trong không gian camera bên cạnh (giữa); và trận đấu trực tiếp trong Godot nơi những sprite hoạt hình phẳng đó vẫn bắt sáng thật từ một Light2D đèn bàn và đổ bóng giấy (phải). Tải rig nhân vật chính có hoạt ảnh mocap bên dưới.
Thử nghiệm khả năng dựng thứ năm của Concept Art Lab — cỗ máy thuần túy đầu tiên của lab: bốn góc nhìn xoay của máy in tay chữ chì (trái) và bản dựng được tạo hoàn toàn từ đó mà không cần chỉnh sửa thêm (phải) — vòm gang đúc dựng từ khối hình cơ bản với cung tròn chính xác, các chuỗi liên kết khép kín từ trục vít đến bàn ép đến mâm lăn, một khay chữ chì trong khung chase, và các sọc son đỏ. Một phép kiểm tra kích thước số, chứ không phải bằng mắt, đã phát hiện lỗi tỷ lệ nửa của bản dựng. Tải file glb bên dưới.
Thử nghiệm khả năng dựng thứ tư của Concept Art Lab, lần này là kiến trúc với đầy đủ giai đoạn vật liệu: bản vẽ mặt đứng của nhà kính (trái) và gian nhà được dựng hoàn toàn từ đó (phải) — khung sườn dạng curve-tube, kính truyền sáng, PBR quét CC0 lấy từ kho trên bệ và sân trước, được chiếu sáng bởi một HDRI ngày xoay vòng. Bài tập bake-down đã phát hiện một lỗi albedo thực sự và đánh dấu nó là KIT-GAP thay vì cho xuất xưởng.
Thử nghiệm khả năng dựng thứ ba của Concept Art Lab, lần này là một sinh vật có lông: các góc nhìn xoay của khỉ tuyết (trái) và tài nguyên được mô hình hóa hoàn toàn từ bản vẽ đó (phải) — thân hình dạng khối lông hợp nhất, viền lông mặt mười bốn thùy, và một lớp lông sợi kit.fur tập trung ở những nơi định hình đường viền. Năm vòng kiểm tra đã đúc kết ra một quy tắc nền tảng mới: lông sợi là công cụ tạo đường viền phủ trên một lớp nền lông mờ, chứ không phải một bộ lông đầy đủ.
Thử nghiệm khả năng dựng thứ hai của Concept Art Lab, lần này là một phương tiện có vải: các góc nhìn xoay của thuyền lướt cát (trái) và tài nguyên được mô hình hóa hoàn toàn từ bản vẽ đó (phải) — thân thuyền ván hợp nhất, khung gầm ba trụ với đế trượt đồng, và một cánh buồm lateen là vải mô phỏng thật được phủ trên xà buồm bằng kit.drape_cloth. Sáu vòng kiểm tra, bao gồm cả việc truy tìm lỗi trụ bị tách rời, đã đúc kết ra một quy tắc mô hình hóa nền tảng mới: căn hướng các trụ chống góc bằng track-quaternion, không bao giờ tự tay chỉnh euler.
Thử nghiệm khả năng dựng của Concept Art Lab: các góc nhìn xoay chiếu trực giao của Thợ Lặn Đồng (trái) và tài nguyên được mô hình hóa chỉ từ bản vẽ đó (phải) — các khối vải hợp nhất, tay chân dạng curve-tube, phụ kiện đồng gỉ xanh, được kiểm tra đối chiếu bản vẽ về đường viền, tỷ lệ và các chi tiết đặc trưng qua bảy vòng. Bộ sản phẩm chỉ được xuất xưởng vì bản dựng này đã đạt kiểm tra.
Nhân vật chính đầu tiên của Godot Lab, đầy đủ ba giai đoạn của pipeline 2D dựng sẵn. Bản xoay ý tưởng AI (trái); bản dựng Blender — các khối hợp nhất bằng remesh voxel theo từng vật liệu, gắn cứng vào một rig 14 xương, keyframe đi bộ/đứng yên/giơ đèn, render từ bốn hướng thực vào một bảng sprite 48 khung hình kèm một lớp NORMAL-MAP trong không gian camera bên cạnh (giữa); và nhân vật trong bản dựng Godot trực tiếp, nơi các normal map đó khiến mỗi ngọn đèn trở thành một nguồn sáng 2D thật lăn qua các nếp áo khoác và mặt đường lát đá (phải).
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một cuộc thi khinh khí cầu lúc bình minh: ý tưởng AI (trái), phần vỏ cầu 14 múi được dựng bằng code với sáu vật liệu sơn và giỏ mây gấp gọn (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn cưỡi ba tầng gió để thả cờ đánh dấu lên các dấu chữ thập và hạ cánh xuống bãi cỏ lễ hội (phải). Chu kỳ đầu tiên của lab khép lại theo quy tắc bảy cổng — thắng, thua và mọi động từ đều được quan sát trực tiếp trước khi đóng.
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một xưởng cưa trên đồi bên dòng suối chảy xiết: ý tưởng AI (trái), ngôi nhà xưởng cưa dựng bằng code với đá xếp lớp, mái đá phiến và một bánh xe nước thật trong hố bánh xe (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn vận hành ba cửa cống để dẫn gỗ vào lưỡi cưa (phải). Tác phẩm chứng minh của lab cho tầng môi trường — mặt đất, lớp phủ, va chạm và bầu trời đều được đo đạc, không phải ước lượng bằng mắt.
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một cuộc thi chó chăn cừu trong thung lũng mùa thu có tường đá bao quanh: ý tưởng AI (trái), chú chó collie dựng bằng code với dáng đi thật và sáu con cừu cái mà nó lùa thành đàn (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn đặt vị trí chó và đàn cừu di chuyển vì sự hiện diện của nó (phải).
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một vòng đá cổ trên cao nguyên lúc bình minh: ý tưởng AI (trái), máy kinh vĩ dựng bằng code trên chân đế ba chân với vành ngắm thật (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn khảo sát từng phiến đá đứng trước khi ánh sáng tắt (phải).
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một trạm kiểm soát biên giới lúc ba giờ sáng: ý tưởng AI (trái), bộ đồ bàn làm việc dựng bằng code — đèn, con dấu, sổ cái và khay giấy phép (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn đối chiếu các mục trên giấy phép với quy định được niêm yết rồi đóng dấu cho qua hoặc từ chối (phải).
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Xe của người giữ ong làm việc trên đồng cỏ đang nở hoa: ý tưởng AI (trái), chiếc xe dựng bằng code — sàn ván, thanh chắn bên, bánh xe nan hoa lớn, tay cầm chữ A — bên cạnh một lọ mật nắp vàng (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn chở các lọ mật từ tổ ong đến xe trước khi mặt trời lặn (phải).
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một lễ hội đêm chàm trên mặt nước: ý tưởng AI (trái), gian nhà dựng bằng code với mái ô hình nón loe và vành viền vàng, bên cạnh một bến tàu dạng module được tái sử dụng qua bốn phiên bản (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi những quả pháo hoa bắn tay bùng nổ trên mặt nước rực đèn lồng theo ba dạng — hoa mẫu đơn, vòng tròn và liễu rủ (phải). Xuất xưởng ở trạng thái CÓ LỖI và công khai điều đó trên thẻ sản phẩm: đèn điểm của các vụ nổ làm lóa sáng mặt phẳng nước gần những quả pháo thấp, một bản sửa hai hằng số đã được xếp lịch cho vòng tiếp theo.
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một lò bánh làng: ý tưởng AI (trái), bộ dựng bằng code — mái vòm gạch được tạo từ một biên dạng với miệng vòm được cắt xuyên THẲNG qua mặt trước và một vành gạch vòm bao quanh, cửa sắt trên bản lề, một máng bột có xẻng, và MỘT ổ bánh đã rạch (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi sáu bản sao của ổ bánh duy nhất đó chuyển màu nâu độc lập từ cùng một vật liệu chia sẻ (phải). Việc mô hình hóa một ổ bánh thay vì sáu là quyết định do khâu thử nghiệm engine đưa ra: các khối thuộc tính đã được kiểm chứng hoạt động trước khi bất cứ thứ gì được tạo ra.
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một đàn organ nhà nguyện: ý tưởng AI (trái), bộ dựng bằng code — bàn điều khiển gỗ sồi với HAI bàn phím lùi lại và nâng cao dần, sáu núm chặn được đặt tên riêng có trục hướng về phía người chơi, một hàng ống thiếc với các khe miệng thật được cắt trên mặt trước, và một chiếc ghế dài (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi kéo một núm chặn sẽ chồng thêm một hàng âm thanh lấy mẫu vào mỗi nốt nhạc (phải). Các núm chặn chính là hợp đồng thiết kế: engine tìm từng núm theo tên và KÉO nó về phía người chơi, với nhãn sứ của nó được gắn cha-con vào núm để nhãn di chuyển cùng đúng núm của nó.
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một chú ngựa nửa hoang dã: ý tưởng AI (trái), con vật dựng bằng code — thân hình thùng được tạo từ các mặt cắt elip, cổ hợp nhất thon dần, đầu có tai và mõm, và bốn chân được đặt tên riêng mỗi chân mang một ĐIỂM XOAY (PIVOT MARKER) tại vai hoặc hông (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi nó đọc tốc độ tiếp cận của bạn và bỏ chạy trên một NavMesh được bake tại runtime (phải). Các điểm xoay chính là hợp đồng thiết kế: engine đọc từng điểm, dựng một khớp tại đó và xoay chân quanh khớp, đó là lý do vai không bao giờ bị hở khoảng trống.
Ý tưởng, bản dựng lại Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu kỳ. Một trạm hoa tiêu cảng trong sương mù: ý tưởng AI (trái), bộ dựng bằng code — la bàn hàng hải đồng với cột có rãnh, khớp gimbal và mặt la bàn thật, một chuông gang treo úp miệng trên giá gắn tường, và một bàn hải đồ với đèn cần cổ ngỗng (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi sương mù che khuất con tàu mà bạn phải nhận diện bằng âm thanh (phải). Mỗi đơn vị ở đây khai báo tính năng MẶT TRƯỚC của nó tại thời điểm dựng và bản render được kiểm tra tính năng đó trước khi bất kỳ ánh sáng nào được chạm vào — thói quen đã phát hiện chiếc chuông treo ngược và mặt la bàn bị chôn bên trong chính vỏ của nó.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Một khán đài truyền hình nhìn xuống một cuộc đua thuyền được chiếu sáng rực rỡ: ý tưởng AI (trái), bộ kit dựng bằng code — bàn điều khiển vision-mixer với năm hàng cắt cảnh dày đặc trên sàn nghiêng, một bức tường CRT 3x2 với các hốc phía trước là hốc THẬT, và một chiếc thuyền đua tám người được dựng như một thân thuyền hình elip với giàn chèo và mái chèo (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity với bốn luồng RenderTexture đồng thời trên bức tường đó (phải). Bức tường màn hình mang một tấm biển tên bên trong mỗi hốc để engine đặt các quad hiển thị của nó dựa trên ranh giới đã đo thay vì ước lượng bằng mắt.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Xưởng làm pháo hoa ven sông: ý tưởng AI (trái), bộ kit dựng bằng code — một bàn làm việc bằng ván gỗ, một chồng ống giấy pháo cuộn tròn, và một cối súng cối bằng đồng khoan lỗ với ba dải khít trong giá đỡ gỗ (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity, nơi tia lửa bùng nổ bạn đang xem chính là kết quả đọc từ quả pháo bạn tự nhồi (phải). Cối súng mất bốn vòng chỉnh sửa, và vòng cuối cùng khắc phục được vấn đề hóa ra không hề liên quan đến bán kính: các dải đúng kích thước nhưng lại nằm thấp hơn ống 0.52m vì một số hạng bị trừ chiều cao đế hai lần.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Một thung lũng thông sương mù: ý tưởng AI (trái), bộ kit dựng bằng code - một cây dương xỉ dạng bình được dựng thành MỘT mesh hợp nhất để có thể GPU-instance, một cây thông tiện, một tảng đá phủ rêu và một chiếc đèn dầu treo (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn tìm kiếm trong sương mù dưới ánh đèn lồng (phải). Cây dương xỉ được dựng lại từ 21,661 đỉnh xuống còn 900 sau khi ngân sách instance được đo lường thực tế.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Bàn thợ thuộc da: ý tưởng AI (trái), bộ kit dựng bằng code - một mặt yên ngựa lõm được dựng thành lớp vỏ nội suy dày đặc để voxel remesh có thể hàn liền, các khung khóa thắt lưng bằng đồng cắt, các cuộn dây da khoan lỗ và dùi tiện (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn khâu mí yên ngựa dưới ánh cửa buổi chiều (phải). Đây là tác phẩm phòng thí nghiệm đầu tiên mang bản đồ chi tiết thời gian thực trên mọi bề mặt.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Năm chiếc chuông tháp bằng đồng trong khung gỗ sồi: ý tưởng AI (trái), bộ dây chuông được dựng bằng code với kỹ thuật tiện CHỒNG-HÌNH-TRỤ và khoét rỗng bằng một lần tiện côn thứ hai lùi vào theo độ dày thành - một chuỗi hình cầu không thể tạo ra hình dạng rộng bằng chiều cao của nó (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn đánh chuông đổi hồi dưới lam chớp được chiếu sáng (phải).
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Sân gốm về đêm: ý tưởng AI (trái), những chiếc bình dựng bằng code với miệng bình được cắt từ mesh đã dựng thay vì từ biên dạng tạo ra nó (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn nung mẻ gốm đến nhiệt độ và quan sát men chuyển từ lớp phủ mờ sang bóng sâu (phải). Buồng đốt lò nung là một khoang thật - hàng gạch ốp mở ra, ánh sáng nằm sâu bên trong, và các thanh củi tối màu bắt chéo trước ngọn lửa.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Một đoàn múa lân lễ hội lúc chạng vạng: ý tưởng AI (trái), đầu lân dựng bằng code với các đĩa bờm xếp lớp, lông mày phồng và hàm bản lề (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn đánh trống theo nhịp để giữ đám đông reo hò và giữ SHIFT để tung một đợt biểu diễn tốn thể lực (phải). Bảy ngọn đèn lồng sáng dần theo thước đo đám đông, nên điểm số có thể đọc được ngay trong cảnh. Chu trình này cũng là bài kiểm tra đầu tiên của phòng thí nghiệm với hệ thống AnimationClip của Unity — một clip được tạo lúc chạy điều khiển một đầu lân, đặt cạnh một đầu lân điều khiển thủ công giống hệt để đối chiếu.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Bảng điều khiển tàu ngầm về đêm: ý tưởng AI (trái), bảng điều khiển dựng bằng code với hốc kính tiềm vọng lõm, các đồng hồ đo xếp tầng và vỏ máy có gân (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity đang quét tìm mục tiêu (phải). Chu trình này kiểm tra xem uGUI masking có cắt bất cứ thứ gì trong một cảnh WebGL dựng bằng code hay không.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Trạm tín hiệu đường sắt ca đêm: ý tưởng AI (trái), khung cần gạt dựng bằng code với từng cần gạt được kéo riêng lẻ, các thiết bị khối và bàn làm việc (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity nơi bạn định tuyến tàu trước khi chúng đến tín hiệu (phải). Chu trình này đo lường một Canvas world-space so với một điều khiển screen-space.
Concept, tái tạo Blender và khung engine trực tiếp trong một chu trình. Cần cẩu camera trên phim trường được chiếu sáng: ý tưởng AI (trái), cần cẩu dựng bằng code với cần đối trọng, đầu pan-tilt và đế có bánh xe (giữa), và tác phẩm chạy trong Unity phát danh sách bốn cảnh quay trên phim trường (phải). Chu trình này cũng đo lường tính năng xếp chồng camera URP và phát hiện nó làm đen toàn bộ khung hình WebGL.
Một trạm tín hiệu đường sắt thời Victoria trong bốn tệp xuất. Khung cần gạt là điểm nhấn trung tâm: mười hai cần gạt được mã màu (đỏ cho tín hiệu, đen cho ghi đường ray, xanh dương cho khóa ghi đối diện, trắng cho dự phòng) với tay nắm chốt, biển số bằng đồng và sàn lưới, mỗi cần có trục xoay riêng được công bố để một engine có thể kéo chúng. Các thiết bị khối mang sáu mặt đồng hồ đồng với kim TỎA RA từ tâm thay vì cắt ngang qua tâm, cùng một chiếc đồng hồ tích tắc. Bàn làm việc mang theo một sổ nhật ký kẻ dòng mở và một chiếc đèn dầu có ống khói là một vòng thanh kính — phép hợp của các khối đặc không bao giờ có thể lõm, nên ống khói được làm thành vỏ. Tín hiệu semaphore xuất xưởng với cánh tay ở vị trí ngang, đây là trạng thái nghỉ thực tế cho tín hiệu nguy hiểm, với các tấm kính đỏ và xanh lá cùng một cặp lưỡi ghi trên thanh căng. Được xây dựng cho minigame Trạm Tín Hiệu trong Unity Lab. Hai bài học được đúc kết: đường cong tay nắm phải tiếp tục từ ĐỈNH THANH, chứ không phải từ một cung quanh trục xoay cần gạt, nếu không phần đỉnh sẽ nổi lơ lửng bên cạnh khung; và camera studio nhìn từ +Y, nên một tủ được dựng hướng về -Y sẽ hiển thị mặt sau trống của hộp và trông như một lỗi dựng hình. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Một phim trường đêm trong bốn tệp xuất: một cần cẩu camera có đối trọng với cần cẩu là một giàn kèo thật với các tấm đối trọng xếp chồng và đầu chi tiết (trống băng phim, thân ống kính có bậc với vòng lấy nét, núm follow-focus, thị kính, hộp matte trên thanh ray); một mặt tiền bảng gỗ phong hóa với ô cửa được đóng khung bằng CÁC TẤM thay vì cắt từ một khối phẳng; hai đèn fresnel cửa chớp trên chân đế chạm sàn; và bộ dụng cụ sàn rời — một xe đẩy đỗ trên đường ray cong riêng, một bảng clapperboard tựa vào hộp táo, một bao cát và một cuộn cáp. Công bố CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef và CraneCamRef để engine dựng chuỗi động học và treo một camera thật tại vị trí ống kính. Được xây dựng cho tác phẩm Cần Cẩu Phim Trường trong Unity Lab. Ba bài học được đúc kết: mái đầu hồi cần kiểm tra DẤU của góc xoay độ dốc (bản xuất đầu tiên có một thung lũng mái ngược); một cung các đoạn ray phải xoay theo TIẾP TUYẾN, chứ không xoay ngang, nếu không đường ray sẽ trông như một quạt các nét đứt; và mọi đĩa phẳng đều được làm phẳng nắp để bánh xe và ống kính trông như đĩa thay vì hình cầu. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Một bộ gamelan đêm trong bốn tệp xuất: đình gỗ tếch hở cạnh với mái nhiều tầng, giá cồng chiêng mang sáu chiếc cồng treo có núm trên dây treo thấy rõ cùng ba chiếc cồng đứng trong giá đỡ trụ-xà, một đàn saron tám phím với các phím trải dài qua thành máng, và những chiếc đèn lồng giấy như một khối riêng. Hai mươi trục xoay được đặt tên đi kèm — mỗi cồng một trục, mỗi phím một trục, mỗi đèn lồng một trục — để engine có thể đung đưa và gõ vang mọi thành phần mà không cần dựng lại. Ba bài học được đúc kết: một chủ thể chỉ rộng ~2.8m vẫn khiến hệ thống đèn công suất cố định của studio thiếu sáng, nên đình mang theo mặt trời riêng; các giá cồng chạc chữ Y đâm xuyên thẳng qua các tấm chúng dự định giữ, nên giá đỡ trở thành các cột bên với dây treo; và các phím đặt trong máng biến mất dưới thành máng thay vì nằm trên đó. Được xây dựng cho tác phẩm Đình Gamelan trong Unity Lab. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Bộ xưởng đêm trong ba tệp xuất: bàn làm việc với một chiếc đồng hồ quả lắc cao đứng mở (con lắc và quả tạ trên trục xoay riêng), phần đồng rời — các bánh răng dựng thành VÒNG các răng cách đều theo dây cung để nan hoa và trục vẫn hiển thị rõ, một bộ thoát, dây cót chính, một hũ kim đồng hồ — và dụng cụ cùng kệ đựng như một khối riêng để các đạo cụ cầm tay không bao giờ nướng cứng một tư thế chưa dùng đến. Công bố các trục điều khiển LampRef, ProbeRef và BrassRef/MatteRef để engine đọc. Được xây dựng cho tác phẩm Bàn Thợ Đồng Hồ trong Unity Lab. Hai bài học được đúc kết: các đĩa đặc che khuất nội thất của chính chúng, nên mọi vành khuyên đều là dải thay vì đĩa bị khoét mong muốn; và một hình nón nguyên thủy vốn đã là chao đèn — lật ngược 180 độ biến nó thành phễu bọc lấy bóng đèn của chính nó. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng clockmaker-movements / -tools.glb.
Bộ nhà đầu máy sa mạc: một dãy hành lang gạch CONG với chín nhịp vòm có vòm khối đá thật, cửa sổ khung ô và mái giàn kèo sụp với các thanh xà quét vào trong từ đỉnh tường; một hố bàn xoay được cắt như một khoang lõm thật ra khỏi tấm cát với đường ray tỏa ra bên dưới lớp cát trôi; và một tháp nước cùng cột tín hiệu đổ nghiêng như một khối riêng. Công bố các trục PitRef, BayRef0-8 và RailRef để engine đọc. Được xây dựng cho tác phẩm Nhà Đầu Máy Cồn Cát trong Unity Lab. Hai bài học được đúc kết: hố được CẮT BOOLEAN vì phép hợp của các khối đặc chỉ có thể lồi; và các đơn vị quy mô môi trường mang theo mặt trời riêng vì hệ đèn studio với công suất cố định ở khoảng cách tỷ lệ theo bán kính sẽ khiến một cảnh 50m hiển thị đen. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng roundhouse-pit / -props.glb.
Bộ đài phun nước quảng trường: ba bồn đá vôi khía vỏ sò được dựng thành CÁC VỎ tròn xoay trên một cột thon với chóp đồng, công bố các trục JetRef và RimRef0-2 mà engine đọc như các chiều cao va chạm, cùng vành bể với bề mặt PoolRef và một ghế dài cùng chậu cây như một khối riêng. Được xây dựng cho tác phẩm Đài Phun Nước Quảng Trường trong Unity Lab, nơi các hạt nước va chạm với chính xác các bề mặt đó và các bộ phát con tạo tia bắn tóe tại mỗi điểm va chạm. Phép hợp các đĩa đặc không bao giờ có thể lõm - các bồn nước chỉ trông như những chiếc đĩa thật khi mỗi chiều cao biên dạng phát ra một vòng thùy đã hàn liền thay thế. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng plazafountain-rim / -props.glb.
Bộ xưởng khảm ghép: một bàn làm việc gỗ sồi hợp khối nặng mang bề mặt PanelRef mà các engine đặt các mảnh tesserae lên, ba khay phân loại chất đầy các viên gạch rời trên các điểm đánh dấu TrayRef, và kìm cắt gạch cùng cối chày như một khối riêng. Được xây dựng cho tác phẩm Bàn Khảm Ghép trong Unity Lab, nơi chính các tesserae được tạo ra lúc chạy để vật liệu của chúng có thể được đo lường thay vì nướng cứng sẵn. Các tệp anh em xuất ra dưới dạng mosaicbench-trays / -tools.glb.
Bộ kit rừng tảo bẹ: một chú rái cá biển được tạo theo chuẩn nhân vật - mỗi khối đặc hợp nhất cho từng đoạn cứng, các chi tiết hợp nhất vào đầu và mọi hình khối được lấy mẫu lại để không lộ chuỗi khối - mang đầy đủ rig Piv* (cổ, ngực, giữa, sau, ba đoạn đuôi và cả bốn chi có bàn chân) cùng một HoldRef để engine có thể đặt vật thể vào tay nó. Đi kèm với hòn đá đập vỏ như một đơn vị riêng, một cây tảo bẹ với các dải lá rủ xuống để nhân bản thành rừng, và một tảng đá nhô lên mang nhím biển và bào ngư. Vận hành mảnh Kelp Otter trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Bộ kit lò rèn: một thợ rèn hợp nhất khối mang đầy đủ rig khớp Piv* (vai, khuỷu tay, cổ tay, eo, cổ) cùng một GripRef để engine đặt công cụ vào nắm tay anh ta, chiếc búa chữ thập như một đơn vị riêng, đế đe hợp nhất khối trên gốc gỗ sồi, lò đá với lớp Coals phát sáng và cần bễ PivBellows, cùng giá công cụ, chậu tôi nước và bàn làm việc. Vận hành mảnh Forge Strike trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Bộ kit kênh đào đang hoạt động: một thân thuyền hẹp màu xanh lá hợp nhất khối với thanh mạn tàu đỏ, sàn gỗ, cabin cong và một locator PivTiller để engine xoay tay chèo; một cánh cổng cống có xà cân bằng gắn bản lề trên PivHinge (mảnh Unity khởi tạo bốn cái); một nhà máy đá có bánh xe nước quay trên PivWheel gồm hai vòng viền với nan hoa, cánh guồng và trục dầm gắn vào tường; và một bến đá với cột chắn và thùng hàng. Vận hành mảnh Canal Barge trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Bộ kit đài quan sát: một kính khúc xạ đồng có dải viền với locator gắn PivAz / PivAlt để engine xoay ống kính thật, bàn điều khiển bản đồ sao có bảng nút và đèn cổ ngỗng đỏ (LampCore phát sáng), một vòm tường có khe hở dạng gân sườn, và một ghế đẩu bọc da. Vận hành mảnh Star Console trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Bộ kit thợ làm đàn violin: một cây violin đang chế tác với các nút Bridge, Tailpiece, String và Peg TÁCH RIÊNG cho các rig lắp ráp của engine (eo hình chữ C được khắc bằng phép cắt boolean), một bàn làm việc đầy đủ công cụ với đèn dầu FlameCore, một giá treo tường treo hai cây violin đã đánh vecni và một cây guitar, và một ghế đẩu ba chân. Vận hành mảnh Luthier Loft trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Bộ kit hiên nhà mùa bão: một bộ chuông gió với năm ống trụ TubeN treo trên các locator PivTube (cùng một cánh bắt gió PivSail) cho các rig đu và tạo âm của engine, đoạn hiên nhà với xà mái và lan can, một ghế đu cong trên thanh trượt, và một chiếc đèn dầu với nút FlameCore phát sáng. Vận hành mảnh Storm Chimes trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Bộ kit bãi biển cổ tích: một con cua rạn với mai hợp nhất (vùng bụng), mắt bóng khép sát, các chân thu nhỏ dần và hai càng lớn treo trên tám locator Piv cho các rig bò của engine, cùng một cụm tảng đá bị nước bào mòn, gỗ trôi tẩy trắng và các tấm đá sa thạch vách đá. Vận hành minigame Tide Cove trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Bộ kit trại bên hồ băng: một cabin gỗ ghép các lớp với nút WinPane ấm áp và locator ống khói PivSmoke, một vòng đá đốt lửa có nút EmberBed + PivFlame cho các hệ thống lửa của engine, những cây thông phủ tuyết và một đống gỗ chẻ. Vận hành mảnh Aurora Vigil trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Bộ kit xưởng thợ làm kính: một khung cửa sổ vòm với 41 ô lưới xuất bản dưới dạng các nút được đặt tên (tám ô FillCell trống mà engine gán lại vật liệu), bàn làm việc có ngăn kéo khít và đèn đồng, và một giá đựng tấm kính. Vận hành mảnh Stained Light trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng stainedlight-bench / -rack.glb.
Bộ kit động vật hoang dã lúc bình minh vàng: chú hươu xuất bản mỗi khối đặc cho từng đoạn cứng (cổ mềm mại trên trục pivot riêng cho các dáng uống nước/gặm cỏ/cảnh giác, đầu hình nêm với các pivot vẫy tai, ngực trắng được khắc theo vùng, các chân mảnh hai đoạn trên rig locator Piv đầy đủ cho bước đi chéo cặp chân), cùng một cây bạch dương nghiêng với vòm lá vàng bất đối xứng và một dải đá hồ hợp nhất không đều, cả hai được thiết kế để nhân bản. Vận hành mảnh ống nhòm Meadow Lens trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Bộ kit mùa đông cổ tích: người tuyết xuất bản với các quả cầu tuyết hợp nhất mềm mại có nụ cười chấm than trên bề mặt, mũi hình nón cà rốt, các nút áo bóng, mũ chóp cụp nghiêng có chỏm lông trên nhóm HatCrown riêng, cánh tay cành cây chữ Y và khăn choàng kẻ sọc có tua rua - tất cả trên các locator Piv* mà engine hoạt hình hóa (đầu nhìn theo, mũ nghiêng, cành tay vẫy). Cùng với một đèn cột ấm áp (khung kính GlowCore), cây thông phủ tuyết và gò tuyết được thiết kế để nhân bản. Vận hành mảnh Frost Friend trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Bộ kit đồng cỏ đêm: đứa trẻ xuất bản mỗi khối đặc cho từng đoạn cứng (áo khoác xanh navy, ủng đỏ, tóc bay) với rig locator Piv* đầy đủ cùng các pivot đuôi khăn choàng mà engine làm bay phất; một vợt bắt bướm với locator NetGrip và một BagMesh được thiết kế cho việc gán lại vật liệu trong suốt của engine; bó rơm được cuốn và dải tường đá hợp nhất được thiết kế để nhân bản; một bóng nhà nông trại sáng đèn và một mảnh sao phát sáng. Vận hành minigame Star Catcher trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Bộ kit nhà thi đấu thể dục: vận động viên thể dục xuất bản mỗi khối đặc cho từng đoạn cứng (thân áo liền màu xanh mòng két, các chi được tạo hình, mũ tóc + búi tóc) với rig locator Piv* đầy đủ và một đầu dò GripRef trên trục xà đơn cho pivot xoay vòng khổng lồ của engine; một xà đơn thép có cáp neo xích, chồng nệm đệm rơi màu xanh hoàng gia, hộp nhảy ngựa gỗ với nệm gấp, và một bàn giám khảo có các thẻ điểm lật trên các pivot bản lề riêng. Vận hành mảnh Chalk Flight trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Bộ kit phòng giải trí: một tủ máy arcade vân gỗ với nút ScreenPlate lưu trữ game render-texture trực tiếp của engine, cần điều khiển trên pivot riêng, các nút và khe cắm xu phát sáng cùng các dải biển hiệu hoàng hôn; một ghế đẩu gỗ và bàn phụ đặt nước ngọt và bánh quy xoắn; một kệ trưng bày cúp có chậu cây; và một đèn bàn ấm áp với chụp đèn phát sáng. Vận hành mảnh Arcade Den trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Bộ kit tiệm bánh buổi sáng nắng vàng: một quầy gỗ sồi ốp panel với tủ kính trưng bày kính-đồng cong (các nút kính được thiết kế cho việc gán lại vật liệu trong suốt của engine) và ba nút khay, sáu món bánh ngọt chính được tạo hình cùng một giỏ mây để nhân bản thành icon hàng tồn và đơn hàng, một giá kệ bánh mì và mứt, một máy tính tiền đồng cổ điển với các hàng phím và một cần quay trên pivot riêng, và một cửa sổ ô kính có chậu thảo mộc. Vận hành game Morning Bakery với năm khách hàng trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Bộ kit thợ làm hộp nhạc: một hộp gỗ vân xoáy mở với ống lăn ghim và cần quay xuất bản trên các locator pivot riêng cùng năm nút răng lược được phân cấp, một tham chiếu vật liệu ghim và một nắp gương; bàn làm việc bọc nỉ có kìm, hũ ghim và một hộp nhạc mini hoàn thiện; đèn bàn ngân hàng màu xanh lá; giá kệ tường. Vận hành mảnh Musicbox Workshop do người chơi sáng tác trong Unity Lab. Các file liên quan xuất bản dưới dạng musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Bộ kit con hẻm phố cổ: hai biến thể nhà gỗ với các nút cửa sổ phát sáng được thiết kế để nhân bản thành hàng phố, một đèn đường sắt đúc với khung lồng phát sáng, một góc phố có cây phong và tường, và chú mèo mướp chính với rig pivot chân đầy đủ và các đầu dò bàn chân. Các file liên quan xuất bản dưới dạng lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Bộ kit cảng lúc chạng vạng: một tàu kéo đỏ chắc chắn với chân vịt và bánh lái xuất bản dưới dạng nhóm trên các locator pivot ở đuôi tàu, một phao đèn sọc được thiết kế để nhân bản, một cầu tàu gỗ có cột buộc dây và đèn móc, và một bãi đá hợp nhất. Các file liên quan xuất bản dưới dạng harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Bộ kit hội chợ đêm: một vòng quay ngựa gỗ lộng lẫy với mái vòm sọc dạng nón thật và bốn con ngựa chạm khắc đang phi trên các locator pivot, một bánh xe đu quay với các pivot cabin ở vòng ngoài để engine giữ các cabin luôn thẳng đứng theo thế giới, một quầy bán vé phát sáng và dây cờ trang trí rũ xuống. Các file liên quan xuất bản dưới dạng carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Bộ kit nhân vật có thể chơi được: robot thiếc lên dây cót được xuất với mỗi khối cứng là một mesh hợp nhất, tay xếp lớp phong cầu được chia đoạn có chủ đích, hệ khung xoay đầy đủ điểm định vị, và chìa khóa hình số 8 bằng đồng trên KeyPivot riêng. Các phiên bản anh em được xuất dưới dạng tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Bộ kit xưởng gốm: lò nung gạch với cửa sắt vòm được xuất thành nhóm có tên riêng kèm node trục bản lề cùng ô cửa sổ nhỏ cắt sẵn, giá đỡ bốn lọ men nhỏ giọt với các node bàn đạp, bát và bình mộc được tạo thành mesh đơn để dễ thay lớp hoàn thiện, cùng bàn xoay tạo hình. Các phiên bản anh em được xuất dưới dạng glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Máy chơi bi âm nhạc tập trung vào ý tưởng: bốn tấm dốc zíc-zắc dưới dạng node có tên riêng (mỗi dốc dưới chồng lên dốc trên để viên bi vật lý luôn tiếp đất mượt mà khi chuyển tiếp), thanh ray đồng, phễu hứng, đĩa hứng bi, và chuông có khối đặc được xuất riêng dưới dạng marblechime-bell.glb.
Bộ kit hang động thác nước: đèn đá kiểu chùa với node hộp lửa phát sáng, vòm cổng phủ rêu được hợp nhất theo khối voxel, tảng đá và dương xỉ. Bản thân thác nước là hiệu ứng đồ họa của engine. Các phiên bản anh em được xuất dưới dạng misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Bộ kit con rối: một con rối có khớp nối với các chi được xuất thành node nhóm theo trục xoay để tạo hiệu ứng vật lý dây thật, thanh điều khiển, và sân khấu màu đỏ thẫm. Vận hành tác phẩm String Theater trong Unity Lab.
Bộ dụng cụ Radio-den: một chiếc radio cổ điển với mặt số và các node mắt thần cho HUD dò sóng của engine, bàn kê, cốc và cây cảnh. Vận hành mảnh Wireless Nook trong Unity Lab.
Bộ dụng cụ xưởng đồng hồ: một chiếc đồng hồ quả lắc và đồng hồ để lò sưởi có kim đồng hồ xuất dưới dạng node xoay quanh trục (engine điều khiển thời gian quay thuận thực tế), bàn thợ và đèn bàn cổ ngỗng. Các phiên bản liên quan xuất dưới dạng clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Bộ dụng cụ trò chơi trí nhớ trong xưởng: một đàn marimba bốn thanh với các thanh xuất dưới dạng node gõ được đặt tên, một chiếc búa tiện và đèn bàn xưởng với chao đèn phát sáng. Vận hành mảnh Mallet Memory trong Unity Lab.
Bộ sa mạc bắt đầu từ ý tưởng: một vòm sa thạch dạng voxel hợp nhất với các dải địa tầng được gán theo quy tắc độ cao từng mặt sau khi remesh (để các lớp ôm theo hình dạng phong hóa), một tháp hoodoo phân tầng xếp chồng với mũ đá, và một cây xương rồng saguaro với cánh tay dạng ống cong. Cả ba vận hành hẻm núi Red Gorge có thể đi bộ trong Unity Lab; hoodoo và saguaro xuất kèm dưới dạng redgorge-hoodoo.glb và redgorge-saguaro.glb.
Bộ tàu răng cưa leo núi được tạo cho thử nghiệm lăn bánh xe: một đầu máy có dải sọc với bánh răng thanh và thanh truyền động bên, một toa hành khách mui trần, và cây thông núi cao — tất cả được thiết kế để engine có thể quay từng bánh xe với tốc độ mặt đất thực.
Hải đăng, nhà tranh của người canh gác và đảo đá nhỏ: một thân tháp thuôn có dải sọc đỏ/trắng với sàn quan sát và lan can, phòng đèn kính với gân lưới và lõi đèn phát sáng, nhà tranh mái hồi bằng đá với cửa sổ sáng đèn, và một đảo đá hợp nhất.
Bộ quầy hiệu thuốc: một quầy cửa hàng bằng gỗ, một giá đựng lọ thuốc tiên nhiều màu với nội dung bên trong phát sáng, và một chiếc cân đồng — được dựng mô hình để HUD kinh tế cửa hàng của engine có vật thể thực để định giá và di chuyển.
Chất liệu chính là điểm nhấn: bốn kiểu hoàn thiện chậu — men ngọc bóng, đất nung mờ, ánh kim tối và đất sét thô nhạt màu — hiện lên khác nhau theo từng giờ dưới chu kỳ ngày đêm được điều khiển. Vòm lò nung xây gạch với miệng lửa vòm kép và một node phát sáng.
Bộ dụng cụ vật lý vui chơi: các quân domino có trọng lượng, một dốc phóng và một chuông va chạm, được thiết kế với các trục xoay gọn gàng và tỷ lệ khối lượng hợp lý để chuỗi rigidbody của engine đổ và rung chuông thực sự.
Một yêu tinh nỉ trùm đầu một mắt cho lễ diễu hành đèn lồng: áo choàng vải mờ hợp nhất, khoảng hở mặt tối với một con mắt bóng duy nhất, tay và chân dạng găng cụt trên các locator trục xoay cho động tác nhảy đi và biểu cảm, mang theo một chiếc đèn lồng giấy có gân trên cây gậy.
Một người nuôi ong được xây dựng theo mẫu khớp nối hình cầu trên trục xoay: mỗi khớp xoay mang một hình cầu được căn giữa chính xác trên locator trục xoay của nó để các chi không bao giờ hở khoảng trống, với các nhóm dáng đi có tiền tố tên mà engine điều khiển trực tiếp — không cần armature.
Một tàu đệm khí trên phá băng: viền tàu xanh navy phân đoạn, boong tàu kem và thân tàu cam với các đường ghép nối boolean, dải cabin kính, và quạt đuôi có ống dẫn với các cánh quạt nhóm tại một trục xoay để engine quay được — cùng với cánh bánh lái mạn phải bất đối xứng theo ý tưởng gốc.
Bản dựng bắt đầu từ ý tưởng: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — một mech chân số hóa vạm vỡ với các tấm giáp màu ngọc lam viền đồng, mui cabin hổ phách và cánh tay móng vuốt giơ lên, cùng với xe nôi bảo trì màu cam của nó. Nhóm ArmR xoay quanh một locator trục xoay được dựng mô hình trong nghiên cứu HUD Bay Check; mech xuất dạng lật gương theo trục X để cánh tay giơ lên khớp với phía của ý tưởng gốc khi vào engine.
Ý tưởng, tái hiện trong Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu trình. Lưới đánh cá phơi trên giá ở bến cảng: ý tưởng AI (trái), giá phơi được dựng mô hình bằng code với các cột gỗ vuông cắt xẻ và dây thừng buộc (giữa), và mảnh này chạy trong Unity — chọn một tấm lưới, giũ cá ra, đóng thùng trước khi mòng biển tha mất, trong khi gió giật lại làm rối những gì bạn vừa gỡ xong. Tấm lưới cứng đơ trong hàng là component Cloth của Unity, vốn không mô phỏng được trong bản dựng WebGL bằng code — để nó treo cạnh những tấm lưới điều khiển bằng tay cho thấy kết quả thay vì chỉ nói suông.
Ý tưởng, tái hiện trong Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu trình. Một con diệc xám rình mồi trên đầm lầy lúc bình minh: ý tưởng AI (trái), con chim được dựng mô hình bằng code với chân gập khớp và mỏ dao thuôn hình nón (giữa), và mảnh này chạy trong Unity (phải) — chờ một con cá nổi lên rồi mổ. Phần cổ là một SkinnedMeshRenderer được dựng hoàn toàn lúc chạy, xương, trọng số và bindpose đều bằng code, để nó uốn cong như một đường cong liên tục thay vì chuỗi phân đoạn mà lab này từng dùng cho mọi nhân vật trước đó.
Ý tưởng, tái hiện trong Blender và khung hình engine trực tiếp từ một chu trình. Một chiếc xe rally góc cạnh thập niên 1970 trên chặng đua núi đá sỏi: ý tưởng AI (trái), bản xuất Blender dựng bằng code với vòm bánh xe cắt xẻ và dải trang trí được đo vừa khít từ vòm đến vòm (giữa), và mảnh này chạy trong Unity với hai xe đua bằng WheelCollider thực so với đối chứng rigidbody, bụi bay từ lốp xe và bờ đá phía sau (phải).
Bản dựng bắt đầu từ ý tưởng: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — một chiếc xe rally góc cạnh thập niên 1970 màu cam bạc màu với khe thông gió trên mui, dàn đèn bốn bóng, đèn pha dán băng và một dải trang trí đã sờn. Bốn tham chiếu Wheel điều khiển các WheelCollider thực trong nghiên cứu vật lý Gravel Stage. Được dựng ở khoảng cách gần: khoang lái xuyên qua thân xe thay vì đặt lên trên, lốp xe thu gọn bên trong vòm cắt thay vì nhô ra ngoài sườn xe, và dải trang trí được đo vừa khít từ vòm đến vòm để không thể cắt ngang khoảng mở bánh xe.
Bản dựng bắt đầu từ ý tưởng: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — một nồi chưng cất đồng gò với chỏm hình củ hành, cổ thiên nga và ống ngưng xoắn ốc đổ xuống một bình hứng phình bụng, cùng các bình thủy tinh cổ dài với thể tích chất lỏng được dựng mô hình, các lọ tráng men và một chân nến. Bốn đơn vị xuất được sử dụng cho nghiên cứu chất liệu Alchemy Still; nồi chưng cất xuất dạng lật gương theo trục X để ống ngưng khớp với phía của ý tưởng gốc khi vào engine.
Bản dựng bắt đầu từ ý tưởng: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — máy bắn đá đồ chơi với dầm bắt chéo, dây thừng buộc, bánh xe có nan hoa và cánh tay gàu; nhóm Arm xoay lại quanh một locator trục được dựng mô hình để quay dây và bắn trong minigame Siege Green.
Bản dựng bắt đầu từ ý tưởng: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — bộ dụng cụ pháo đài dạng module: tường thành có răng cưa lặp lại, tháp treo cờ, cổng vòm và các đạo cụ thùng gỗ và thùng rượu. Lắp ráp thành mảnh Keep Rise (22 phiên bản từ 4 tệp glb này).
Xây dựng theo ý tưởng trước: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — chú thỏ màu caramel-kem với tai viền hồng, đôi mắt lấp lánh và đuôi bông trắng; tai, đầu, chân và đuôi là các nhóm được đặt tên tiền tố cho hệ khung xương hoạt ảnh Clover Hop.
Xây dựng theo ý tưởng trước: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — cột đèn kiểu Victoria với các ô kính lồng đèn phát sáng, ghế dài chân cuộn hoa văn và hòm thư trụ mái vòm. Dàn dựng bối cảnh cho tác phẩm thời tiết Rain Lane.
Xây dựng theo ý tưởng trước: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — cổng gỗ sồi bọc sắt với các nút định vị bản lề để mở khi chạy thực tế, lò than ba chân với than hồng phát sáng, và một đèn treo tường. Thắp sáng nội thất Torchlight Hall.
Xây dựng theo ý tưởng trước: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — chú cáo chạy lon ton ghép từ các khối cầu với bờm ngực trắng, chân đen như tất và đuôi có đầu trắng; các nút chân, đuôi và đầu được đặt tên tiền tố để dựng khung dáng đi khi chạy thực tế. Nhân vật chính trong tác phẩm Fox Hollow.
Xây dựng theo ý tưởng trước: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — kệ trưng bày giải thưởng lễ hội với ba chú gấu bông ghép từ khối cầu bằng nỉ màu bạc hà, hồng và mật ong, mõm và mắt cúc ngồi trên tấm ván. Nhân vật chính trong minigame Midway Mania.
Xây dựng theo ý tưởng trước: ý tưởng AI (trái) được tái hiện bằng code (phải) — quả táo đỏ bóng với cuống và lá, miếng cắt hình múi với viền vỏ đỏ, đặt trên thớt màu caramel.
Tiền chuộc của rồng — kho vàng xếp lớp với vương miện năm cánh đính hồng ngọc, thanh kiếm cắm sâu tới chuôi, đá quý phát sáng, chiếc cốc và đồng xu vương vãi.
Từ ý tưởng (trái) đến code (phải): cây xương rồng đất sét hợp nhất với khuôn mặt cười, các cánh tay ống dày uốn cong, bông hoa dạng khối hồng, chậu đất nung với cát và sỏi.
Tủ sách thư viện huyền bí với ba hàng gáy sách đầy màu sắc và sách nghiêng dựa — quả cầu xanh, lọ thuốc phát sáng và sách phẳng phía trên, nến và chồng sách phía dưới.
Súng năng lượng phong cách khoa học viễn tưởng đặt trên thùng đạn — thân màu xám thép, nòng thép với vòng miệng nòng xanh lam phát sáng, các cell năng lượng và thùng dự phòng.
Bản dựng đầu tiên từ ý tưởng đến sản phẩm: nghệ thuật khái niệm do AI tạo (trái) được tái tạo bằng hình học dựng bằng code (phải) — vỏ ngà thon gọn, khớp nối màu than chì, lõi và mắt xanh lam phát sáng trên đế sạc.
Khoang hình vòm bằng đồng đánh bóng đặt trên sáu chân cong màu xám thép — mắt cảm biến xanh lam dạng kép, hai ăng-ten, và các bu-lông rơi vãi trên sàn xưởng.
Máy bay quadcopter đậu trên bãi đáp có đánh dấu — bốn đĩa cánh quạt với chóp đèn LED, gimbal camera với ống kính xanh lam, càng đáp, hộp dụng cụ và cánh quạt dự phòng.
Robot hai chân dáng đứng rộng — giáp màu đá phiến, kính che mắt và mắt cảm biến xanh lam, hai bệ phóng tên lửa trên vai, súng cannon ở tay với nòng phát sáng, đống đổ nát trên chiến trường.
Từ ý tưởng (trái) đến code (phải): thân tàu hợp nhất được khoét rỗng bằng phép cắt boolean, ghế ngồi, hai cánh buồm tam giác cắt từ các tấm phẳng, cờ đuôi nhạn, mặt nước gợn sóng.
Máy bay hai tầng cánh biểu diễn đậu trên bãi đỗ — thân màu đỏ thẫm, hai tầng cánh màu xám đá phiến với thanh chống, cánh quạt bắt chéo và chóp cánh quạt, đuôi lái và bánh đáp.
Xe tăng chiến đấu màu xám bắc cực — bộ bánh xích với các bánh dẫn đường bằng thép, tháp pháo xoay được với khẩu pháo dài và hãm giật đầu nòng, cảm biến xanh lam, chướng ngại vật chống tăng và thùng nhiên liệu.
Xe tải công trình với cabin màu đỏ, mái kính trong suốt và cửa sổ bên, thùng chở hàng bằng gỗ chất đầy thùng hàng và thùng phuy, đèn hiệu vàng hổ phách trên nóc và đèn pha phát sáng.
Ý tưởng (trái) và bản tái tạo dựng bằng code (phải) — mũi tròn với cánh quạt xoay, cánh cao có thanh chống, phao đôi. Bay lượn hình số 8 nghiêng cánh tại Vịnh Thủy Phi Cơ trong 3D Pipeline Lab.
Ý tưởng (trái) và bản tái tạo dựng bằng code (phải) — cổng với chuông đồng treo, ngôi đền mái nhiều tầng và đèn đá phát sáng. Ngân vang tiếng chuông tổng hợp bằng code tại Đồi Đền Thiêng trong 3D Pipeline Lab.
Ý tưởng (trái) và bản tái tạo dựng bằng code (phải) — gian hàng hội chợ với mái che sọc lượn sóng cùng bộ lon thiếc xếp chồng. Các lon nhận vật lý cứng thực thụ trong tác phẩm Ngõ Lon tại 3D Pipeline Lab.
Ý tưởng (trái) và bản tái tạo dựng bằng code (phải) — thân thiếc màu đỏ, mặt kem, huy hiệu đồng thau và chìa khóa hình cỏ ba lá. Các bộ phận được đặt tên riêng, tái định tâm xoay và chuyển động theo thủ tục trong tác phẩm Unity tại 3D Pipeline Lab.
Bản concept (trái) và bản tái tạo bằng code (phải) — bộ kit gồm ba tệp glb: sạp hàng mái vòm sọc lượn, đèn lồng giấy có gân, thùng rau củ có nan gỗ. Hòa vào cảnh Unity chợ đêm lung linh ánh đèn lồng trong 3D Pipeline Lab.
Bản concept (trái, dựng bù) và bản tái tạo bằng code (phải) — thân tàu bo tròn đầy đặn, cabin lái màu kem, đệm lốp chắn va, ống khói màu hổ phách. Trôi nổi trong bến cảng Unity ánh hoàng hôn tại 3D Pipeline Lab.
Bản concept (trái, dựng bù) và bản tái tạo bằng code (phải) — thân hình đầy đặn ghép từ khối cầu, bụng màu kem, mắt có điểm sáng phản chiếu, chi tiết lông vũ siêu nhỏ theo thuật toán. Sống trên bờ biển băng giá Unity tại 3D Pipeline Lab.
Bản concept (trái) được tái tạo bằng code (phải) — thân áo choàng màu san hô đầy đặn, đôi mắt to bóng viền hổ phách, tám xúc tu tham số với đầu xoắn cuộn và hàng giác hút màu kem.
Sinh vật đầu tiên dùng kỹ thuật hợp nhất khối lưới: bản concept (trái) được dựng lại bằng pipeline hàn voxel mới (phải) — một thân đất sét mượt liền khối, mắt vàng, bụng kem, nụ cười hồng, lá sen có khía.
Một xe khảo sát núi lửa sáu bánh qua đủ ba giai đoạn. Bản xoay góc chiếu trực giao (trái), được xác định là bản chuẩn thay cho tranh key art vốn tô cùng chiếc xe màu nâu bụi; bản dựng Blender — một khối điêu khắc chi tiết 19.228 tam giác gồm đường nối tấm, đinh tán và khe thoáng, được bake xuống lớp vỏ 5.200 tam giác dùng để xuất bản, cùng sáu bánh xe có tai xuất riêng thành các node có tên (giữa); và chiếc xe hoạt động trực tiếp trong three.js, mỗi bánh được điều khiển bởi bộ điều khiển xe dùng raycast của Rapier (phải). Bốn vòng kiểm tra: ở vòng 3, kính chắn gió bị vô hình vì khung kính nằm chắn trước mặt kính, và thanh khung gầm xuất bản thấp hơn đáy lốp 10cm cho đến khi bài tự kiểm tra khoảng hở của chính trò chơi phát hiện ra.
Một tàu lượn chở thư không động cơ làm từ vải bạt và đồng thau: khung ống đồng thau bọc vải bạt tráng keo, khoang thân màu đỏ tía, độ vểnh cánh nhẹ và đuôi giằng dây, với dải sườn cánh, dây buộc cánh và đồng hồ buồng lái được bake từ nguồn có độ chi tiết cao xuống lớp vỏ 2.192 tam giác dùng để xuất bản. Đây là tài sản đầu tiên của studio được dựng từ một bản hợp đồng viết thay vì bản xoay góc vẽ tay — vì công cụ tạo hình ảnh hết credit sáng hôm đó, nên bảng màu được chốt bằng mã sRGB hex chính xác (vải bạt #ddd2b8, đồng thau #b08d4a, đỏ tía #8e3b34) và tỷ lệ được ghim theo các con số mà hợp đồng có thể truyền tải: sải cánh 14m, tỷ lệ lượn thiết kế 17:1, độ vểnh cánh dễ nhận biết khi nhìn trực diện. Chặt chẽ hơn với vai trò đặc tả màu sắc, nhưng yếu hơn ở vai trò định hướng nghệ thuật. Phần đồng thau bị bake ra màu đen ở lượt đầu, cùng lỗi DIFFUSE-trên-kim-loại như chu kỳ trước, nên việc bake chỉ giới hạn ở vải bạt và gỗ.
Không có dự án nào trong danh mục này. Hãy chọn danh mục khác.
AI agent tạo mô hình qua code Blender
Các AI agent viết và chạy script Python trong Blender, kiểm tra kết quả render rồi chỉnh sửa hình khối, chất liệu và chuyển động. Không hề có thao tác chuột nào chạm vào những mô hình này. Một agent viết một script Python Blender — bộ công cụ điêu khắc dùng chung hợp nhất các khối, tái lưới voxel chúng thành một khối liền mạch, gán chất liệu theo từng bề mặt và chạm khắc chi tiết siêu nhỏ — rồi Blender chạy nền để render và xuất kết quả. Mã nguồn của mọi tài sản đều là một script bạn có thể đọc được.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ điêu khắc · hợp nhất khối + tái lưới voxel ✓ chất liệu · vùng PBR theo từng bề mặt ✓ render · giàn dựng studio, khung kiểm tra ✓ xuất bản · asset.glb (glTF 2.0)
Sculpt high-poly, mesh sẵn sàng cho game
Các tài sản chủ chốt được điêu khắc dày đặc trước — chuỗi giọt chảy, lông sợi, chi tiết chạm khắc — sau đó được bake xuống: các lớp normal và occlusion từ bản chi tiết cao đổ lên lớp lưới nhẹ dùng trong game cùng các map PBR đóng gói. Một nhân vật chủ chốt hình cầu chỉ 3.000 tam giác vẫn thể hiện đầy đủ như bản điêu khắc giọt chảy gốc.
Pipeline bake — tài sản chủ chốthigh-poly → lưới game
✓
Điêu khắc chi tiết dàyrãnh hợp nhất, chi tiết cứng hóa — mục tiêu kiểm tra
✓
Bakenormal + AO từ bản điêu khắc đổ lên lưới thấp
✓
Xuất bản3.000 tam giác, map PBR + emissive đóng gói
Sprite mang theo normal của mình
Với các engine 2D, mỗi khung hình được render hai lần — màu sắc, và một lớp normal theo không gian camera — để ánh sáng thật của engine đổ lên các sprite đã render sẵn. Bộ khung xương bên dưới chạy dữ liệu motion capture CMU đã retarget, render thành các hàng sprite: trọng lượng con người thật trong một nhân vật cao 76 pixel.
Một khung hình, hai lớp renderdiffuse + normal
lượt màulượt normal
Engine đọc bức thứ hai như hình dạng bề mặt — đèn của nó đổ bóng sprite theo thời gian thực.
Soát so với concept, hết vòng này đến vòng khác
Mỗi bản dựng được render cạnh bản concept và được kiểm tra kỹ — đường viền, tỷ lệ, bảng màu, chi tiết đặc trưng — rồi dựng lại cho đến khi một vòng kiểm tra không tìm ra lỗi nào. Chú thích thẻ lưu lại bằng chứng: những cuộc săn lỗi thanh chống kéo dài sáu vòng, quy tắc lông thú được đúc kết, một lỗi albedo thực sự bị gắn cờ thay vì được xuất bản.
Kiểm tra hình khối — vòng 4Đạt
✓
Đường viềnkhớp với bản xoay góc từ bốn hướng
✓
Tỷ lệđo theo bản vẽ, không phải ước lượng bằng mắt
✓
Bảng màulấy mẫu từ render đối chiếu với bản concept
✓
Chi tiết đặc trưngmọi yếu tố trong danh mục đều có mặt
Một asset được tạo ra thế nào
01
Concept
Key art và turnaround do AI vẽ đặt ra mục tiêu — concept là bản hợp đồng.
02
Sculpt bằng code
bpy của sculpt kit: hợp nhất blob, voxel remesh, vật liệu theo bề mặt, fur, chi tiết vi mô.
03
Diễn hoạt
Motion capture CMU retarget lên rig; các target 2D render hàng sprite kèm lượt normal.
04
Soát
Render cạnh concept và dựng lại — vòng này qua vòng khác — đến khi một vòng không tìm ra gì.
05
Xuất
glTF cho các engine 3D, sprite sheet cho engine 2D — thẳng vào các tác phẩm lab.
Giải đáp thắc mắc
Những model này có thật sự được dựng bằng code không?
Có — mỗi asset được một agent AI soạn dưới dạng script Blender Python (bpy) và build bởi Blender headless. Không phiên editor, không model tải về: mã nguồn của mỗi model là một script, và bức concept bên cạnh là mục tiêu nó được soát theo.
Các bản tải về chứa gì?
Bản xuất glTF 2.0 (.glb) với vật liệu PBR — và, khi chú thích ghi rõ, các pivot locator có tên, điểm tham chiếu control-point và rig animation mà engine của lab điều khiển trực tiếp. Các bản xuất anh em liệt kê trên thẻ đi kèm cùng file chính.
Chiêu normal-map cho sprite là gì?
Nhân vật dành cho 2D được render hai lần mỗi frame — màu cộng một lượt normal theo không gian camera — để các engine như Godot, Defold và Phaser thắp sáng sprite render sẵn bằng đèn động thật. Chuyển động đến từ motion capture CMU đã retarget.
Những lab nào đóng góp?
Mỗi thẻ ghi rõ nguồn: các tác phẩm Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab và Concept Art Lab, cộng các lượt showcase của chính studio. Trang chi tiết của mỗi asset liên kết ngược về tác phẩm nó được dựng cho.
Làm sao để chọn tài sản phù hợp cho quy trình làm việc trên engine?
Kiểm tra chi tiết dự án và các tệp có sẵn, sau đó xem xét tỷ lệ, hướng, chất liệu và mục đích sử dụng của tài sản. Mỗi mẫu thể hiện những khía cạnh khác nhau của việc tạo mô hình và xuất tệp.
Mọi mô hình có bao gồm rig hoặc hoạt ảnh không?
Đừng mặc định là có. Studio bao gồm nhiều loại tài sản và thử nghiệm khác nhau; hãy kiểm tra từng mẫu và tệp tải xuống của nó để xem có rig hay hoạt ảnh đi kèm không.
Concept art liên quan thế nào đến mô hình hoàn thiện?
Concept art cung cấp đường viền, tỷ lệ, chất liệu và tông cảm xúc mục tiêu. So sánh mô hình từ các góc nhìn hữu ích và trong ánh sáng engine dự kiến để đánh giá mức độ bám sát định hướng đó.
Game nào cũng cần phần art của nó
Hãy mô tả một game — builder dựng asset cho nó qua chính xưởng này.