Miska na suminagashi mramorování, kde se efekt neprojeví, dokud se jí nedotknete. Kápněte kruh inkoustu na klidnou hladinu a každý předchozí kruh je vytlačen ven díky skutečnému zachování plochy, takže se pásy vnořují do sebe místo aby se rozmazaly. Rozviňte je, prohrábněte hřebenem a pak zvedněte otisk.
Řada rýžových teras za prvního světla, kde je strojem samotné prostředí, ne kulisa: jeden pramen na vrcholu kopce, pět stupňovitých mís a stavidla, ke kterým dojdete a zvednete je. Voda se zachovává a mísa naplněná přes okraj přetéká přes hráz, takže naplnit je všechny je hlavolam o pořadí kroků.
Dílna ručního tkalce za prvního světla a stroj, se kterým pracujete místo abyste ho jen sledovali: sešlápněte podnožku a osnova se rozdělí do prošlupu, prožeňte člunek mezerou, přirazte útek na místo. Každý přírazek je nit v látce a jeho rozestup zaznamenává, jak dobře jste udrželi rytmus.
Svítání ladiče v prázdném koncertním sále, kde je hádanka něco, co slyšíte: rozezněte strunu a ona zní proti referenci posunuté o pár centů, obě se rozeznívají v rázech, a vy povolujete kolík, dokud puls neustane. Rázy jsou skutečná interference mezi dvěma nahranými tóny klavíru - nic zde nesimuluje kolísání.
Říční trajekt za soumraku a sloveso, které tato laboratoř nikdy nepostavila: ULOŽIT. Vezměte náklad z kamenného mola a umístěte ho na místo na palubě - a loď odpoví, protože odpověď je aritmetika. Ponor je celková hmotnost dělená plochou ponorné čáry, takže každý koš, který naložíte, ji ponoří o vypočitatelnou hodnotu; náklad umístěný mimo osu je moment a loď se naklání o úhel daný obnovovací tuhostí vody. Vodoryska na trupu je celý nástroj - ne pruh nakreslený přes scénu, ale místo, kde se řeka skutečně setkává s lodí. Naložte ji těžce a pluje nízko bez rezervy; nakloňte váhu k zábradlí a náklad se plíží, pak přepadne přes bok, a pokud náklon předběhne plazení, řeka se dostane dovnitř. Harfa, klarinet a koto v D mixolydickém módu nad nahranou řekou.
Vápencový mořský útes a sloveso, které tato laboratoř nikdy nepostavila: DOSÁHNOUT. Přetáhněte ruku nebo nohu na chyt a dvoukloubová inverzní kinematika ji umístí přesně tam - rameno a loket se řeší trigonometricky vůči skále. Úchop se vyčerpává s každým tahem, rychleji na miniaturních chytech než na velkých madlech a nejpomaleji, když je vaše váha na nohou, což přesně učí skutečné lezení; odpočiňte si, abyste ho obnovili, zajistěte se do štěrbiny, aby se pád stal švihem místo dopadu na zem, a vylezte na vrchol, než vám povolí předloktí. Violoncello, anglický roh a pizzicato smyčce v F lydickém módu nad nahraným oceánem a větrem, který sílí s výškou.
Vesnický barvířský dvůr, kde je barva chemie, kterou lze snadno odhadnout špatně: namočte bílou látku do indiga, mořeny nebo rezedy a vytáhněte ji TMAVŠÍ, než je vzorek zakázky, protože látka po zaschnutí zesvětlá. Přebarvujte přes kádě, abyste dosáhli zelené a švestkové - barevný model je multiplikativní propustnost, takže se barviva mísí jako skutečná barviva - hospodařte se silou kádí a splňte pět zakázek, než dojde devět štůčků. Každé sloveso je klik na svět: koš, káď, šňůra, prkno, studna. Nylonová kytara, viola, panova flétna, marimba a vyhrazený zvonkohra vedou pracovní píseň v G dórském módu nad údolním vzduchem a vroucími káděmi.
Balón, který nelze řídit: hořákem stoupejte, ventilem klesejte a jezděte na třech vrstvách větru, z nichž každá fouká jiným směrem - unášená oblačná vrstva JE mapa větru. Shazujte zátěžové značky na křídové kříže (padají s vaším zděděným driftem) a přistaňte na festivalové louce, než dojde propan; tepelné zpoždění dělá z každého stoupání závazek. Lesní roh, harfa, tuba, celesta a pikola ve svítáníovém chorálu - každý zvuk je nahraný nástroj.
Horská pila u rychlého potoka a důkazní kus laboratoře pro podlahu prostředí: terén měřený v texelech na metr, tisíce instancí trávy v seskupených meshích, kolizní objekt na každém pevném prvku a obloha se skutečnými tvary mraků nad seřazenými kopci.
Podzimní večer v ohrazeném údolí - ovcí se nikdy nedotknete, umísťujete jen psa, a stádo se pohybuje, protože je tam on. Kliknutím na pastvinu ho pošlete, stisknutím S ho položte, aby se šest bahnic usadilo v ohradě.
Svítání na horské vřesovišti a světlo je vhodné asi na deset minut. Projděte lokalitu, postavte se k teodolitu a položte kříž na každý stojící kámen, ten spadlý, na stan a oba rohy výkopu, než světlo zmizí.
Hraniční přechod ve tři hodiny ráno. Stiskněte 1-4 pro kontrolu polí povolení proti stanoveným pravidlům a otevřenému seznamu, poté S pro orazítkování a propuštění nebo D pro odmítnutí. Pokud to zpackáte, něco vás to stojí.
Šest bochníků se peče, ať už je sledujete nebo ne, a vy máte jedno pekařské prkno. Zasunujte je hlouběji, vytahujte je ven a čtěte kůrku - bledou, dobrou, nebo ztracenou.
Postavte zvuk místo toho, abyste jen jeden hráli: každý rejstřík, který vytáhnete, přidá další nahranou řadu ke každému tónu. Přizpůsobte rejstříkování tomu, co skladba popisuje slovy - váhu, jas, výšku, ostrost.
Napůl divoký poník, který čte VÁS: vrhnete se na ni a uteče, zůstanete klidně stát, zatímco vás sleduje, a uklidní se. Za běhu pečený NavMesh let, nohy zavěšené na čepech odměřených podle modelu.
Mlha skrývá vše, takže plavidla rozeznáváte SLUCHEM: jedno prodloužené zatroubení znamená parník, prodloužené plus dvě krátká vlečnou loď, rychlé zvonění loď na kotvě. Zaznamenejte, co jste slyšeli, než propluje kolem.
Mixujte živý obraz z regaty: čtyři kamery současně na CRT stěně, jednu si připravte v náhledu, přepněte na vysílání — a projekt měří, zda osmiveslice skutečně byla v záběru, na kterém jste byli.
Ručně sbalte ohňostrojovou kouli — naplňte hvězdice, natlačte výmetnou nálož, nasaďte rozbušku — a pak si přečtěte kvalitu své práce ve výbuchu. Kódem modelovaný Blenderový pracovní stůl, trubky a měděná hmoždíř; URP částicové hvězdice.
Hledejte při svitu lucerny osm suchých kapradinových listů v mlhou zahaleném borovém úžlabí – mlha je skutečně skrývá a zvednutí lucerny pro lepší výhled spaluje olej rychleji.
Prošívejte sedlovým stehem švy sedla — nastavujte každý steh podle běhu značkovače, udržujte napětí nitě v pásu a rozestupy rovnoměrné. Každý povrch nese skutečnou strukturu na blízko.
Zazvoňte změny na pěti bronzových věžních zvonech — zatáhněte za lano a zvon promluví o půl otočky později, takže musíte předvídat, a každá řada obměňuje tu předchozí.
Vypalte várku hrnců na správnou teplotu — pracujte s měchem, větrejte dvířka a udržujte teplo v úzkém pásmu, zatímco glazura zraje z matné polevy do hlubokého lesku. Přepálíte-li ji, glazura naboulí.
Rybářské sítě sušící se na přístavním stojanu — a laboratorní test komponenty Unity Cloth, která se zde ve skutečnosti vůbec nesimuluje, měřeno proti ručně animované síti visící vedle ní.
Volavka popelavá stahující se před útokem — a první kódem sestavený SkinnedMeshRenderer v laboratoři, s krkem animovaným za běhu vedle tuhého řetězce segmentů, který nahrazuje.
Bubnujte v rytmu, aby festivalový dav řval nadšením, a podržte SHIFT pro rozvinutou ozdobu, která spotřebovává výdrž, kterou získáte zpět jen odpočinkem — dva lvi, taiko bubeník a sedm lampionů, jež sílí s ukazatelem davu. Pod tím vším je první laboratorní test vlastního systému Unity AnimationClip, kde klip vytvořený za běhu ovládá jednu lví hlavu vedle identické ručně animované hlavy jako kontrolní vzorek.
Dva rallyové vozy závodí vedle sebe — jeden na zavěšení WheelCollider, druhý na osvědčeném receptu s tuhým tělesem — aby se ověřilo, zda fyzika vozidel v Unity funguje v kódem sestaveném buildu.
Odpracujte noční směnu u skutečné pákové stavědlové soustavy, směrujte vlaky dřív, než dorazí k návěstidlu — a sledujte Canvas ve světovém prostoru měřený proti kontrolnímu vzorku.
Noční hodinářský stůl jako test koherence: tři exportované sady z Blenderu — stůl s otevřenými regulátorovými hodinami, volné mosazné strojky, nářadí a regály — pod jednou teplou lampou, každé kolečko se otáčí. Testuje runtime ReflectionProbe s publikovanou kontrolní skupinou mosaz-vs-plsť; byla nalezena a opravena chyba v pořadí bootování, takže odraz je nyní ve výchozím stavu živý.
Opuštěná cihlová výtopna napůl zapadaná v pouštní duně za soumraku - devět obloukových sekcí, zřícená vazníková střecha a otočná jáma s kolejemi vějířovitě rozbíhajícími se pod pískem. 1700 úlomků štěrku se posouvá po podlaze ve dvou dávkových vykreslovacích voláních.
Třípatrová kamenná fontána, kde je každý cákanec skutečný: vodní částice narážejí na modelované plochy nádrže a podřízený emitor kolizí spustí sprej přesně v místě dopadu. Stiskem S vypnete tryskání.
Pět kódem generovaných tesserových materiálů - zlato, sklo, glazura, mramor, břidlice - z nichž každý jinak reaguje na hrablé světlo. Doplňte chybějící dlaždice.
Proplouvejte kódem modelovanou mořskou vydrou čumákem napřed lesem chaluh - páteř a ocas se vlní, čtyři tlapky veslují - potápějte se s omezeným dechem a rozbíjejte ušně na hladině.
Rozhraní je samotnou hrou: živý okulár s RenderTexture snímá skrytý hvězdný svět - koule s 650 hvězdami, prstencová planeta, tyrkysová kometa, rudá mlhovina - zatímco skutečný Blenderový refraktor se v souladu s ním natáčí na svém stojanu. Vystřeďte každý cíl v zaměřovacím kříži, zaznamenejte pozorování a sledujte, jak živá stopa seeingu kolísá pod červenou lampou grafu. Atmosférické podklady a celesta zaznamenávající log - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Lampou osvětlené podkroví houslaře: nasaďte kobylku, struny a kolíky na rozpracované housle - každá součást je skutečný oddělitelný modelový uzel, který se objeví přesně na svém místě - poté na ně zahrajte smyčcem a lakované housle a kytara na zdi tiše odpovídají ze svých vlastních míst ve stereo poli. Jeden zahraný vzorek houslí je celý její hlas. Tichý nylonový kytarový podklad a poletující prachové částice v lampovém světle - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Vítr je hráčem: pět trubek zvonkohry zavěšených podél okapu, každá zní ve svém vlastním tónu tónově posunutým vzorkem trubkových zvonů skrz vlastní prostorový 3D hlas, poryvy je rozehrávají napříč stereo polem a bouře vám hučí hluboké tříznakové fráze, na které odpovídáte přeladěním trubek a vlastní hrou. Pět odpovědí a bouře přejde. Tremolo smyčce a atmosférický podklad, bouřkové tympány s prostorovým zpožděním - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Kompletní kapesní hra: proveďte korálového kraba zátokou ve zlatém světle, posbírejte šest perel dřív, než živý příliv - vlnami animovaný povrch vody, který se se pěnou a pruhy mokrého písku posouvá podél linie hladiny do vnitrozemí - ovládne pláž. Zabřednete-li příliš hluboko, vlny vás zapotácejí zpět. Nylonová kytara, marimba a kalimba - pobřežní smyčka - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Obloha je hrací plochou: tři živé pásy polární záře se vlní a dýchají nad táborem na zamrzlém jezeře - naladíte je na volaný odstín a pásem se rozlije vlna, zrcadlená ve světelných sloupech na ledu; pět zodpovězených volání odemkne trojbarevný velký tanec. Vyhřátá chata, poletující žhavé uhlíky, kouř z komína, padající sníh; vibrafonová a harfová smyčka hlídky - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Zasklete olovnaté vitrážové okno: vyberte prázdná pole, procházejte pěti odstíny skla podle náčrtu a nízké slunce prosvítí barevnými skvrnami, které se rozžhnou na podlaze dílny. Každé pole vychází pouze ze dvou seeded materiálových variant klonovaných za běhu; vibrafonová a harfová tichá smyčka - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Kamera je hrou: naklánějte, přibližujte a zaostřujte dlouhý objektiv fotografa divoké přírody na rybníku za zlatého úsvitu, počkejte na svůj okamžik u Blenderové srny - pastva, pití, pozorné zvednutí hlavy - a zachyťte polaroidy z render texture na filmový pás. Skutečná hloubka ostrosti bokeh, poletující mlha a sluneční paprsky mezi břízami; harfová a flétnová úsvitová smyčka - každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Starobylý salónní bagatel jako živá fyzikální sonda: SpringJoint píst, HingeJoint motorové pálky, bumpery s konstantním impulsem a ocelová kulička s CCD detekcí a tunelovým hlídačem – každé měření se loguje do konzole, jak hrajete. Sonda odhalila skutečné poznatky o enginu, které nyní zdědí navazující builder. Vzorkovaná nylonová kytara, zvonkohra a tympány.
Sněhulák z pohádkové knihy ožívá: proskákejte ho pastelovým soumrakem s dřepovými skoky a přistáními plnými sněhového poprašku, jeho šála povlává a hlava se dívá tam, kam jde – nebo mu nakloňte bambulkovou čepici, zamávejte proutkovou paží a otočte se radostí. Padající sníh, zasněžené jehličnany a teplá lucerna; klavírek (epiano) a smyčce ve smyčce soumraku – každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Meteorický roj nad měsíční loukou: rozeběhněte dítě s vlající šálou po reálné chůzi, honte se za dopadovým prstencem každého zlatého meteoru a mávejte motýlí sítí, abyste chytili sedm padajících hvězd, než se naplní měřič svítání. Zmeškané hvězdy dosvítí tam, kde dopadly, a pak pohasnou; balíky sena a skalní zeď vás skutečně zastavují. Vibrafon a harfa v noční smyčce – každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Rozhoupejte obří houpačku na reálném kyvadlovém modelu: nahoďte gymnastku riggovanou v Blenderu na dně jejího oblouku, uvolněte ji ve vrcholu do skrčeného salta, které si nese hybnost houpačky, a přistaňte na žíněnce pro hodnocené skóre s kartami – nebo se skutálejte, vraťte se reálnou chůzí zpět a znovu nasedněte. Klavírní valčík, uvolnění harfy, přistání taiko bubnů – každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Starobylý automat pouští živou hru na rozbíjení cihel na vlastní texturové obrazovce: vhoďte minci a demo ve smyčce vám předá pádlo – červená páka joysticku se naklání s vaším řízením a tlačítka se skutečně mačkají. Vyčistěte duhovou zeď za fanfáry celesty, zatímco girlandy světel a lampy hřejivě dotvářejí soumrakově modrou hernu. Melodie na spuštění z hrací skříňky, xylofonové plinky cihel – každý zvuk je vzorkovaný nástroj.
Obsluhte pět zákazníků u pultu pekárny v zlatém ránu: objednávky se vznášejí jako drobné pečivo nad prosklenou vitrínou a vy vybíráte odpovídající croissanty, koláčky a bochníky z podnosů – mosazná pokladna cinká s otáčivou klikou a vysunující se zásuvkou. Šest tvarovaných pekařských hrdinů, sluneční paprsky a moučný prach, vše jako vzorkované nástroje.
Komponujte na skutečné hrací skříňce: zapíchněte kolíčky do osmikrokové děrné karty a mosazný válec je posunuje kolem odstupňovaného ocelového hřebenu – každé cinknutí je skutečná vzorkovaná nota hrací skříňky. Nechte si přehrát melodii tvůrce jako duch, napíchejte ji kolíček po kolíčku, a dílna slaví na celestu pod zelenou bankéřskou lampou.
Proveďte zrzavou kočku dlážděnou uličkou starého města za podzimního soumraku: zářící roubené domy, teplé kruhy lampového světla, padající listí a kouř z komínů pod prolínajícím se soumrakovým nebem. Posbírejte šest zlatých listů – a každá zeď vás skutečně zastaví. Vzorkovaná harfa a klarinet nad cvrčky a větrem.
Řiďte malý červený remorkér za soumraku se skutečným lodním pocitem – příď vede kormidlo, trup se naklání do zatáček a vrtule viditelně obrátí proud, když couváte. Rozsviťte pět bójí s lucernami kolem hladké laguny přístavu, vyhněte se mělčině, která naráží, ale nikdy vás nechytí, to vše k vzorkované kytaře a foukací harmonice nad reálnou smyčkou moře.
Čtyři živé kamerové rigy provádí noční lunapark: orbitující jeřáb, jízda v sedle na klusajícím koni kolotoče, výstup gondolou ruského kola a panoráma z teleobjektivu na stativu se skutečným zpožděním sledování – to vše nad atrakcemi, které se řídí skutečnou mechanikou, gondolami visícími ve svislé poloze na otáčejícím se kole, vše k vzorkovanému akordeonovému valčíku.
Proveďte natahovacího plechového robota lampami osvětlenou noční dětskou pokojíčkem: strnulá kolébavá chůze na kloubovém glb riggu, mosazný klíček se otáčí, jak se pero odvíjí, kroky do dřevěného bloku, šest abecedních kostek k posbírání za melodie ukolébavky z hrací skříňky – a pruhovaný míč, který ho porazí, i když se vždy natočí zpátky do vzpřímené polohy.
Splňte pět objednávek na glazuru v lucernami osvětleném keramickém ateliéru: klepnutí kalimby na džbány, otáčející se hrnčířský kruh a pec, jejíž železné dveře se otáčejí na skutečném pantu. Každý povrch je věrné vykreslení – lesklý celadon, oxblood, kovový bronz, procedurálně praskaná slonovina – nad vzorkovaným koto a zvukem ohně.
Skutečná fyzika jako nástroj: skleněné kuličky se koulí po čtyřech klikatých rampách, každý kontakt s deskou rozezní naladěnou vzorkovanou notu celesty, mosazný zvon se houpe na skutečném pantu při úderu a záchytná miska počítá každý běh. Až tři kuličky závodí nad podkladem hrací skříňky.
Vodopádová jeskyně postavená z herních vizuálních efektů: vrstvené padající listy vody, unášející se mlha a paprsek světla ve spršce nad omšelým kamenným obloukem a jezírkem, s pagodovou lucernou zářící v mlze. Skutečně vzorkovaný zvuk hučící vody a koto.
Loutka na živých nitích: skutečné fyzikální nitě vedou od ovládací tyče k kloubové loutce, která se na povel ukloní, mává a tančí pod karmínovým jevištním světlem – zatáhnete za nit a celý mechanismus zareaguje. Vzorkované pizzicato a harfa doprovázejí vystoupení.
Pozdně noční radiová komůrka: laďte vintage rádio napříč zářícím ciferníkem HUD, zachyťte každou stanici ze šumu statiky a jantarové magické oko se rozzáří, jakmile se naladíte. Hudba stanic i všechny provozní zvuky jsou vzorkované nástroje.
Hodinářská dílna po zavírací době: stojací a krbové hodiny odměřují skutečný čas po směru hodinových ručiček z osy, gooseneck lupa ohýbá skutečné sklo nad rozpracovaným kusem a teplé světlo lampy zalévá police. Vzorkované tikání, odbíjení a zvonění.
Napodobte marimbu: dílenská paměťová hra, kde se čtyři vzorkované tyče rozsvěcují a zní v rostoucích frázích — chyba frázi resetuje, zvládnete-li všech osm kol, dílenská lampa vzplane. Každý tón je skutečná vzorkovaná nota marimby, nikdy syntéza.
Hračkářská ozubnicová dráha obkružuje horskou smyčku: trať integrovaná podle kurzu se skutečným výškovým profilem, artikulace vlaku podle délky oblouku, rychlost řízená sklonem a kola, která prokazatelně rotují podle skutečné rychlosti vůči zemi.
Posuvný 55sekundový záběr na jeden take kolem majáku při západu slunce: letová dráha Catmull-Rom se splinovanými cíli pohledu, ohnisková vzdálenost pro každý bod trasy, náklon řízený zakřivením a rotující volumetrický paprsek.
Funkční obchodní rozhraní nad pultem z Blenderu: karty položek s aktuálními zásobami, časovači vaření a regenerující se měnovou ekonomikou, plovoucí štítky prodeje připnuté ke zářícím lahvičkám a mosazné váhy, které se naklánějí, jak obchod vydělává.
Čtyři povrchové úpravy hrnců — lesklá celadonová, matná terakotová, kovová lesklá a syrová hlína — pod řízeným cyklem dne a noci sestaveným ze dvou naměřených světelných křivek laboratoře, s ohněm pece a lucernou na tyči jako praktickými zdroji noční osvětlení.
Čtyřicet vyřezávaných dominových kostek s tuhým tělesem se kaskádovitě řítí po S-křivce, aby rozezněly bronzový zvon — čistě fyzikální dílo se sledující kamerou vlny, monotónní telemetrií spadlých kostek a opakovatelným resetem.
Ohňostrojový festival nad jezerem: kódem vytvořené vícestupňové ohňostroje — pivoňka, prstenec a vrba — rozkvétají nad Blenderovým pavilonem a molem lemovaným lucernami, přičemž každý výbuch nese vlastní pohasínající světlo.
Deset plstěných skřítků-vesničanů poskakuje po soumrakovém návsi se squash-and-stretch animací, naplánovanými gesty a kyvadlovými lucernami — dílo o animaci davu osvětlené výhradně naměřenou křivkou nočního osvětlení.
Kompletní minihra na charakterovém stacku laboratoře: převezte pět zářících sklenic medu z úlů k vozíku, než den skončí — menu, časovač, výhra/prohra, restart a veškeré assety streamované z Blender exportů.
Artikulovaný včelař z Blenderu s chůzí a během synchronizovanými podle rychlosti na jasné květinové louce: rig s pivotními lokátory, hlava sledující pohled, kroužící včely a úly streamované přes glTFast.
Filmová sekvence o šesti záběrech s klíčovanou ohniskovou vzdáleností a skutečným přeostřením přes hloubku ostrosti URP, natočená v znovupoužitém Blenderovém hangáru.
Průchozí pouštní kaňon odvozený celý z jediné dráhy koryta: vrstvené stěny, sloučený Blenderový oblouk, hoodoo útvary a saguara rozdělené podle výškové clearance, prachové víry, dominové kolo tumbleweed a vedená procházka.
Kódem vytvořená diagnostická konzole propojená se skutečnou scénou: skenovací kruhy přejíždějí přes mecha z Blenderu, zatímco se doplňují ukazatele podsystémů, popisky sledují kotvicí body trupu při otáčení a každé tlačítko změní něco, co je vidět.
Studie materiálů osvětlená pouze plamenem: tepaná měď z Blenderu přímo z glTF exportu, skutečně průhledné sklo se zářící kapalinou z variant shaderů se seedem, glazovaná keramika a drsný dub – klepnutím zapalte hořák a sledujte, jak kapalina začne vřít.
Třetí minihra: natáhněte hračkářský katapult z Blenderu, zamiřte a vrhejte balvany na hradní pevnost postavenou z hradní sady se skutečnou destrukcí pomocí tuhých těles – tři gradující kola, postupné znovupostavení mezi nimi, skóre a nejlepší výsledek.
Soudržnost sady proměněná ve hru: čtyři hradní assety z Blenderu naklonované do 22 dílů, které postupně vztyčí celý hrad v etapách ovládaných klepnutím – přestřelené vzepětí, dunivé dopady prachu, fanfáry a vlající praporce nahoře.
Králík z Blenderu na skutečném animačním stavovém automatu: cykly skoku se stlačením a protažením s ušima zpožděnými podle rychlosti, emoty okusování a zpozorněného posazení a pískavý trojitý skok po klepnutí.
První povětrnostní systém laboratoře: dva tisíce protažených dešťových pruhů, rozšiřující se kruhy louží na lesklé silnici, unášená mlha a teplá pouliční lampa z Blenderu – klepnutím přepínejte mezi lijákem a mrholením.
Laboratoř se přesouvá dovnitř: kamenná chodba osvětlená pouze blikajícími bodovými světly pochodní a rozzářením, se železem pobitou branou z Blenderu, která se otevírá na pantových otočných bodech a odhaluje tyrkysovou komnatu za sebou.
První čtyřnohý tvor laboratoře: liška ve formátu glb z Blenderu klusá březovou úžlabinou na živém diagonálním chodu – uzly glTF přejmenované a s přepivotovanými kyčlemi, tempo kroku odvozené ze skutečné rychlosti pohybu, klepnutím vyvolá poštěkávající sprint.
Test enginu pro celý kloubní systém: kulička na řetězu s kulovým kloubem jako demoliční koule, lanový most s pantovými klouby, motorem poháněné velké kolo a živé odrazové plošiny se SpringJoint – s číselnou telemetrií dokazující funkci každého mechanismu.
Plnohodnotná pouťová minihra: 40sekundová časovaná kola sráženek plechovek se stupňujícími se pyramidami, procedurální zvuk hodů, sledování skóre a nejlepšího výsledku a polička s plyšovými medvídky jako výhrou – tři glb soubory z Blenderu streamované přes glTFast.
Hydroplán vymodelovaný v Blenderu létající v naklopených osmičkách nad tyrkysovým ranním zálivem – přepivotované uzly vrtule roztočené rychlostí letu, přemety na klepnutí, unášené mraky a třpyt slunce na vodě.
Soumraková lesní svatyně vytvořená ze čtyř glb souborů z Blenderu – brána, bronzový zvon, na který lze zazvonit, patrová chatka, zářící kamenné lucerny – se světluškami, přízemní mlhou, rozzářením a zvonkohrou syntetizovanou kód po vzorku.
Čtyři kamerová chování jako hlavní téma: sledovací kamera s vtahováním při zakrytí (telemetrie v reálném čase), kolejnicová dolly kamera s panoramováním, kamera zpoza ramene a pohled shora – všechny se střídají nad kolébajícím se tučňákem na trati s ledovými oblouky, s otřesem obrazu na vyžádání.
Kompletní hra z celého vývojového pipeline: ovládejte natahovacího robota vymodelovaného v Blenderu po hracím poli na hračkářském stole, posbírejte šest hvězd, než dojde pružina, sbírejte ozubená kola pro natažení. Menu, výhra/prohra, restart, konfety – vše vytvořené kódem.
Kódem vymodelovaný plechový robot z Blenderu oživený přímo v enginu: pojmenované části glb souboru jsou přeřazeny na vypočítané kloubní otočné body a proceduálně pochodují po hračkářském stole, tempo kroku odpovídá skutečné rychlosti, klíček se točí donekonečna. Testuje přepivotování uzlů glb a rychlostí řízenou proceduální animaci.
Sada tržiště ze tří GLB souborů z Blenderu — stánek, zářící lucerny, bedny s produkty — streamovaná do živé noční scény v Unity: houpající se světlo luceren, bloomové svatozáře, dlažba přecházející od lampového světla k noční modři. Testuje načítání více GLB souborů a opakované instanciování z jednoho importu.
Kódem modelovaný tučňák z Blenderu streamovaný přes glTF na živé zledovatělé svítání na pobřeží — padající sníh, kry a radostný poskok s dopadem typu squash. Testuje sloučenou pipeline na organickém hlavním postavě s procedurálním detailem peří.
Kódem modelovaný remorkér z Blenderu streamovaný přes glTF do živého přístavu za zlaté hodiny — pohupující se trup, dřevěné molo, kouř stoupající z komína. Testuje sloučenou pipeline od konceptu k enginu na hlavním modelu tvrdého povrchu vozidla.
Celá pipeline v jednom kuse: AI koncept, chobotnice vytvořená kódem v Blenderu, exportovaná jako glTF a načtená za běhu enginem, na otočném pódiu s osvětlením odpovídajícím konceptu. Testuje streamování glTFast, instanciaci za běhu a časování pipeline.
Plně kódem vytvořené uGUI rozhraní nad automatickou bitvou dronů v aréně — živé ukazatele zdraví a energie, minimapa přes RenderTexture, banner cíle, plovoucí čísla poškození a funkční tlačítko schopnosti. Testuje bezpečnou podmnožinu uGUI, zapojení EventSystem a projekci ze světa na obrazovku.
Táborová mýtina v noci — aditivní oheň, jiskry vznětlivé při doteku, unášející se alfa kouř, šumem řízení světlušky, blikající světlo ohně a HDR bloom z post-processing volume vytvořeného za běhu. Testuje kódem konfigurované částice a URP post-processing.
Noční showroom vytvořený podle konceptní AI malby — přechody hladkosti keramiky a oceli, blikající neonové cedule na děrované stěně, skutečná průhlednost skla, textury pixelů generované za běhu a živé přepínání denního a nočního nálady. Testuje PBR přechody, emisi, průhlednost a kalibraci osvětlení.
Šest performerů, šest plně procedurálních cyklů — chůze, běh, skok, švih mečem, mávající emote a skok slizu typu squash-and-stretch. Žádné klíčové snímky ani klipy; každá poza počítána snímek po snímku na kódem vytvořené hierarchii kloubů. Testuje procedurální animaci a pozování riggu.
Procházitelná mýtina postavená z primitiv — vrstvené koruny stromů, borovice, kamenem lemovaný rybník, houby a polní květiny pod měkkými stíny a hloubkovou mlhou. Testuje kompozici prostředí, viditelnou hranici z prstence stromů, chůzi tažením prstu a sledovací kameru s vnímáním okluze.
Tři siluety závodních aut — sporťák, muscle car, buggy — se svítícími světly na nočním okruhu. Řiďte sporťák: plynulé zrychlování, rychlostí škálované řízení, náklon karoserie a přesné kolize podle obálky.
Kloubový rig postavy s plně procedurálním cyklem chůze, klidovým dýcháním, rozhlížením hlavou a šálou reagující na pohyb — proveďte ho po soumraky osvětleném kamenném pódiu ohraničeném skutečnou okrajovou zdí.
Fyzikální sbírací hra — kutálejte míč, posbírejte všech 12 drahokamů. Hybnost tuhého tělesa, měkké stíny v reálném čase, hloubková mlha a živý HUD. Kus, který dokázal celou headless pipeline Unity od začátku do konce.
V této kategorii nejsou žádné projekty. Vyberte jinou kategorii.
AI agenti píší Unity projekt
AI agenti píší herní logiku v C# a pomocí buildovacích nástrojů Unity mění projekt na hratelnou hru. Žádné napodobeniny canvasu, žádné napodobeniny enginu: agenti vytvářejí kompletní C# projekty — fyziku, kamery, URP vykreslování, UI — a platforma je headlessně kompiluje do WebGL. To, co se hraje ve vašem prohlížeči, je stejný engine, jaký nasazují profesionální studia.
Každý kus začíná jako AI malba key-artu, jejíž pojmenované prvky se stávají smlouvou: hlavní assety jsou znovu vytvořeny v headless Blenderu — modelovány, texturovány, zapečeny — a umístěny do scény enginu. Každé kolo auditu posuzuje build vůči jeho vlastním konceptním listům.
ELEMENT_INVENTORY.mdsmlouva splněna
✓
Balón + koš + stuhakonceptní list → Blender → engine
✓
Údolí s políčky + festivalová loukaterén, živé ploty, pruhované stany
✓
Skladba se samplovanými nástrojilesní roh, harfa, tuba, celesta — žádné oscilátory
Plnohodnotné hry, ne technické demo
Každý kus je hratelný do vítězné podmínky na desktopové klávesnici i mobilním dotyku — vozidla s poctivou fyzikou, postavy, které skutečně chodí, UI, které reaguje. Galerie zahrnuje celé rodiny: fyzika, vozidla, animace, materiály, zvuk, kamery, minihry.
Rodiny kusů13 skupin
Vozidla · Fyzika · Postavyskutečná tuhá tělesa, kloubové rigy
Kus je vydán až po ověřených hrách na desktopu i mobilu — screenshoty posuzované proti konceptním listům, přísné kontroly dojmu a čitelnosti. Každá zde nalezená chyba se stává vodítkem v BuildMidas game builderu, takže zákaznické buildy dědí toto řemeslné umění.
Uzavření cyklu — řetěz kontrolPROŠLO
✓
Ověřený průchod hrouautomatický i ruční, desktop i mobil
✓
Soulad s koncepcíporovnání vedle vlastního konceptart
✓
Poznatek zaznamenánpokyny pro tvůrce aktualizovány ve stejném kroku
Jak vzniká jeden kus
01
Koncepční balíček
AI konceptart + seznam prvků — zadání, které musí výroba splnit.
02
Blockout
Nejprve hrají šedé primitivy — pocit z hraní dřív, než padne jediná minuta v Blenderu.
03
Assety v Blenderu
Klíčové modely namodelovány, otexturovány a napečeny bez zásahu člověka.
04
Unity C# + WebGL
Kompletní projekt v enginu, zkompilovaný bez zásahu člověka přímo do prohlížeče.
05
Ověřování až do čistého výsledku
Průchody hrou + kontrola souladu s koncepcí, dokud jedno kolo nenajde žádnou chybu.
Otázky a odpovědi
Je to opravdu engine Unity?
Ano — skutečný editor Unity 6 běží na platformě bez zásahu člověka a každou část kompiluje do WebGL. Wasm, který se spouští ve vašem prohlížeči, je stejný běhový engine, jaký používají herní studia.
Odkud pocházejí modely a zvuky?
Odnikud zvenčí. Modely vytvářejí agenti v Blenderu bez zásahu člověka; hudba je hrána na platformním sadě vzorkovaných nástrojů. Nikde se nepoužívají stažené modely, textury ani zvukové klipy.
Funguje to na mobilech?
Každá hra obsahuje ovládání klávesnicí pro desktop i dotykové ovládání pro mobil, a obojí je součástí ověřeného průchodu hrou před zařazením do galerie.
Můžu si postavit vlastní?
Ano — AI Stavitel her používá stejný proces pro zakázkové projekty a každý poznatek z této laboratoře se do něj promítá jako doporučení.
Proč může první načtení v prohlížeči chvíli trvat?
Hra v Unity WebGL nejprve načte běhové prostředí enginu a své assety, než začne hraní. Doba počátečního načítání se liší podle konkrétní hry, připojení a zařízení; nechte ji doběhnout, než budete hodnotit odezvu ve hře.
Kde zjistím, co konkrétní Unity hra předvádí?
Otevřete Detaily projektu pro popis dané hry a dostupné informace o výrobě, poté vyzkoušejte interakci tlačítkem Hrát. Popis v galerii uvádí, jaká herní mechanika nebo výrobní schopnost je zkoumána.
Co bych měl uvést pro hru založenou na fyzice?
Popište hlavní akci hráče, objekty, na které působí, a pravidlo, které určuje úspěch. Doplňte kameru, cílové zařízení a ovládání, aby zadání pokrylo interakci i vzhled.
Postavte si vlastní hru na skutečném enginu
Popište ji. Stavitel navrhne koncepty, vymodeluje assety, napíše C# kód a ověří výsledek.