První 3D kus Defold laboratoře a její první asset postavený k NAHRÁNÍ jako geometrie, nikoli k vyrenderování do spritů. Napsaná smlouva uměleckého vedení (vlevo) — generátor obrázků stále nemá kredity, takže dvacet barev je zadáno jako přesné hex hodnoty; otočný náhled DODANÝCH souborů .glb (uprostřed) — osm rovnoměrných azimutů válce pater, jeho schodiště z břidlice na dřevě, čepice a poklop, korouhvička, mys s kamennou zídkou a mořským okrajem a hodinový naviják; a stejná věž živě v Defoldu (vpravo). Stojí za to okoukat dvě věci: model nenese ŽÁDNOU barevnou texturu — UV každé plochy kóduje index do smluvní palety, který se kompiluje do fragment shaderu jako konstantní pole — a paleta žije přesně v jednom souboru, protože seřazený seznam, kde má pozice význam, tiše přebarví vše, pokud se dvě kopie rozejdou. Sadu věže si stáhněte na stránce assetu.
2D hrdina, který je ve skutečnosti 3D asset. List konceptu, podle kterého byl kus zadán (vlevo); sestavení v Blenderu — sloučený, voxelově přeremeshovaný pták s duhovou tyrkysově-fialovou křídelní deskou, bílým lopatkovým oválem a jedním zúženým holením na nohu, riggovaný a animovaný pomocí pěti procedurálních cyklů, protože platformní mocap knihovna je lidská a žádný klip se na ptáka nehodí (uprostřed); a živé sestavení v Godotu, kde všech jejích 56 snímků obsahuje odpovídající normálový průchod v prostoru kamery, takže strážní lucerna ji skutečně znovu nasvítí zezadu (vpravo). Jsou v tom zapečená dvě řemeslná pravidla: části obličeje se stavějí AŽ PO voxelovém remeshi a zůstávají samostatnými objekty, protože remesh sváří vše, čeho se dotkne, a sní oči; a naskládané válce po sloučení zkorálkovatí tam, kde jeden zúžený kužel ne.
Třetí hrdina Phaser laboratoře a její první pro PLOŠINOVKU S BOČNÍM POHLEDEM, což změnilo zadání: v profilové kameře je osa X siluetou a dvě kola vyvedená do šířky v ose Y vypadají jako koště. Koncepční list byl v tomto cyklu namalován přímo v laboratoři (platformní koncepční služba neměla kredity), čímž se stal číselnou smlouvou — každá barva pojmenovaný hex kód, každý poměr uvedená míra (vlevo). Sestavení v Blenderu je voxelově sloučené tělo, kde je každá končetina kapsle mezi dvěma pojmenovanými klouby, s obličejem přidaným AŽ PO remeshi jako samostatnými částmi; cyklus houpání je SLOŽEN ze dvou motion-capture klipů, protože jediný visící klip v archivu drží visení jen osm snímků ze 181 — paže pocházejí z tohoto klipu, nohy a páteř řídí chůze, F-křivky paží jsou z bake odstraněny. Obličej je dodán jako vlastní pětistavový list se zapečenou tabulkou otočného bodu hlavy pro každý snímek, takže mrká a reaguje v jakékoli pozici těla (uprostřed). A sběračka živě v Phaseru 4 (vpravo). Riggovaný glTF si stáhněte na stránce assetu.
První skutečně 3D sada Godot laboratoře, ve všech třech fázích. List rekvizit ke snídaňovému stolu (vlevo); sestavení v Blenderu — sloučené voxelově přeremeshované formy jídla s řetězovou kapkou sirupu, procedurální materiály v lineárním barevném prostoru, obrubníky trati vygenerované z vlastních konstant kolizí enginu pro shodu už z principu konstrukce (uprostřed); a živé sestavení v Godotu, kde skutečná RigidBody3D koule projíždí opravdovým trimeshovým vývrtem hrnku pod skutečnou stínovou mapou DirectionalLight3D v reálném čase (vpravo). V sadě jsou zapečená dvě geometrická ponaučení: tunely provrtané NA OBOU koncích, nakloněné desky zapuštěné o tloušťku své kůrky.
Podsaditý karmínový obr přenesený z AI konceptu — kopulovitá hlava zapuštěná mezi krémově lemovanými nárameníky, nýtovaný soudkovitý hrudník, pěsti sahající po kolena — obalený 12kostrovým riggem s napečenými animacemi chůze, nečinnosti a skoku, první ve studiu s klíči pro root-motion.
Valící se hrdina vytvořený jako vysoce polygonová sochařská kapající struktura — husté svařené řetězy stružek, ztvrdlá sukně, korunní knot — zjednodušený na kouli o 3 000 trojúhelnících se zabalenými PBR mapami a emisní korunou, takže se koule může volně otáčet, zatímco plamen zůstává vzpřímeně nad ní. Čtyři kola kontrol oproti otočnému listu před vydáním.
Sada rekvizit fyzikálního dílu ve všech třech fázích. Koncept koulení sýra za rozbřesku (vlevo); sada v Blenderu — sýrové kolo, balíky sena, rampa, kolíky, husy, směrovkový oblouk a cílová vlaječka, každý sprite vykreslený dvakrát, barva plus normálový průchod v prostoru kamery (uprostřed); a živá sestava v Godotu, kde je kolo skutečné tuhé těleso pod rozbřeskovým Light2D, rozbíjející tuhé seno, vedle kterého bylo vykresleno (vpravo). Pronásledující vesničané běží na přemapovaném motion capture CMU.
První hrdinka Defold Labu ve všech třech fázích 2D pre-renderovaného pipeline. AI otočný list podsadité strážkyně prádla s proutěným košem (vlevo); sestava v Blenderu — rig svázaný tuhým vazbám, prošlý pěti koly kontrol, poháněný CMU motion capture pro běh a skok (klipy 09_02 / 16_05, automatické natáčení podle linie ramen), vykreslený do oříznutých řádků spritů s normálovým průchodem v prostoru kamery (uprostřed); a strážkyně živě na terakotových střechách v Defoldu, kde se její prádelní šňůry se simulací látky vlní ve třech napečených fázích větru (vpravo). Rig s animací z motion capture ke stažení níže.
Vystřihovaná postava ve všech třech fázích. AI koncept — který si sám nakreslil vlastní diagram dílů papírové panenky (vlevo); výsledek v Blenderu: devět kostních dílů vykreslených samostatně s normálovými mapovými průchody v prostoru kamery a klouby exportovanými do manifestu (uprostřed); a hrdinka sestavená za běhu na Godot Skeleton2D, animovaná křivkami CMU motion capture promítnutými do 2D úhlů kostí — chodí, běhá a skáče jako člověk, při pádu se rozpadne na díly a znovu se sestaví na kontrolním bodě (vpravo).
Druhý hrdina Phaser Labu — 2D pre-renderovaný pipeline otočený na POHLED SHORA. AI koncept nízkopolygonového berana (vlevo); sestava v Blenderu — voxelově svařené klínovité tělo se spirálovými rohy z curve-tube, prošlé šesti koly kontrol s paletovými kontrolami odebranými z renderu, rigované jako skutečný čtyřnohý tvor a poháněné CMU běžeckým motion capture přemapovaným na čtyři nohy s mapou tlumící pouze končetiny, aby anti-fáze paží a nohou v klipu vyšla jako diagonální klusový pár, vykreslené do 112px archu z ptačí perspektivy s normálovým průchodem v prostoru kamery (uprostřed); a beran živě v souboji na aréně Phaseru 3 (vpravo). Rig s animací z motion capture ke stažení.
První hrdina Phaser Labu, všechny tři fáze 2D pre-renderovaného pipeline. AI koncept liščího posla s lucernou (vlevo); sestava v Blenderu — voxelově svařené tělo s materiály podle oblastí, prošlé pěti koly kontrol oproti konceptu s paletovými kontrolami odebranými z renderu, rigované a poháněné CMU běžeckým motion capture (klip 09_02, výška boků sladěná při importu), vykreslené do 76px archu spritů s normálovým průchodem v prostoru kamery vedle něj (uprostřed); a liška živě v Phaser 3 díle, běžící na herní vrstvě, která byla vyladěna a odměřena dřív, než tato grafika vůbec vznikla (vpravo). Rig s animací z motion capture ke stažení níže.
Experiment laboratoře s Grease Pencil Line-Art, ve všech třech fázích. AI koncept dvou boxerů ve stylu rubber-hose z 30. let (vlevo); výsledek v Blenderu — 3D riggy, jejichž inkoustové obrysy generuje procedurálně modifikátor Line Art, zatímco CMU boxerský motion capture (klip 14_01) pohání údery, vykreslené do celuloidových archů spritů s normálovým mapovým průchodem vedle nich (uprostřed); a živý duel v Godotu, kde tyto ploché kreslené sprity stále zachytávají skutečné Light2D stolní lampy a vrhají papírové stíny (vpravo). Rig hlavní postavy s animací z motion capture ke stažení níže.
Pátá sonda stavitelnosti Concept Art Labu — první čistý stroj laboratoře: čtyřpanelový otočný list ručního knihtiskařského lisu (vlevo) a lis vytvořený bez hlavy podle něj (vpravo) — litinový oblouk sestavený z primitiv s přesným kruhovým obloukem, uzavřenými nosnými řetězy od šroubu přes tiskovou desku po válcový stůl, olověnou sazbou v rámu a rumělkovými pruhy. Numerická kontrola rozměrů, ne odhad od oka, odhalila chybu poloviční velikosti sestavy. Glb ke stažení níže.
Čtvrtá sonda stavitelnosti Concept Art Labu, tentokrát architektura s plnou materiálovou fází: list nárysu skleníku (vlevo) a pavilon vytvořený bez hlavy podle něj (vpravo) — žebroví z curve-tube, průhledné sklo, dodavatelský CC0 skenovaný PBR na podstavci a nádvoří, nasvícený rotujícím denním HDRI. Cvičení s pečením textur odhalilo skutečnou vadu albeda a označilo ji jako KIT-GAP místo toho, aby byla vydána.
Třetí sonda stavitelnosti Concept Art Labu, tentokrát srstnaté stvoření: otočný list sněžné opice (vlevo) a asset modelovaný bez hlavy podle tohoto listu (vpravo) — svařené kulovité tělo z kožichu, čtrnáctilaločnatý obličejový límec a kabát ze srsti kit.fur soustředěný tam, kde utváří siluetu. Pět kol kontrol vytvořilo nové pravidlo platformy: pramenitá srst je nástroj na siluetu nad chlupatou základnou, ne úplný kabát.
Druhá sonda stavitelnosti Concept Art Labu, tentokrát vozidlo s látkou: otočný list pískového člunu (vlevo) a asset modelovaný bez hlavy podle tohoto listu (vpravo) — svařený prkenný trup, tříramenný podvozek s bronzovými patkami a latinská plachta, která je skutečnou simulovanou látkou zavěšenou přes ráhno pomocí kit.drape_cloth. Šest kol kontrol, včetně honu na odpojující se rameno, vytvořilo nové pravidlo modelování platformy: šikmé podpěry mířit pomocí track-quaternion, nikdy ručně nastavovanými eulerovými úhly.
Sonda stavitelnosti Concept Art Labu: ortografický otočný list Mosazného potápěče (vlevo) a asset modelovaný bez hlavy pouze podle tohoto listu (vpravo) — svařené plátěné objemy, končetiny z curve-tube, patinované mosazné kování, kontrolované oproti listu z hlediska siluety, proporcí a charakteristických detailů v sedmi kolech. Balíček byl vydán pouze proto, že tato sestava kontrolou prošla.
První hrdina Godot Labu, ve všech třech fázích 2D pre-renderovaného pipeline. AI otočný list konceptu (vlevo); sestava v Blenderu — svařené voxelově přesíťované hmoty podle materiálu, svázané tuhou vazbou na 14kostní rig, klíčovaná chůze/nečinnost/zvednutí lampy, vykreslená ze čtyř skutečných směrů do 48snímkového archu spritů s normálovou mapou vedle něj (uprostřed); a postava v živé sestavě Godotu, kde tyto normálové mapy dělají z každé lampy skutečné 2D světlo stékající po záhybech kabátu a dlažebních kostkách (vpravo).
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a živý záběr z enginu z jednoho cyklu. Soutěž horkovzdušných balonů za úsvitu: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný obal soustružený ze 14 dílů se šestimateriálovým nátěrem a proutěným košem se sklopnou stěnou (uprostřed) a dílo běžící v Unity, kde jezdíte na třech vrstvách větru, abyste shodili značky na kříže a přistáli na festivalové trávě (vpravo). První cyklus laboratoře uzavřen podle sedmibránového dekretu — výhra, prohra i každé sledované sloveso živě před uzavřením.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a živý záběr z enginu z jednoho cyklu. Horská pila u rychlého potoka: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný mlýnský dům s kamennými řadami, břidlicovou střechou a skutečným vodním kolem v jeho jámě (uprostřed) a dílo běžící v Unity, kde ovládáte tři stavidla, abyste nasměrovali klády k pile (vpravo). Testovací dílo laboratoře pro prostředí — terén, porost, kolizní tělesa i obloha odměřené, ne odhadnuté od oka.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a živý záběr z enginu z jednoho cyklu. Zkouška ovčáckého psa v ohrazeném podzimním údolí: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná kolie se skutečnou chůzí a šesti ovcemi, které žene jako stádo (uprostřed), a dílo běžící v Unity, kde umístíte psa a stádo se pohne, protože je tam (vpravo).
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a živý záběr z enginu z jednoho cyklu. Kamenný kruh na vrchovině za úsvitu: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný teodolit na trojnožce se skutečnou zaměřovací ryskou (uprostřed) a dílo běžící v Unity, kde zaměřujete každý stojící kámen, než zmizí světlo (vpravo).
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a živý záběr z enginu z jednoho cyklu. Hraniční kontrolní stanoviště ve tři hodiny ráno: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada na stůl — lampa, razítko, kniha a přihrádka na povolení (uprostřed), a dílo běžící v Unity, kde porovnáváte údaje na povolení se stanovenými pravidly a buď ho razítkem propustíte, nebo odmítnete (vpravo).
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a živý záběr z enginu z jednoho cyklu. Včelařův vozík pracující na kvetoucí louce: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný vozík — prkenná plošina, boční zábradlí, velká paprskovitá kola, madlo do A — vedle sklenice medu se zlatým víčkem (uprostřed), a dílo běžící v Unity, kde vozíte sklenice od úlu k vozíku, než zapadne slunce (vpravo).
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Indigově temný noční festival na vodě: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný pavilon s rozevlátými kuželovými deštníkovými střechami a zlatými obručemi po okrajích, vedle modulárního mola použitého ve čtyřech instancích (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde ručně vypouštěné rachejtle vybuchují nad vodou osvětlenou lampiony ve třech archetypech — pivoňka, prstenec a vrba (vpravo). Vydáno S CHYBOU a otevřeně přiznáno na kartě: bodová světla výbuchů se u nízkých ohňostrojů rozlévají do vodní hladiny, oprava dvou konstant je naplánována na příští průchod.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Vesnická pekárna: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — cihlová kopule vytažená z profilu s obloukovými ústy prořezanými PŘÍMO skrz přední stěnu a prstencem klenáků kolem nich, litinové dveře na pantu, moučné koryto s lopatou a JEDEN naříznutý bochník (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde šest kopií tohoto jediného bochníku hnědne nezávisle na sobě díky jednomu sdílenému materiálu (vpravo). Namodelovat jeden bochník místo šesti bylo rozhodnutí, které vzešlo z testování enginu: property bloky byly ověřeny funkční ještě předtím, než bylo cokoliv vytvořeno.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Kaplové varhany: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — dubová konzola se DVĚMA manuály odstupňovanými vzad a nahoru, šest samostatně pojmenovaných rejstříkových knoflíků s osami směřujícími k hráči, řada cínových píšťal se skutečnými zářezy úst vyříznutými v přední straně, a lavice (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde vytažení rejstříku přidá do každého tónu další samplovaný rejstřík (vpravo). Knoflíky jsou tím kontraktem: engine najde každý podle jména a VYTÁHNE ho směrem k hráči, přičemž jeho porcelánový štítek je jeho potomkem, takže štítek cestuje spolu se svým knoflíkem.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Napůl divoký poník: AI koncept (vlevo), kódem modelované zvíře — trup vytažený z eliptických řezů, sloučený zužující se krk, hlava s ušima a mordou, a čtyři samostatně pojmenované nohy, z nichž každá nese ZNAČKU OTOČNÉHO BODU na rameni nebo kyčli (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde poník vyhodnocuje rychlost vašeho přiblížení a prchá po za běhu vypečeném NavMeshi (vpravo). Značky jsou tím kontraktem: engine přečte každou z nich, vytvoří v daném místě kloub a kolem něj nohou hýbe, což je důvod, proč se ramena nikdy neroztrhnou.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Přístavní lodivodská stanice v mlze: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — mosazný kompasnice se žebrovaným sloupem, kardanovými rameny a skutečným ciferníkem kompasu, litinový zvon zavěšený ústím dolů na nástěnném držáku, a mapový stůl s výsuvnou lampou (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde mlha skrývá plavidlo, které musíte identifikovat podle sluchu (vpravo). Každá jednotka zde při sestavení deklaruje svou PŘEDNÍ stranu a render se před rozsvícením jakéhokoli světla proti ní ověřuje — zvyk, který odhalil zvon zavěšený vzhůru nohama a ciferník kompasu zanořený uvnitř vlastní mísy.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Televizní režie nad osvětlenou regatou: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — obrazová mixážní konzole s pěti hustými řadami přepínačů na šikmé desce, stěna monitorů CRT 3×2, jejichž přední strany jsou SKUTEČNÉ výklenky, a osmiveslice vytažená z eliptického trupu s výložníky a vesly (uprostřed), a scéna běžící v Unity se čtyřmi současnými RenderTexture vstupy na této stěně (vpravo). Stěna monitorů nese v každém výklenku pojmenovanou destičku, takže engine usazuje své zobrazovací plochy podle změřených rozměrů, ne od oka.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Říční dílna výrobce ohňostrojů: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — pracovní stůl z prken, hromada srolovaných papírových trubic raket a vyvrtaný měděný moždíř se třemi zapuštěnými pásy v dřevěném rámu (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde výbuch, který sledujete, je výsledkem odpalu koule, kterou jste si sami nabili (vpravo). Moždíř si vyžádal čtyři pokusy a to, co ho nakonec opravilo, vůbec nebyl problém s poloměrem: pásy měly správnou velikost, ale seděly o 0,52 m níž na trubici, protože jeden člen výpočtu dvakrát odečítal výšku podstavy.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Zamlžená borová kotlina: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — kapradina ve tvaru vázy postavená jako JEDNA sloučená síť, aby ji bylo možné vykreslovat pomocí GPU instancingu, soustružená borovice, mechem porostlý balvan a zavěšená olejová lucerna (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde prohledáváte mlhu za světla lucerny (vpravo). Kapradina byla po skutečném změření rozpočtu na instance přepracována z 21 661 vrcholů na 900.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Sedlářský pracovní stůl: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná sada — prohnuté sedlo postavené jako hustě interpolovaná plocha, aby ji voxelový remesh skutečně spojil, vyříznuté mosazné přezky, navinuté kožené řemeny a soustružená šídla (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde sedlovým stehem sešíváte šev sedla v odpoledním světle dveří (vpravo). Jde o první laboratorní kus, který nese runtime mapy detailů na každém povrchu.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Pět bronzových zvonů věžního souboru v dubovém rámu: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný soubor postavený soustružením VÁLCOVÝM STOHEM a vydutý druhým, zúženým soustružením posunutým o tloušťku stěny — řetězec koulí nikdy nevytvoří tvar stejně široký jako vysoký (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde vyzváníte změny pod osvětlenými žaluziemi (vpravo).
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Hrnčířský dvůr v noci: AI koncept (vlevo), kódem modelované hrnce s ústím vyříznutým přímo z výsledné sítě, nikoli z profilu, který ji vygeneroval (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde vypalujete várku na teplotu a sledujete, jak glazura zraje z matné engoby do hlubokého lesku (vpravo). Topeniště pece je skutečná komora — obkladová vrstva cihel se otevírá, žár sedí hluboko uvnitř a před ohněm se kříží tmavá polena.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Festivalová skupina lvích tanečníků za soumraku: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná lví hlava s vrstvenými kotouči hřívy, vypouklým obočím a kloubovou čelistí (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde bubnujete v rytmu, abyste udrželi dav v řevu, a podržením SHIFT spustíte plynulý ozdobný prvek, který spotřebovává stamina (vpravo). Sedm lampionových světel sílí spolu s ukazatelem davu, takže skóre je čitelné přímo ve scéně. Tento cyklus byl také prvním testem vlastního systému AnimationClip v Unity — klip vytvořený za běhu pohání jednu lví hlavu vedle identické, ručně animované hlavy sloužící jako kontrola.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Konzole ponorky v noci: AI koncept (vlevo), kódem modelovaná konzole se zapuštěnou šachtou periskopu, řadou ukazatelů a žebrovaným pláštěm (uprostřed), a scéna běžící v Unity při hledání kontaktů (vpravo). Tento cyklus testoval, zda uGUI maskování něco ořezává v kódem postavené scéně WebGL.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Noční směna ve výhybně na železnici: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný pákový rám s jednotlivě ovládanými pákami, blokovými přístroji a stolem (uprostřed), a scéna běžící v Unity, kde směrujete vlaky ještě předtím, než dorazí k návěstidlu (vpravo). Tento cyklus porovnával plátno ve světovém prostoru (world-space Canvas) s ovládáním v prostoru obrazovky.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a záběr z živého enginu z jednoho cyklu. Kamerový jeřáb na osvětleném natáčecím pódiu: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný jeřáb s vyváženým ramenem, hlavou s naklápěním a otáčením a pojízdnou základnou (uprostřed), a scéna běžící v Unity přehrávající seznam čtyř záběrů nad scénou (vpravo). Tento cyklus také prověřil skládání kamer v URP a zjistil, že to celý snímek WebGL zatemní.
Viktoriánská železniční výhybna ve čtyřech exportech. Ústředním prvkem je pákový rám: dvanáct barevně odlišených pák (červená pro návěstidla, černá pro výhybky, modrá pro čelní výhybkové zámky, bílá pro rezervy) se západkovými rukojeťmi, mosaznými číselnými štítky a podlahovou mřížkou, každá s vlastním publikovaným otočným bodem, aby ji engine mohl táhnout. Blokové přístroje nesou šest mosazných ciferníků, jejichž ručičky VYCHÁZEJÍ ze svých středů namísto toho, aby jimi procházely, plus tikající hodiny. Stůl přináší otevřenou linkovanou knihu záznamů a olejovou lampu, jejíž komín tvoří kruh skleněných tyčinek — sjednocení pevných těles nikdy nemůže být konkávní, takže komín je skořepina. Semaforové návěstidlo se dodává s ramenem ve vodorovné poloze, což je skutečný klidový stav pro „nebezpečí“, s červenými a zelenými skleněnými destičkami a párem hrotnicových jazyků na příčném prahu. Vytvořeno pro minihru Výhybna v Unity Labu. Zahrnuje dvě ponaučení: křivka rukojeti musí pokračovat od HORNÍ HRANY tyče, nikoli od oblouku kolem otočného bodu páky, jinak se hlavice páky dodají vznášející se vedle rámu; a studiová kamera snímá z osy +Y, takže skříňka vytvořená čelem k -Y se vykreslí jako prázdná zadní strana boxu a působí jako selhání sestavení. Sesterské soubory se dodávají jako signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Noční filmové natáčecí pódium ve čtyřech exportech: vyvážený kamerový jeřáb, jehož rameno je skutečný mřížový nosník s vrstvenými protizávažnými deskami a detailní hlavou (bubnový zásobník, stupňovitý tubus objektivu s ostřicími kroužky, ostřicí knoflík, hledáček, matbox na tyčích); zvětralá fasáda s klapkou, jejíž vstup je orámován PANELY namísto vyříznutí z desky; dva fresnelové reflektory s clonami na stativech dosahujících podlahy; a volná podlahová sada — dolly zaparkované na vlastní zakřivené koleji, klapka opřená o „apple box“, pytel s pískem a smotaný kabel. Publikuje CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef a CraneCamRef, takže engine může sestavit kinematický řetězec a zavěsit skutečnou kameru na pozici objektivu. Vytvořeno pro kus Soundstage Crane v Unity Labu. Zahrnuje tři ponaučení: u sedlové střechy je třeba zkontrolovat ZNAMÉNKO rotace sklonu (první export se dodal s úžlabím); oblouk kolejnicových segmentů musí být natočen podle TEČNY, ne bokem, jinak kolej vypadá jako vějíř čárek; a každý plochý disk má zploštělé víčko, takže kola a objektivy vypadají jako disky, nikoli koule. Sesterské soubory se dodávají jako soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Noční gamelanová sada ve čtyřech exportech: otevřený teakový pavilon s vrstvenou střechou, stojan na gongy nesoucí šest hrbolatých zavěšených gongů na viditelných párových šňůrách plus tři stojící gongy v rámech ze sloupků a příčníků, osmiklávesový saron, jehož klávesy překlenují stěny korytovité skříně, a papírové lampiony jako samostatná jednotka. Součástí je dvacet pojmenovaných otočných bodů — jeden na gong, jeden na klávesu, jeden na lampion — takže engine může rozhoupat a rozeznít každý prvek bez nového riggování. Zahrnuje tři ponaučení: objekt široký pouhých ~2,8 m stále vyčerpá pevný výkon studiového osvětlení, takže pavilon nese vlastní slunce; stojany na gongy ve tvaru vidlice Y probodávají desky, které mají držet, takže se z rámů staly boční sloupky se zavěšenými šňůrami; a klávesy usazené uvnitř koryta mizí pod jeho stěnami místo toho, aby na nich seděly. Vytvořeno pro kus Gamelan Pavilion v Unity Labu. Sesterské soubory se dodávají jako gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Sada nočního ateliéru ve třech exportech: lavice se stojícím regulátorovými hodinami s otevřenou skříní (kyvadlo a závaží na vlastních čepech), volný mosaz — ozubená soukolí postavená jako PRSTENCE zubů rozmístěných po tětivách tak, aby paprsky a náboje zůstaly viditelné, hodinový stroj, pera a sklenice s ručičkami — a nářadí s regálem jako samostatná jednotka, aby držené rekvizity nikdy nezapekly pózu, ve které se nepoužívají. Publikuje kotevní body LampRef, ProbeRef a BrassRef/MatteRef pro čtení enginem. Vytvořeno pro dílo Clockmaker Bench v Unity Lab. Zabudovány jsou dvě lekce: plné kotouče skrývají svůj vlastní vnitřek, takže každý mezikruží je pás namísto vyřešeného plného kotouče; a kuželový primitiv je už vlastně stínidlo lampy — otočení o 180° z něj udělá nálevku, která zakrývá vlastní žárovku. Sourozenecké soubory jsou dodávány jako clockmaker-movements / -tools.glb.
Sada pouštní remízy: ZAKŘIVENÁ cihlová arkáda s devíti obloukovými poli se skutečnými klenákovými oblouky, členěnými okny a zřícenou vazníkovou střechou, jejíž krokve se sklánějí dovnitř od hlavy zdi; jáma otočny vyříznutá jako skutečná dutina v písčité desce s kolejemi vějířovitě rozbíhajícími se pod závějí; a vodárenská věž se svrženým signálním sloupem jako samostatná jednotka. Publikuje kotevní body PitRef, BayRef0-8 a RailRef pro čtení enginem. Vytvořeno pro dílo Roundhouse Dunes v Unity Lab. Zabudovány jsou dvě lekce: jáma je BOOLEOVSKY VYŘÍZNUTÁ, protože sjednocení plných tvarů může být vždy pouze konvexní, a jednotky v měřítku prostředí si nesou vlastní slunce, protože studiové osvětlení s pevnými výkony ve vzdálenostech úměrných poloměru vykreslí 50m scénu jako černou.
Sada náměstní kašny: tři vroubkované vápencové mísy postavené jako SKOŘEPINY rotace na zužujícím se sloupu s bronzovou špicí, publikující kotevní body JetRef a RimRef0-2, které engine čte jako výšky kolizí, plus okraj bazénu s povrchem PoolRef a lavička s truhlíkem jako samostatná jednotka. Vytvořeno pro dílo Plaza Fountain v Unity Lab, kde částice vody kolidují přesně s těmito povrchy a dílčí emitery při každém dopadu vytvoří rozstřik. Sjednocení plných kotoučů nemůže být nikdy konkávní — mísy vypadají jako skutečné misky teprve poté, co každá výška profilu vytvořila svařený prstenec laloků místo toho. Sourozenecké soubory jsou dodávány jako plazafountain-rim / -props.glb.
Sada mozaikové dílny: masivní dubový pracovní stůl spojený z jednoho kusu, nesoucí povrch PanelRef, na který engine pokládá tesserae, tři třídicí tácky přeplněné volnými dlaždicemi na značkách TrayRef, a kleště na dlaždice s hmoždířem a paličkou jako samostatná jednotka. Vytvořeno pro dílo Mosaic Bench v Unity Lab, kde jsou samotné tesserae generovány za běhu, aby jejich materiály mohly být měřeny místo zapékány. Sourozenecké soubory jsou dodávány jako mosaicbench-trays / -tools.glb.
Sada chaluhového lesa: mořská vydra vytvořená podle standardu postav — jedna spojená sochařská hmota na každý tuhý segment se sloučenými prvky do hlavy a každý tvar převzorkovaný tak, aby nebyl vidět žádný řetězec kapek — nesoucí plnou kostru Piv* (krk, hruď, střed, zadek, tři segmenty ocasu a všechny čtyři končetiny s tlapkami) plus kotevní bod HoldRef, aby engine mohl usadit nesený předmět do jejích tlapek. Dodávána se skálou na rozbíjení lastur jako samostatnou jednotkou, chaluhovou rostlinou s visícími stužkovými stonky pro instancování do lesa a skalním výběžkem se sasankami a ušněmi. Pohání dílo Kelp Otter v Unity Lab. Sourozenecké soubory jsou dodávány jako kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Kovářská sada: pevně spojený kovář s kompletním kloubovým rigem Piv* (ramena, lokty, zápěstí, pas, krk) a GripRefem, díky kterému mohou enginy vložit nástroj do jeho pěsti, kladivo s křížovou hlavou jako samostatný objekt, spojená kovadlina na dubovém pařezu, kamenné ohniště se svítícím ložem uhlíků (Coals) a pákou PivBellows, a dále stojan na nářadí, kalicí kádě a pracovní stůl. Pohání díl Forge Strike v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Sada funkčního kanálu: pevně spojený zelený trup úzkého člunu s červenými nárazníkovými lištami, dřevěnou palubou, obloukovou kajutou a lokátorem PivTiller, díky kterému mohou enginy naklánět kormidlo; křídlo zdymadla s vyrovnávacím ramenem otočným kolem PivHinge (v Unity dílu se instancuje čtyřikrát); kamenný mlýn, jehož vodní kolo se otáčí kolem PivWheel a je tvořeno dvěma obvodovými kruhy s paprsky, lopatkami a hřídelí zapuštěnou do zdi; a kamenné molo s pacholaty a bednami. Pohání díl Canal Barge v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Sada observatoře: mosazný pruhovaný refraktor, jehož lokátory PivAz / PivAlt umožňují enginům naklánět skutečnou trubici, pracovní stůl s panelem knoflíků a červenou lampou na husím krku (svítící LampCore), žebrovaná stěna kupole se štěrbinou a kožená stolička. Pohání díl Star Console v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Sada houslaře: rozpracované housle s ODDĚLITELNÝMI uzly Bridge, Tailpiece, String a Peg pro montážní rigy enginu (boky C vyřezané booleovskými řezy), pracovní stůl s nářadím a olejovou lampou s jádrem FlameCore, nástěnný stojan se dvěma lakovanými houslemi a kytarou a třínohá stolička. Pohání díl Luthier Loft v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Sada bouřkové verandy: sada zvonkohry, jejíchž pět válců TubeN visí na lokátorech PivTube (plus lapač větru PivSail) pro rigy enginu ovládající kývání a tón, sekce verandy s krokví a zábradlím, houpací křeslo na zaoblených nohách a olejová lucerna se svítícím uzlem FlameCore. Pohání díl Storm Chimes v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Sada pohádkové pláže: korálový krab, jehož spojený krunýř (oblast bříška), zapuštěné lesklé oči, zúžené nohy a dvoulaločná klepeta visí na osmi lokátorech Piv pro pohybové rigy enginu, spolu se shlukem oblázků ohlazených mořem, vybělenými plaveninami a pískovcovými útesovými deskami. Pohání minihru Tide Cove v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Sada tábora u zamrzlého jezera: srub ze skládaných trámů se svítícími okenními uzly WinPane a lokátorem komína PivSmoke, kamenné ohniště s uzly EmberBed + PivFlame pro plamenné systémy enginu, sněhem obtěžkané borovice a hromada naštípaného dřeva. Pohání díl Aurora Vigil v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Sada skláren: obloukové okno, jehož 41 mřížových políček se dodává jako pojmenované uzly (osm prázdných políček FillCell, kterým engine dodá vlastní materiál), pracovní stůl se zapuštěnou zásuvkou a mosaznou lampou a stojan na skleněné tabule. Pohání díl Stained Light v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako stainedlight-bench / -rack.glb.
Sada divoké přírody za zlatého úsvitu: jelen se dodává jako jedna spojená hmota na každý tuhý segment (plynulý krk na vlastním otočném bodě pro pózy pití/pastvy/pozoru, klínovitá hlava s otočnými body pro naježení uší, tvarovaná bílá hruď, štíhlé dvoudílné nohy s kompletním lokátorovým rigem Piv pro diagonální chod), plus nakloněná bříza s asymetrickou zlatavou korunou a nepravidelný spojený pás kamenů u rybníka, oba připravené k instancování. Pohání hledáček Meadow Lens v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Pohádková zimní sada: sněhulák se dodává s jemně spojenými sněhovými koulemi s úsměvem z uhlíkových teček na povrchu, mrkvovým kuželem, lesklými knoflíky, nakloněným buřinkovým kloboukem s kožešinovým bambulí ve vlastní skupině HatCrown, do Y rozvětvenými proutkovými pažemi a pruhovanou třásnitou šálou – vše na lokátorech Piv*, které engine animuje (otáčení hlavy, smeknutí klobouku, mávání větvičkou). Se stojanovou lucernou (svítící panely GlowCore), sněhem obtěžkanou borovicí a závějí připravenými k instancování. Pohání díl Frost Friend v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Sada noční louky: dítě se dodává jako jedna spojená hmota na každý tuhý segment (modrá bunda, červené boty, rozvlněné vlasy) s kompletním lokátorovým rigem Piv* a otočnými body konce šály, kterými engine vlaje; síťka na motýly s lokátorem NetGrip a síťovinou BagMesh připravenou pro průhledný materiál enginu; balík sena a spojený úsek kamenné zídky připravené k instancování; osvětlená siluetа statku a svítící hvězdný úlomek. Pohání minihru Star Catcher v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Sada gymnastické haly: gymnastka se dodává jako jedna spojená hmota na každý tuhý segment (tyrkysový dres, tvarované končetiny, čepice vlasů se drdolem) s kompletním lokátorovým rigem Piv* a sondou GripRef na ose hrazdy pro otočný bod velkého vzepření enginu; ocelová hrazda s lany a řetězovými kotvami, stoh modrých doskočišť, dřevěná přeskokoví bedna se složenými žíněnkami a stůl rozhodčích, jehož skórovací karty se sklápí na vlastních otočných bodech. Pohání díl Chalk Flight v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Sada herny: dřevěný arkádový automat, jehož uzel ScreenPlate zobrazuje živou hru enginu vykreslenou na texturu, s pákovým ovladačem na vlastním otočném bodě, tlačítky a zářícími uzly mincovních slotů a pruhy markýzy v barvách západu slunce; dřevěná stolička a stolek s limonádou a preclíky; police s trofejemi a květinou; a teplá stolní lampa se svítícím stínítkem. Pohání díl Arcade Den v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Sada pekárny za zlatého rána: dubový lakovaný pult se zahnutou mosaznou a skleněnou vitrínou (skleněné uzly připravené pro průhledný materiál enginu) a třemi uzly táců, šest propracovaných hrdinů-pečiva plus proutěný košík pro klonování do skladu a ikon objednávek, poličkový regál s bochníky a zavařeninami, vintage mosazná pokladna s řadami kláves a klikou na vlastním otočném bodě a okno s bylinkovým květináčem. Pohání hru Morning Bakery s pěti zákazníky v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Sada výrobce hracích skříněk: otevřená skřínka z suku, jejíž válec s kolíky a klika se dodávají na vlastních otočných lokátorech s pěti odstupňovanými uzly hřebenových zoubků, referencí materiálu kolíků a zrcadlícím víkem; plstěný pracovní stůl s kleštěmi, sklenicí kolíků a hotovou mini skříňkou; zelená bankéřská lampa; nástěnná police. Pohání hráčem skládaný díl Musicbox Workshop v Unity Lab. Doplňkové soubory se dodávají jako musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Sada uličky starého města: dvě varianty roubených domů se svítícími okenními uzly připravenými k instancování do uličních řad, litinová pouliční lampa se svítící klecí, roh s javorem a zdí a kočičí hrdina zrzek s kompletním nožním rigem a sondami tlapek. Doplňkové soubory se dodávají jako lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Sada přístavu za soumraku: podsaditý červený remorkér, jehož vrtule a kormidlo se dodávají jako skupiny na zádních otočných lokátorech, pruhovaná bóje s lucernou připravená k instancování, prkenné molo s uvázaným pacholetem a lampou na háku a spojené mělčinové skalisko. Doplňkové soubory se dodávají jako harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Sada nočního karnevalu: zdobený kolotoč s pravou kuželovou pruhovanou stříškou a čtyřmi vyřezávanými cválajícími koňmi na otočných lokátorech, ruské kolo s otočnými body gondol na obvodu, díky nimž engine udrží kabiny svisle vůči světu, zářící stánek s lístky a prověšená girlanda vlaječek. Doplňkové soubory se dodávají jako carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Sada hratelného hrdiny: natahovací plechový robot obsahuje jeden sloučený mesh na každý tuhý segment se záměrně členěnými měchovými pažemi, kompletní rig s pivotními lokátory a mosazný klíč ve tvaru osmičky na vlastním KeyPivotu. Doplňkové modely jsou dodávány jako tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Sada hrnčířské dílny: cihlová pec s obloukovými železnými dvířky, dodávanými jako pojmenovaná skupina s uzlem čepu závěsu a vyříznutým kukátkem, stojan se čtyřmi kapajícími nádobami na glazuru s uzly kohoutků, střepová mísa a váza jako jednotlivé meshe pro čisté výměny povrchových úprav, a hrnčířský kruh. Doplňkové modely jsou dodávány jako glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Koncepční hudební mramorový stroj: čtyři cik-cak rampové desky jako pojmenované uzly (každá spodní rampa přesahuje tu nad ní, takže fyzikální kulička vždy bezpečně dopadne), mosazné kolejnice, trychtýřová miska, záchytná mísa a plnobarevný zvon dodávaný samostatně jako marblechime-bell.glb.
Sada vodopádové grotty: pagodová kamenná lucerna s emisním uzlem ohniště, mechem porostlý voxelový oblouk, balvan a kapradina. Samotný vodopád je efekt enginu. Doplňkové modely jsou dodávány jako misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Sada marionety: kloubová loutka, jejíž končetiny jsou dodávány jako uzly seskupené kolem pivotů pro skutečnou fyziku nití, ovládací lišta a šarlatové jeviště. Pohání kus String Theater v Unity Lab.
Sada rádiového koutku: retro rádio s uzly ladicí stupnice a magického oka pro ladicí HUD enginu, odkládací stolek, hrnek a rostlina. Pohání kus Wireless Nook v Unity Lab.
Sada hodinářského pracoviště: stojací a krbové hodiny, jejichž ručičky jsou dodávány jako uzly usazené na pivotech (engine pohání skutečný chod hodinových ručiček po směru hodin), pracovní stůl a stolní lampa s ohebným krkem. Doplňkové modely jsou dodávány jako clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Sada dílenské paměťové hry: čtyřtyčové marimba, jejíž tyče jsou dodávány jako pojmenované uzly úderů, soustružená palička a stolní lampa s emisním stínítkem. Pohání kus Mallet Memory v Unity Lab.
Koncepční pouštní sada: voxelově sloučený pískovcový oblouk, jehož vrstevnaté pásy jsou přiřazeny podle pravidel výšky jednotlivých ploch po remeshingu (takže vrstvy kopírují zvětralý tvar), vrstvená hoodoo věž s krycím kamenem a žebrovaný saguaro s křivkovými hadicovými pažemi. Všechny tři pohání procházitelný kaňon Red Gorge v Unity Lab; hoodoo a saguaro jsou dodávány navíc jako redgorge-hoodoo.glb a redgorge-saguaro.glb.
Sada ozubnicové dráhy vytvořená pro test odvalování kol: pruhovaná lokomotiva s ozubeným pastorkem a bočními tyčemi, otevřený osobní vagon a alpské borovice — vše vytvořeno tak, aby engine mohl otáčet každým kolem skutečnou rychlostí odpovídající rychlosti na zemi.
Maják, domek strážce a skalní ostrůvek: zúžená červeno-bílá pruhovaná věž s obslužnou palubou a zábradlím, skleněná lucernová místnost s mřížovými žebry a emisním jádrem lampy, kamenná chata se štítovou střechou a osvětlenými okny, a sloučený kamenný ostrůvek.
Sada lékárnického pultu: dřevěný obchodní pult, stojan s barevnými lahvičkami lektvarů s emisním obsahem a mosazné rovnoramenné váhy — modelováno tak, aby ekonomický HUD obchodu v enginu měl skutečné objekty k oceňování a přesouvání.
Materiály jsou samotným dílem: čtyři povrchové úpravy nádob — lesklá celadonová, matná terakota, tmavý kovový lesk a bledá surová hlína — které se hodinu od hodiny jeví jinak pod řízeným cyklem denní doby. Skládaná cihlová kopule pece s dvojitým obloukovým ohništěm a emisním uzlem záře.
Sada pro fyzikální hru: vyvážené dominové kostky, odpalovací rampa a úderový zvon, vytvořené s čistými pivoty a proporcemi odpovídajícími hmotnosti tak, aby řetěz rigidbody v enginu skutečně padal a zvonil.
Jednooký kápí zahalený plstěný skřítek pro lucernový průvod: sloučený matný plášť, tmavý otvor obličeje s jedním lesklým okem, pahýlovité rukavicové paže a nohy na pivotních lokátorech pro poskakující chůzi a emoty, nesoucí žebrovanou papírovou lucernu na tyči.
Včelař postavený na vzoru artikulace „koule na pivotu“: každý rotační kloub nese kouli přesně vystředěnou na svém pivotním lokátoru, takže se mezi končetinami nikdy netvoří mezery, se skupinami chůze s předponami názvů, které engine ovládá přímo — bez armatury.
Vznášedlo pro ledovou lagunu: segmentovaná tmavě modrá sukně, krémová paluba a oranžový trup s booleovými švy, prosklený pás kabiny a zadní ventilátor v tunelu, jehož lopatky jsou seskupeny kolem pivotu, aby je engine mohl roztáčet — plus asymetrická pravobočná kormidelní ploutev z konceptu.
Koncepčně vedená stavba: AI koncept (vlevo) rekreovaný v kódu (vpravo) — statný digitigrádní mech v tyrkysových pancéřových panelech s bronzovým lemováním, jantarovou kabinou kokpitu a zdviženou drápovou paží, plus jeho oranžová servisní kolébka. Skupina ArmR se otáčí na modelovaném pivotním lokátoru ve studii Bay Check HUD; mech je dodáván zrcadlově podle osy X, aby jeho zdvižená paže seděla na stejné straně jako u konceptu přímo v enginu.
Koncept, rekreace v Blenderu a živý snímek enginu z jednoho cyklu. Rybářské sítě sušící se na přístavním stojanu: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný sušicí stojan se čtvercovými hraněnými sloupky a lanovým uvázáním (uprostřed) a kus běžící v Unity — vyberte síť, vytřeste z ní úlovek, uložte ho do bedny dřív, než ho vezmou racci, zatímco poryvy větru znovu zamotávají to, co jste už uklidili. Ztuhlá síť v řadě je Unity komponenta Cloth, která se v kódem sestaveném WebGL buildu nesimuluje; ponechání jí viset vedle ručně ovládaných sítí ukazuje výsledek místo toho, aby ho jen popisovalo.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a snímek z živého enginu jednoho cyklu. Volavka popelavá číhající na mokřadu za úsvitu: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný pták s ohnutou nohou a kuželovitě zúženým dýkovitým zobákem (uprostřed) a scéna běžící v Unity (vpravo) — čekání, až se ryba vynoří, a poté útok. Krk je SkinnedMeshRenderer sestavený zcela za běhu, kosti, váhy i bindposes v kódu, takže se ohýbá jako jedna souvislá křivka místo segmentového řetězce, který toto studio dosud používalo u všech postav.
Koncept, rekonstrukce v Blenderu a snímek z živého enginu jednoho cyklu. Hranaté rallyové auto ze 70. let na štěrkové horské trati: AI koncept (vlevo), kódem modelovaný export z Blenderu s vyříznutými podběhy a livrejovým pruhem přesně mezi podběhy (uprostřed) a scéna běžící v Unity, kde dva vozy závodí — jeden se skutečným WheelCollider, druhý s rigidbody řízením, prach od pneumatik a skalní stěna v pozadí (vpravo).
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — hranaté rallyové auto ze 70. let ve vybledlé oranžové barvě se střešním větracím otvorem, čtyřsvětlovou lištou, přelepenými světlomety a ošoupaným livrejovým pruhem. Čtyři reference kol pohánějí skutečné WheelCollidery ve fyzikální studii Gravel Stage. Modelováno zblízka: kabina prostupuje karoserií místo aby na ní jen seděla, pneumatiky jsou zasazeny do vyříznutých podběhů místo aby vyčnívaly z boku, a livrejový pruh je rozměrově omezen mezi podběhy tak, aby nikdy nepřesahoval otvor kola.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — kovaný měděný destilační kotel s cibulovitou kopulí, labutím krkem a spirálovým chladičem ústícím do vydutého sběrného hrnce, doplněný dlouhohrdlými skleněnými baňkami s modelovaným objemem kapaliny, glazovanými nádobami a svícnem. Čtyři exportované jednotky napájejí materiálovou studii Alchemy Still; kotel se dodává zrcadlově (X-mirrored) tak, aby jeho chladič seděl na straně konceptu v enginu.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — hračkářský katapult se zkříženými trámy, provazovými svazky, paprskovými koly a vrhacím ramenem s košíkem; skupina Arm se přepivotuje kolem modelované osové referenční značky, aby se dala natahovat a vystřelovat v mini-hře Siege Green.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — modulární sada hradu: dlaždicovatelná cimbuřová zeď, věž s praporem, oblouková brána a bedny se sudy jako rekvizity. Skládá se do scény Keep Rise (22 instancí ze 4 glb souborů).
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — karamelovo-smetanový králík s růžově lemovanýma ušima, lesklýma očima a bílým chomáčovým ocáskem; uši, hlava, nohy a ocas jsou skupiny s předponou v názvu pro animační rig Clover Hop.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — viktoriánská lucerna se svítícími rámovanými skly, lavička s vyřezávanými nohami a laťkovým sedákem a poštovní schránka s kupolí na sloupku. Připravuje scénu pro počasím ovlivněný snímek Rain Lane.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — dubová brána pobitá železem s referenčními body pantů pro otevírání za běhu, trojnohý uhlíkový koš s žhnoucími emisivními uhlíky a nástěnný svícen. Osvětlují interiér Torchlight Hall.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — z koulí sestavená klusající liška s bílým hrudním límcem, tmavýma nohama a bíle zakončeným ocasem; body nohou, ocasu a hlavy mají předponu v názvu pro rigování chůze za běhu. Hlavní postava scény Fox Hollow.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — pouťová polička s výhrami se třemi z koulí sestavenými plyšovými medvídky v mátové, růžové a medové plsti, s tlamičkami a knoflíkovýma očima posazenými na prkně. Hlavní postavy mini-hry Midway Mania.
Sestavení podle konceptu: AI koncept (vlevo) rekonstruovaný kódem (vpravo) — lesklé červené jablko se stopkou a lístkem, rozkrojený klínek s červeným okrajem slupky na karamelovém prkénku.
Oranžový plátěný stan vytvarovaný do čistého trojúhelníkového hranolu — tmavý vchod s rozhrnutými závěsy, hřebenová tyč, upínací lana ke kolíkům, kamenné ohniště a lucerna.
Terakotová věž s červenou kuželovou střechou a čtyřmi modrými plátěnými mřížovými křídly — svítící okno, dřevěné dveře, balíky sena, pytel obilí a plot.
Bíločerveně pruhovaná věž na skalnatém ostrůvku — otevřená vyhlídková plošina se svítící lampou mezi sloupky, kuželová střecha, přístavní bedny, sud a kotevní sloupek.
Koncept (vlevo) až kód (vpravo): fúzovaný saguaro z hlíny s usměvavou tváří, silné vlnité trubkové paže, růžový kapkovitý květ, terakotový květináč s pískem a oblázky.
Kouzelnická knihovna se třemi hustě naskládanými řadami barevných hřbetů a nakloněnými knihami — modrý globus, zářící lektvar a ležaté svazky navrchu, svíčka a hromádka knih dole.
Hůl se zlatými prstenci zapíchnutá v mechem porostlé skalní hroudě, hroty svírající zářící fialový diamantový krystal — kolem hořící svíčky, kniha kouzel a runový kámen.
Sci-fi energetický blaster vystavený na bedně s municí — kovově šedé tělo, ocelová hlaveň se zářícím azurovým prstencem u ústí, energetické články a náhradní bedny.
Ocelová čepel se zlatou záštitou a drahokamem na hlavici, zaražená do mechem porostlého žulového kamene — od místa vniku vyzařují zářící tyrkysové trhliny.
První koncept-první stavba: AI koncept art (vlevo) přetvořený do geometrie vytvořené kódem (vpravo) — štíhlý slonovinový plášť, grafitové klouby, zářící azurové jádro a oči na nabíjecí podložce.
Kvadrokoptéra zaparkovaná na vyznačené přistávací ploše — čtyři rotorové disky s LED čepičkami, kamerový stabilizátor s azurovou čočkou, přistávací lyže, kufřík na nářadí a náhradní rotor.
Dvounohý kráčející stroj v širokém postoji — břidlicové pancíře, azurový vizor a senzorové oko, dvojice ramenních raketových sil, ruční kanóny se zářícími ústími, sutiny bitevního pole.
Podsaditý průmyslový mech — plášť v bezpečnostní žluté, pás ve výstražné oranžové, azurový vizor a světla na hrudi, svěrací úchopy, výstražný maják na zádovém modulu.
Koncept (vlevo) až kód (vpravo): sloučený trup vydlabaný booleovským řezem, lavička, dvojice trojúhelníkových plachet vyříznutých z panelů, vlaštovčí vlaječka, zvlněný vodní disk.
Kaskadérský dvouplošník na ranveji — karmínový trup, dvojice břidlicových křídel s výztuhami, zkřížená vrtule s kuželem, ocasní ploutev a kolový podvozek.
Arktický břidlicový bojový tank — pásový podvozek s ocelovými koly, otočná věž s dlouhým kanónem a úsťovou brzdou, azurový senzor, protitanková zábrana a sud s palivem.
Nákladní vozidlo s červenou kabinou, skleněnou kapotou a bočními okny, dřevěnou korbou naloženou bednami a sudem, jantarovým majáčkem na střeše a svítícími reflektory.
Koncept (vlevo) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – kulatý kryt motoru s rotujícími uzly vrtule, vzpěrami neseným horním křídlem, dvojicí plováků. Létá v naklopených osmičkách v zátoce hydroplánů 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – brána s visícím bronzovým zvonem, chatka svatyně s vrstvenou střechou a zářícími kamennými lucernami. Zní syntetizovaným zvukem zvonu v mýtině svatyně v 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – pouťový stánek s vroubkovanou pruhovanou markýzou plus skladatelná sada plechovek. Plechovky získávají reálnou fyziku tuhých těles v uličce plechovek v 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – červené plechové tělo, krémová obličejová deska, mosazný erb a klíč ve tvaru jetele. Jeho pojmenované části jsou přepivotovány a procedurálně pochodují v úloze Unity v 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – sada tří glb souborů: stánek s pruhovanou vroubkovanou markýzou, žebrované papírové lampiony, bedny s produkty z latí. Streamuje se do lampiony osvětlené noční scény Unity v 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo, doplněný zpětně) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – baculatý trup s velkým zkosením, krémová kormidelna, pneumatikové nárazníky, jantarový komín. Pluje ve zlatě zbarveném přístavu Unity v 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo, doplněný zpětně) a jeho rekonstrukce pomocí kódu (vpravo) – baculaté tělo poskládané z koulí, krémové bříško, oči se světelnými odlesky, procedurální mikro-detail peří. Žije na zasněženém pobřeží Unity v 3D Pipeline Lab.
Koncept (vlevo) rekonstruovaný pomocí kódu (vpravo) – baculatý korálový plášť, velké lesklé oči s jantarovým prstencem, osm parametrických chapadel se spirálovitě stočenými špičkami a řadami krémových přísavek.
První stvoření z sloučené sítě: koncept (vlevo) přestavěný pomocí nového procesu voxelového svaru (vpravo) – jedno hladké tělo z hlíny, zlaté oči, krémové bříško, růžový úsměv, vroubkovaný lekninový list.
Rybniční želva s vrstveným zeleným kupolovitým krunýřem, hlavou s korálkovýma očima, rozkročenýma zakrslýma nohama a krémovou spodní deskou – kolem lekninové listy a kameny.
Zářivě bílý skafandr se zrcadlovou zlatou kupolí hledí, LED panelem na hrudi, batohem se systémem podpory života a těžkými botami – zapíchnutá vlajka, měsíční kameny a kráter.
Fialový plášť a klobouk se sponou ve tvaru hvězdy, zlatý pás, hůl korunovaná zářící koulí – u nohou rozházená kniha kouzel, svitek a lahvičky s lektvary.
Šestikolové sopečné průzkumné vozítko ve všech třech fázích. Ortografický náhled (vlevo), prohlášený za autoritativní oproti klíčové ilustraci, která zobrazuje totéž vozítko v prašně hnědé barvě; sestavení v Blenderu – detailní sochařská práce o 19 228 trojúhelnících pro spoje panelů, nýty a žaluzie zapečená do 5 200trojúhelníkového trupu, který se odesílá, se šesti nábojovými koly exportovanými jako samostatné pojmenované uzly (uprostřed); a vozítko živě v three.js, kde každé kolo pohání raycastový ovladač vozidla Rapier (vpravo). Čtyři kola auditu: ve třetím kole bylo přední sklo neviditelné, protože jeho rám byl umístěn před sklem, a rám podvozku se odeslal 10 cm pod spodkem pneumatik, dokud to nezachytil vlastní herní autotest světlé výšky.
Bezmotorový plachetní kluzák z plátna a mosazi pro přepravu pošty: mosazný trubkový rám pod naimpregnovaným plátnem, hnědočervený trup, mírný vzepětí a drátem vyztužený ocas, s páskami na žebrech, provazovým vedením křídla a přístrojovou palubní deskou zapečenou z vysokopolygonového zdroje do 2 192trojúhelníkového trupu, který se odesílá. Je to první model studia postavený podle písemné specifikace místo malovaného náhledu – generátor obrázků toho rána došel kredit, takže paleta byla stanovena jako přesné sRGB hex hodnoty (plátno #ddd2b8, mosaz #b08d4a, hnědočervená #8e3b34) a proporce zafixovány na čísla, která specifikace uměla přenést: rozpětí 14 m, klouzavý poměr 17:1 navrženo tak, aby vzepětí bylo čitelné zepředu. Přísnější jako barevná specifikace, slabší jako umělecké vedení. Mosaz se při prvním průchodu zapekla černě, stejná chyba DIFFUSE-of-a-metal jako v předchozím cyklu, takže zapékání bylo omezeno na plátno a dřevo.
V této kategorii nejsou žádné projekty. Vyberte jinou kategorii.
AI agenti modelují prostřednictvím kódu v Blenderu
AI agenti píší a spouštějí Blender Python skripty, kontrolují rendery a upravují geometrii, materiály a pohyb. Žádná myš se těchto modelů nikdy nedotkne. Agent napíše Blender Python skript — sdílená sochařská sada spojí bloby, voxelově je přepočítá do jedné čisté hmoty, přiřadí materiály pro jednotlivé povrchy a vyřeže mikro-detaily — a headless Blender výsledek vyrenderuje a exportuje. Zdroj každého assetu je skript, který si můžete přečíst.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ sochání · spojení blobů + voxel remesh ✓ materiály · PBR oblasti podle povrchu ✓ render · studiová sestava, kontrolní snímek ✓ export · asset.glb (glTF 2.0)
Vysoce detailní sochy, herní meshe
Hero assety se nejprve vysochají v plné hustotě — kapající řetězy, vlákna srsti, vyřezané detaily — a poté se zapečou: normálové a occlusion mapy z vysokopolygonové verze se přenesou na odlehčený herní mesh s napakovanými PBR mapami. Jeden točící se hero asset je dodán jako koule s 3 000 trojúhelníky, která přesto vypadá jako plná sochařská verze.
Pečicí proces — hero assetvysokopolygonový → herní mesh
✓
Hustá sochaspojené žlábky, ztvrzený detail — cíl kontroly
✓
Zapečenínormály + AO ze sochy přenesené na nízkopolygonový mesh
Pro 2D enginy se každý snímek renderuje dvakrát — barva a normálová mapa v prostoru kamery — takže skutečná herní světla přejíždějí po předrenderovaných spritech. Podkladové rigy používají retargetovaný CMU motion capture, renderovaný do řádků spritů: skutečná lidská hmotnost v postavě o 76 pixelech.
Jeden snímek, dva průchodydiffuse + normály
barevný průchodnormálový průchod
Engine čte druhý obrázek jako tvar povrchu — jeho světla stínují sprite v reálném čase.
Kontrolováno proti konceptu, kolo za kolem
Každá stavba je vyrenderována vedle konceptového listu a zkontrolována — siluetu, proporce, paletu, charakteristické detaily — a poté přepracovávána, dokud jedno kolo nenajde žádnou chybu. Popisky karet uchovávají důkazy: šestikolové hledání správného postoje, stanovená pravidla srsti, skutečná chyba albeda odhalená místo toho, aby byla dodána.
Kontrola tvaru — kolo 4Bez chyb
✓
Siluetaodpovídá otočení ze čtyř stran
✓
Proporcezměřeno podle listu, ne odhadem
✓
Paletavzorkováno z renderu proti konceptu
✓
Charakteristické detailyvšechny prvky ze seznamu jsou přítomny
Jak vzniká asset
01
Koncept
AI klíčová ilustrace a otočení nastaví cíl — koncept je zadání.
02
Sochání v kódu
Sochařská sada bpy: spojení blobů, voxel remesh, materiály podle povrchu, srst, mikro-detaily.
03
Animace
CMU motion capture retargetovaný na rig; 2D cíle renderují řádky spritů s normálovými průchody.
04
Audit
Vyrenderováno vedle konceptu a přepracováváno — kolo za kolem — dokud jedno kolo nenajde žádnou chybu.
05
Export
glTF pro 3D enginy, sprite sheety pro 2D enginy — přímo do laboratorních projektů.
Otázky a odpovědi
Jsou tyto modely opravdu vytvořeny kódem?
Ano — každý asset je vytvořen jako Blender Python (bpy) skript napsaný AI agentem a sestavený headless Blenderem. Žádná editorová relace, žádné stažené modely: zdrojem každého modelu je skript a koncept art vedle něj je cíl, proti kterému byl kontrolován.
Co obsahují stažené soubory?
Exporty glTF 2.0 (.glb) s PBR materiály — a tam, kde to popisek uvádí, pojmenované pivotní body, reference kontrolních bodů a animační rigy, které laboratorní enginy přímo ovládají. Přidružené exporty uvedené na kartě jsou dodány spolu s hlavním souborem.
Co je trik se sprity s normálovou mapou?
Postavy určené pro 2D jsou renderovány dvakrát na snímek — barva plus normálový průchod v prostoru kamery — takže enginy jako Godot, Defold a Phaser mohou nasvítit předrenderované sprity skutečnými dynamickými světly. Pohyb pochází z retargetovaného CMU motion capture.
Které laboratoře přispívají?
Každá karta uvádí svůj zdroj: Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab a projekty Concept Art Lab, plus vlastní ukázkové běhy studia. Detailní stránka každého assetu odkazuje zpět na projekt, pro který byl vytvořen.
Jak vybrat asset pro pracovní postup v enginu?
Prohlédněte si podrobnosti projektu a dostupné soubory, poté zkontrolujte měřítko, orientaci, materiály a zamýšlené použití assetu. Různé projekty ukazují různé části modelování a exportu.
Obsahuje každý model rig nebo animaci?
Nepředpokládejte to. Studio zahrnuje různé druhy assetů a experimentů; prohlédněte si konkrétní projekt a jeho stažené soubory, abyste zjistili, zda obsahuje rig nebo animaci.
Jak souvisí koncept art s hotovým modelem?
Koncept art poskytuje cílovou siluetu, proporce, materiály a atmosféru. Porovnejte model z užitečných úhlů a při zamýšleném osvětlení enginu, abyste posoudili, jak přesně sleduje daný směr.
Každá hra potřebuje svůj výtvarný styl
Popište hru — builder namodeluje její assety prostřednictvím stejného studia.