Nosič čaje nese devadesát kilo cihlového čaje přes himálajský horský průsmyk a vítr sem přichází v poryvech, které vidíte přicházet — modlitební vlaječky se napnou do rovna vteřinu nebo dvě předtím, než poryv udeří. Podržením zapíchněte hůl a zapřete se; uvolněním jděte dál. Zapření je bezpečné, ale nic není zadarmo, protože lampa dohořívá bez ohledu na to, co zvolíte, a náklad přivázaný na zádech se houpe s půltaktovým zpožděním za vaším krokem, takže poryv, který vás zastihne uprostřed kroku, vás strhne přes okraj. Nosičova chůze, zapření i pád jsou skutečný motion capture uložený jako 2 275 bajtů úhlů kloubů — celý lidský krok na úrovni, kde by si sprite sheet pro každou animaci nemohla dovolit — a hlavní balíček má 2,35 MB oproti limitu WeChatu 4 MB.
Dva tisíce let pije Turfan z tunelů kopaných ručně pod pouští — karezy (坎儿井), které vedou horskou vodu z tajícího sněhu desítky kilometrů, aniž by ji slunce vysušilo. Vykopejte jeden. Voda teče jen z kopce dolů, takže tunel, který kdekoli stoupá, je tunel, ve kterém se zastaví; kopejte příliš široký rozpon a strop se vám zboří na to, co jste vytvořili. Mapa je skutečná cc.TiledMap a každá mechanika do ní zapisuje — kopání, voda i zával jsou úpravy dlaždic, ne sprity přes mřížku — a celý hlavní balíček má 2,23 MB, tedy 55,8 % limitu WeChatu 4 MB.
Novoroční okenní květina se stříhá poskládaná, takže nikdy nevidíte, co vytváříte, dokud ji nerozevřete. Každý tah nůžek se díky přehybům zkopíruje dvakrát, čtyřikrát nebo osmkrát — což stejnou měrou znásobuje vaši šikovnost i vaše chyby. Přestřihněte můstek a ten kus odpadne z listu; přestřihněte střed a celé to spadne. Papír není sprite: je to bitmapa generovaná a znovu nahrávaná do GPU při každém střihu, a proto má celý hlavní balíček jen 2,14 MB — 53,6 % limitu WeChatu 4 MB, nejlehčí ukázka v laboratoři.
Bambusový vor není jedna loď — je to šest tyčí svázaných k sobě a řeka si je bere jednu po druhé. Zavaďte dost silně o vápencový balvan a jedna vazba povolí: přijdete o tyč, vor se zúží a stane se citlivějším, a jediná cesta zpět vede přes seskok na plovoucí bambus a přivázání nové tyče. Postaveno na skutečných tuhých tělesech Box2D s kloubovými spoji představujícími lana, takže ohyb, kroucení i přetržení jsou simulace, ne animace — a celý hlavní balíček má 2,77 MB oproti limitu WeChatu 4 MB, tedy 69,2 % stropu.
Papírová nebeská lucerna stoupá festivalovou nocí na dechu vlastního plamene — a ten plamen je zároveň vaším jediným světlem i jediným palivem. Přiživte ho a stoupejte a uvidíte přicházející lana; nechte ho tlumit a ušetříte ho, ale poletíte téměř naslepo. Vlastní shader v Cocos osvětluje normálové mapy zapečené v Blenderu podle aktuální polohy lucerny, davy z motion capture sledují dění ze střech a úroveň nad mraky se dodává jako subpackage pro WeChat, takže hlavní balíček má 3,38 MB oproti limitu 4 MB.
V této kategorii nejsou žádné projekty. Vyberte jinou kategorii.
AI agenti tvoří pro platformy mini-her
AI agenti vytvářejí projekty v Cocos a testují build pipeline oproti omezením zvolené platformy pro mini-hry. Mini-hry na WeChat a Douyin se otevírají okamžitě ze zprávy v chatu, karty ve feedu nebo QR kódu — bez obchodu s aplikacemi, bez obrazovky se stahováním, bez instalace. Jde o dosah, který nemá nativně žádná jiná úroveň enginu v Game Labu, a Cocos Creator je dominantní engine, který ho obsluhuje, s open-source (Apache-2.0) runtime.
Úroveň mini-herokamžité otevření
✓
WeChat minihraotevírá se v chatu · sdílené karty · žádná instalace
✓
Douyin minihrapřirozeně ve feedu · stejný běhový engine
✓
Web-mobilstejný build, hratelný v jakémkoli prohlížeči
Bez GUI, na Linuxu, ze zdrojového kódu
V celém procesu nikde žádné GUI editoru: laboratoř sestavuje cocos-cli ze zdrojového kódu a řídí strukturu projektu, kompilaci enginu i balení vydání zcela pomocí skriptů — stejně, jako by to dělal AI Game Builder. Celý postup, včetně každé nečekané pasti, na kterou jsme narazili, je zaznamenán tak, aby jakýkoli agent dokázal build reprodukovat na čistém stroji.
Audit toolchainustart: 0 chyb
✓
Build ze zdrojového kóducocos-cli + zabudovaný engine, vlastní Node
✓
Bezhlavý release buildxvfb GL · offline · žádná volání do cloudu, žádná CDN
✓
Playwright audit startudesktop + mobil · nula chyb v konzoli/stránce
Rozpočet přizpůsobený limitu 4 MB
WeChat odmítne jakoukoli minihru, jejíž hlavní balíček přesahuje 4 MB, takže disciplína ve velikosti je celá hra sama. Výchozí engine obsahuje 33 modulů o velikosti 5,94 MiB — 1,49× nad limitem, ještě než existuje jediné aktivum. Laboratoř ho ořeže na 15 modulů, které 2D projekt skutečně potřebuje: 2,80 MiB, s rezervou 1,2 MiB pro skutečný herní obsah.
Ořezané 2D jádro (15 modulů)2 935 161 bajtů — o 30 % méně, rezerva 1,2 MiB
✓
Fyzika, spine i 3D balast vyřazenykaždý modul si musí své bajty zasloužit, jinak letí
Chybějící build target jsme si vytvořili sami
Open-source CLI neobsahuje build platformu pro WeChat ani Douyin — engine sice nese adaptéry pro minihry, ale plugin na straně builderu neexistuje. Laboratoř si proto pluginy vytvořila sama: podle zdokumentovaného kontraktu platformy: generování manifestu, mapování subpackage, injekce adaptéru, ověřeno bezhlavě až po hranici možností.
packages/platforms/wechatgameoba targety projdou
✓
Adaptéry enginu zabudoványwechat · bytedance · alipay už v repozitáři
✓
Kontrakt pluginu zdokumentován12hákový lifecycle builderu · konfigurace + háky
✓
generování game.json / project.config.jsonwechatgame i bytedance se sestaví a spustí bez chyb
Jak vzniká jeden kus
01
Koncepční balíček
Klíčová grafika, spritesheety a inventář prvků, které musí produkce splnit.
02
Blockout
Herní smyčka se nejdřív hraje v šedých kostkách — pocit ze hry je doladěný dřív, než existuje jakákoli grafika.
03
Autorská aktiva
Sprity a modely nakreslené nebo vytvořené v Blenderu podle konceptu, nikdy generovaný odpad.
04
Bezhlavý Cocos build
Ořezaný engine, offline build, každý bajt se počítá do limitu 4 MB.
05
Ověřování až do čistého výsledku
Prověřeno auditem startu na desktopu i mobilu, posouzeno podle vlastních konceptů.
Otázky a odpovědi
Co přesně je minihra?
Hra, která běží přímo uvnitř WeChatu nebo Douyinu — otevře se z chatu, karty ve feedu nebo QR kódu, bez instalace z app storu. Platforma stanovuje pevný limit 4 MB pro hlavní balíček, a proto je ořezávání enginu a rozpočtování aktiv hlavní disciplínou této laboratoře.
Proč Cocos a ne jiný z laboratorních enginů?
Protože platformy pro minihry jsou domovskou půdou Cocos Creatoru: je tam dominantním enginem, jeho runtime je open source a adaptéry pro WeChat a Douyin jsou součástí enginu. Ostatní laboratoře pokrývají web, desktop a nativní úroveň; tato laboratoř přidává vrstvu okamžitých her, na kterou ostatní nedosáhnou.
Byl toolchain skutečně ověřen?
Ano — s důkazy v laboratorním deníku: cocos-cli sestavené ze zdrojového kódu, plně bezhlavý release build na Linuxu, Playwright audit startu s nulou chyb v konzoli, na stránce i v síti na desktopových i mobilních zobrazeních, a ořezané jádro enginu naměřené na 2 935 161 bajtů proti limitu 4 194 304 bajtů. Laboratoř si sama vytvořila build targety pro WeChat a Douyin a první vydaný kus se přes ně sestavuje — hlavní balíček 3,32 MiB proti limitu 4 MB.
Budou tyto hry potřebovat čínskou licenci k publikování?
Publikování na WeChatu a Douyinu probíhá přes jejich vývojářské programy a regionální požadavky. Laboratoř balíčky sestavuje a ověřuje; registrace na straně obchodu a schvalování se řeší u každého titulu zvlášť v době vydání, stejně jako u ostatních obchodních kanálů platformy.
Je sestavení minihry totéž jako její publikování na platformě?
Ne. Funkční build a vydání na platformě jsou oddělené kroky. Cílová platforma může vyžadovat účet, balení, schvalování a další specifické požadavky.
Mám minihru testovat na desktopu i na mobilu?
Otestujte zařízení a způsoby ovládání, které projekt podporuje. Věnujte pozornost dotykovým plochám, orientaci, přizpůsobení obrazovce a tomu, zda hlavní akce zůstává srozumitelná i na malém displeji.
Co dělá zadání pro minihru užitečné?
Uveďte hlavní mechaniku, délku hraní, cílové zařízení a cílovou distribuci. Vysvětlete podmínku výhry nebo prohry a ovládání dřív, než přidáte vedlejší systémy nebo velké množství obsahu.
Vytvořte si vlastní hru
Popište ji. Builder navrhne koncepty, vymodeluje aktiva, napíše kód a výsledek ověří.