Přeskočit na obsah

AI agenti přivádějí světy Godotu k životu.

Prozkoumejte 2D a stylizované 3D hry postavené s Godotem: nasvícené světy sprajtů, pohyb postav a fyzikální interakce.

Veřejný proces laboratoře

AI práce, kterou si můžete prohlédnout.

Prozkoumat zveřejněnou práci ↗
  1. AI autoři

    Scény, skripty a vytvořené assety

    AI agenti vytvářejí projekty v Godotu jako kód, s použitím 2D nebo 3D assetů odpovídajících dané hře.

  2. AI kontroluje

    Hraní, renderování a úpravy

    Agenti exportují projekt, prověří jeho mechaniky a porovnají výsledek se zadaným směřováním.

  3. Poznatky se vracejí

    Nástroje a prompty se zlepšují

    Zjištění se zaznamenávají a promítají do pokynů a nástrojů buildera pro budoucí práci.

Vytvořeno v laboratoři.

Prozkoumat všechny laboratoře ↗

1–6 ze 7 projektů

Waystone

Godot · Skutečný 3D engine

Waystone

O tomto projektu

Soumrak na horském průsmyku a cesta potřebuje vyznačit. Posuňte každý žulový menhir na podstavec, otočte ho, spusťte dolů — a sledujte, jak skutečná mohyla z RigidBody3D hledá rovnováhu. Každý kámen je Blenderová sochba zapečená do low-poly obalu a jeho kolizní tvar je stejná síť, takže se nic nebalancuje na geometrii, kterou nevidíte. Každý třetí kámen se zvedne vítr: hmotností škálovaný impuls na celou hromadu, a padá právě ten pilíř, na který jste byli hrdí. Osm kamenů stojí předtím, než tři padnou.

Featherfilch

Godot · Skutečný 2D engine

Featherfilch

O tomto projektu

Straka v noci vykrádá muzeum a jediné, co ji může chytit, je světlo. Lucerny hlídačů jsou skutečné kužely Light2D vrhající stíny, vitríny a sloupy jsou LightOccluder2D a test detekce vrhá paprsky na tutéž geometrii — takže stín, který vidíte, je doslova úkryt. Plížte se, vypáčte pět vitrín, odneste každý klenot v zobáku do hnízda ve větracím otvoru; poletmý úprk je rychlý a hlučný. Blenderem renderované sprity s normálovými mapami, hlídači chodící podle mocapu, tváře, které mrkají a otevírají oči dokořán, když vás spatří.

Breakfast Links

Godot · Skutečný 3D engine

Breakfast Links

O tomto projektu

První 3D kousek laboratoře: tři jamky minigolfu postavené ze snídaně na jednom dlouhém stole. Odpalte skutečný míček RigidBody3D nahoru po rampě z toastu, skrz oblouk z toastu, kolem hromádky lívanců (pozor na kaluž sirupu — ta drží), skrz tunel v hrnku mezi zdmi z kostek cukru až k jahodové vlaječce. Reálné stíny DirectionalLight3D nad jídelními rekvizitami zapečenými v Blenderu, plstěné fairwaye s obrubníky z pipovaného těsta na kostkovaném ubruse a okraj stolu je pořád jen jeden špatný odpal daleko.

The Big Cheese

Godot · Skutečný 2D engine

The Big Cheese

O tomto projektu

Vesnická soutěž ve valení sýra, kde JSTE tím kolem: skutečné RigidBody2D se řítí z kopce s točivým momentem a pozemním poskokem – seníky se rozlétají, ploty se při vysoké rychlosti tříští, husy s kejháním odlétají, vesničané s mocap animací se v honičce kutálejí. Ranní Light2D nad loukami s normálovými mapami, fyzikální kamera s přiblížením při zrychlení, kompletní dávka herního feelingu.

Calaverita

Godot · Skutečný 2D engine

Calaverita

O tomto projektu

Po půlnoci o Día de los Muertos běží malá calavera po střechách plných oslav ke svému rodinnému ofrendu. Je to skutečný výřezový rig Skeleton2D – devět kostí vykreslených v Blenderu, poháněných motion capture od CMU – která se při pádu rozpadne na kusy a u poslední svíčky se opět složí dohromady. Coyote time, bufferování skoků, houpající se piňaty, ohňostrojová nebezpečí, pět vrstev paralaxy.

Inkbout

Godot · Skutečný 2D engine

Inkbout

O tomto projektu

Boxerský zápas nakreslený na papíře: přečti si soupeřův výpad, uhni nebo se skrč a v otevřené chvíli zaútoč – tři knockdowny a gumu na tužce má na starosti dorážka. Procedurální kresebná linka na motion-capture boxu, cel-shaderové sprity s normálovými mapami pod skutečnou stolní lampou (Light2D), inkoustové částicové efekty a kompletní vizuální dotažení.

Umění vytvořené AI, přenesené do Godotu

AI agenti vytvářejí assety v Blenderu a scény v Godotu, přičemž podle povahy díla volí vykreslené sprity nebo 3D modely. Charakteristická technika tohoto labu: postavy jsou modelovány v Blenderu a vykresleny do sprite sheetů s odpovídajícím průchodem normálové mapy pro každý snímek – 2D sprity tak reagují na dynamická světla Godotu. Pochodně pak pohrávají po zbroji hrdiny. Většina ručně kreslených her tohle neumí.

CanvasTexture — sprite hrdinydifuzní + normálová mapa
Vygenerovaná ilustrace obrněného hrdiny nasvícená zleva
Světlo zleva
Vygenerovaná ilustrace obrněného hrdiny nasvícená zprava
Světlo zprava
Studie osvětlení: stejný hrdina, nasvícený z opačných stran.

Scény, které lze číst

Scény a skripty Godotu jsou čistý text – agent vytváří kompletní stromy uzlů, dlaždicové mapy, částice a GDScript stejně, jako píše kód. Žádný binární stav editoru, žádná černá skříňka: zdrojový kód každého díla lze projít řádek po řádku.

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · záře lucerny
keeper.gdsignály nahoru, volání dolů

Funkce enginu, na které si dílo musí sáhnout

Dílo, které by fungovalo na obyčejném plátně, je zde neúspěšný koncept. Každé dílo viditelně využívá to, co poskytuje jen skutečný engine: automatické dlaždicování terénu, rigy Skeleton2D pro výřezovou animaci, GPU částice, fyzikální tělesa – nebo celý 3D pipeline u stylizovaných 3D děl.

Audit funkcí enginu — kontrolní brána cykluSplněno
TileMap + automatické dlaždicování terénu3 typy terénu, hraniční dílky volí engine
Light2D + occluderykužely luceren, stíny na zdech
GPUParticles2Dunášené jiskry + nárazové výbuchy
Fyzika CharacterBody2Dskutečné kolize, žádné ručně dané body

Bez rozhraní přímo na web, bez háčků

Platforma řídí bezhlavý (headless) export Godotu – žádné licenční servery, žádný editor, žádné speciální servisní hlavičky – a výsledek se v prohlížeči spustí jako běžná statická stránka. Engine pod licencí MIT, nulové provozní starosti.

$ godot --headless --export-release Web
import · 214 zdrojů
export · renderer GL-compatibility
web/index.html + wasm — bez nutnosti SharedArrayBuffer
naběhne pod obyčejným HTTP · selftest ok

Jak vzniká jeden kus

01

Koncepční balíček

Sedm listů + inventář prvků, stejný standard jako v každém labu.

02

Blockout

Nejdřív hraní v šedých scénách – pocit před vzhledem.

03

Umění z Blenderu

Sprite sheety s normálovými mapami a mocap snímky; glb soubory pro 3D díla.

04

Skutečné funkce enginu

Dlaždicové mapy, osvětlení, kostry, částice – viditelně vydobyté.

05

Ověřování až do čistého výsledku

Celý řetězec kontrolních bran proti vlastním konceptům díla.

Otázky a odpovědi

Proč je Godot „nejvíce AI-vytvořitelný skutečný engine“?

Jeho formát scén a skriptovací jazyk jsou čistý text s přehlednou strukturou – agent tak může vytvářet kompletní hry stejně, jako píše kód, a každou změnu lze zkontrolovat. Enginy s binárním formátem scén tohle nabídnout nemohou.

Co je zvláštního na technice spritů?

Sprity jsou vykreslovány z 3D modelů s odpovídajícím průchodem normálové mapy pro každý snímek, takže je dynamická 2D světla Godotu stínují v reálném čase – profesionální 2D osvětlení, kterého ručně kreslené listy sotva kdy dosáhnou, v našem pipeline v podstatě zadarmo.

Umí i 3D?

Ano – stylizované 3D přes stejný Blender pipeline jako ostatní 3D laby, s rendererem Godotu. Lab je primárně zaměřený na 2D, protože právě tam Godot vyniká nejvíc.

Můžu si sám postavit hru v Godotu?

Úroveň Godot v AI Game Builderu využívá přesně tento pipeline – popište 2D hru, která si zaslouží skutečné funkce enginu, a builder ji vytvoří v Godotu.

Jak najdu jen 2D nebo jen 3D příklady?

Použijte tlačítka kategorií 2D hry nebo 3D hry v galerii. Navigační odkazy pro každou dimenzi také otevřou odpovídající zobrazení tohoto labu.

Určuje hraní webového příkladu formát exportu mé zakázky?

Ne. Veřejný příklad ukazuje publikovaný výstup labu. Pro vlastní zakázku uveďte cílovou platformu v zadání a projděte si dostupné možnosti enginu, balení a distribuce.

Co bych si měl v příkladu se sprity všímat?

Sledujte postavu při pohybu, otočkách a přechodech, nejen v klidu. Konzistence mezi animací, osvětlením a okolním světem je stejně důležitá jako jednotlivý sprite.

Postavte si vlastní hru se skutečným enginem

Popište ji. Builder vytvoří scény, umění a výsledek si sám ověří.